Virtuelle krige og virkelige magtspil

Mange frygter, at computerspil skaber vold. Et ideologikritisk kig på disse spils historie og udvikling afslører en mere kompleks sammenhæng med den virkelige verdens ultimative vold: krigen
I spillet -Act of War: Direct Action- er de onde skurke igen en gruppe antiamerikanske islamiske terrorister, som har stormet et oliereservelager. Men amerikanerne råder over en paramilitær enhed, Task Force Talon, til at gennemføre hemmelige missioner. Foto: Atari.com/actofwar

Debatten om computerspil som volds-avlende bevidsthedsprodukter har ofte skygget for, hvor kreative sådanne spil kan være. Et spils regler fastsætter, hvordan dets spiller skal interagere med computeren og artikulerer et bestemt syn på verden. Computerspil er mere end software.

De er kulturudtryk, og det faktum, at den globale spilindustri omsætter for næsten 27 mia. dollar om året har en afgørende rolle i udformningen af deres indhold.

Computerspil reflekterer vor tidsalders politiske ideologier. I stedet for at repræsentere reelle geopolitiske kræfter, afspejler de vore dogmer. Den 11. september har sat sit præg på på computerspil i samme umiskendelige grad som på film og tv-serier, men skildringerne af konflikterne i spillenes verden er løsrevet deres politiske kontekst og i stedet placeret i en verden, hvor kaos hersker. Samtidig leverer disse skildringer retfærdiggørelse til krigen imod terror, til historisk revisionisme og til dæmonisering af alternative politiske systemer. Set igennem en sådan linse vil verden uværgerligt forekomme som et lovløst og amoralsk sted, der har et påtrængende behov for en global supermagt, som kan opretholde den internationale orden.

Frem til de sene 1990'ere anlagde computerspil et bipolært syn på geopolitik. I spil som Balance of Power og Red Alert var USA oppe imod magter som Kina, Iran og Rusland. Efterhånden kom en tredje variabel til: islamiske terrorister.

Samtidig fik nogle af de tidligere fjender ny respekt. I strategispillet Command and Conquer Generals (Electronic Arts 2003), er USA og Kina således venligtsindede nationer, der sammen bekæmper et al-Qaeda-lignende netværk, hvis medlemmer opfører sig barbarisk og plyndrer og myrder civile i flæng. I Act of War: Direct Action (Atari, 2005) tilfalder rollen som de onde skurke igen en gruppe antiamerikanske islamiske terrorister, som har stormet et oliereservelager. Men i dette scenarie råder amerikanerne nu over en paramilitær enhed - Task Force Talon - til at gennemføre hemmelige missioner. I tidligere spil var paramilitære enheder forbundet med skurkagtige diktatorer. Nu hilses de velkommen i folden.

I mere progressive spil kan den tredje variabel stå for Vestens dårlige samvittighed, den indre fjende. Den kan antage form af en mutant eller en maskine skabt af et korrumperet militærindustrielt kompleks; i Half Life 2 (Vivendi 2004) er det et orwellsk regimes farlige eksperimenter, der fremavler mutantskabninger, som uden at skelne angriber såvel regimets håndgangne mænd og computerspilleren.

En postpolitisk verden

I flere spil forvandles konflikten mellem godt og ondt, som vi kender den fra traditionelle spil og historier, til en tilstand af kaos. Dette harmonerer fint med de seneste teknologiske forandringer.

Half Life 2 bygger på såkaldt emergent spilteknologi, som gør computerspillet ægte dynamisk ved at indføre et element af tilfældighed, der kan resultere i begivenheder, som spillets skabere ikke havde forudset. Spilverdenen bliver dermed et dynamisk system, ikke en interaktiv fortælling. Og spilleren ophører med et at være eksponent for det gode - han bliver blot en karakter blandt flere, motiveret af sin egen selvopholdelsesinteresse.

Computerspil fremmaner en postpolitisk verden, der kun tilbyder to alternativer: det liberale demokrati eller kaos.

Nyere krigsspil udviser en ny appetit på realpolitik, der stemmer fint overens med Bush-regeringens doktrin om forebyggende antiterrorkrige. I Splinter Cell (Ubisoft 2003), er spilleren en garvet agent fra National Security Agency, som smugles ind i fjendtligt territorium for at likvidere terrorister, der udgør en trussel og dermed handler helt uden for international lov.

Dette spil minder i sin struktur om, hvad den slovenske filosof Slavoj Zizek i sin diskussion af den amerikanske tv-serie 24 timer har kaldt 'nødværgens etik'. Denne etik kommer i spil, når indsatsen er så høj og presset så intenst, at alle normale moralske konventioner må sættes til side. Hvad dette betyder i praksis er, at nødvendigheden af at redde demokratiet kommer til at retfærdiggøre dybt udemokratiske handlinger, såsom at bryde loven og krænke menneskerettighederne (helten i Splinter Cell kan helt ustraffet dræbe fjendtlige agenter med koldt blod). En reklametekst for spillet lyder: "Jeg alene besidder den femte frihed: Retten til at spionere, stjæle, ødelægge og dræbe for at sikre, at Amerikas frihed beskyttes. Bliver jeg fanget, vil min regering benægte ethvert kendskab til min eksistens".

Stillet over for 'nødværge'-situationer er såvel heltens som hans potentielle ofres liv uundværlige.

Ofte bliver konventionel krigsførelse fremstillet urealistisk klinisk og transformeret til et slag mellem cyborger, der er halvt menneske, halvt maskine. Krigerne i Ghost Recon Advanced Weapon (Ubisoft 2005) er væbnede til tænderne og udstyret med exoskeletter og droner.

Deres slagmark er en øde storbyjungle renset for tilstedeværelse af civile og blodudgydelser. Både den franske og den amerikanske hær bruger versioner af dette spil til at træne deres kampsoldater. Den franske hær arrangerer sågar online-spilturneringer for civile ved Den Franske Infanteriskole for at finde frem til særlige talenter. Det er lettere at sælge krige til offentligheden, når de er renset for menneskelig og politisk kontekst.

Sovjet overtog verden

Tidens ideologiske vakuum gør det lettere at omskrive historien. Kommunismen, forrige århundredes største politiske alternativ til det liberale demokrati, kan nu omgestaltes til absolut ondskab. Scenariet i Freedom Fighters (Electronic Arts, 2003) omvender Den Kolde Krigs udfald og gør Sovjetunionen til verdens ene-dominende supermagt. Handlingen finder sted i New York, der er besat af sovjetiske styrker. Spillerens mission er at anføre en gruppe amerikanske frihedskæmpere og befri byen.

Computerspil efter 11/9 har forsøgt at rekolonisere verden og få den til at føje sig efter det dominerende amerikanske værdisystem. Men en kolonialistisk fremdrift var til stede fra computerspillenes tidligste dage.

I en 10 år gammel analyse diskuterer Mary Fuller og Henry Jenkins den japanske bestseller Super Mario Bros (Nintendo 1983): For at gøre fremskridt i dette spil måtte spilleren overtage kontrollen med det virtuelle territorium i stil med det 16. århundredes opdagelsesrejsende ved at eliminere de oprindelige indbyggere (fjenden) og indsamle alle ressourcer (guldmønter og paddehatte). Super Mario, computerspillenes evige ikon, har altså sine rødder i den vestlige myte om opdagelsen af Den Nye Verden.

Parafrase over Cuba

Hvor science fiction-genren har fundet nye fortællinger ved at vende blikket bort fra virkeligheden, har nogle computerspil iværksat et virtuelt angreb på reelle territorier, der anses for fjender af det liberale demokrati. Tropico (Take Two 2o01) er et glimt-i-øjet strategispil, hvori det cubanske regime er reduceret til en bananrepublik med en leder, som hengiver sig alskens fordægtige manøvrer for at vinde folkelig hyldest (da fastholdelse af magten kræver, at han sørger for at holde alle sektorer af befolkningen tilfredse). Spilleren, som påtager sig rollen som Lider Maximo (Fidel Castros titel, red.) under Den Kolde Krig, kan skifte loyalitet efter mindste indskydelse og vælge at støtte enten USA og Sovjetunionen, om end han hellere satser på kapitalisme end på udvikling af sociale programmer.

Hans folk er i reduceret til frugtsælgere, dovne daglejere, prostituerede, og revolutionære, der kan lejes billigt (og hvis støtte er nødvendig til jævnlige kup og modkup).

I Just Cause (Eidos 2006) skal spilleren påtage sig rollen som en CIA-agent, hvis opgave det er at bringe et diktatorisk regime på en sydamerikansk ø til fald. I Mercenaries 2: World in Flames (Pandemic Studio 2007) er spilleren en lejesoldat, som skal forsøge at klare sig i det kaos, som er skabt af en tyran, der er blevet fabelagtigt rig af sine olieindtægter (og som har tilstrækkeligt med våben til at starte Tredje Verdenskrig). Handlingen finder sted i Venezuela, og skønt der næppe er direkte forbindelse mellem dette spils skabere og Det Hvide Hus, har Bush-regeringen i al fald ikke holdt sig tilbage fra at dæmonisere regimer, der er begyndt som nationale uafhængighedsbevægelser, der vil give deres eget folk kontrollen over landets naturressourcer tilbage.

I alle disse spil er spilleren aldrig blot en iagttager af fjendtlige regimer. Han er stedse involveret i at vælte dem, i at genindsætte liberale værdier i en utopisk verden, i at etablere en form for spændingsfri Matrix.

I denne forstand kan computerspil betragtes som et desperat forsøg på at genetablere den magiske tiltrækningskraft ved en ideologi, som verden er kommet til at omfatte med stadig større desillusion.

Tony Fortin er redaktør af Planetjeux.net, et website, der kritisk analyserer computerspil

© Agence Global, Le Monde Diplomatique og Information

Oversat af Niels Ivar Larsen


Man skal være registreret bruger for at skrive kommentarer på information.dk. Som registreret bruger får du også mulighed for at tilmelde dig nyhedsbreve m.m. Tilmeld dig her