Den seneste PISA-måling er endnu en nedtur for den danske folkeskole. Regeringen fastholder, at skolen skal op i verdensklasse, men samtidig står uddannelsessektoren over for massive besparelser. Det kan altså blive svært at finde de nødvendige redskaber til at hæve niveauet og vende udviklingen.

Men der findes faktisk et værktøj, som kan give markante løft, og som samtidig er billigt i indkøb og drift. Det er et intelligent, brugervenligt, lavpraktisk, digitalt og standardiseret redskab. Det kan skabe højere læringseffekt hos morgendagens skoleelever. Mange børn og unge benytter allerede apparatet. Vi taler naturligvis om mobiltelefonen.

Se blot rundt i gadebilledet. Vor tids børn og unge har alle en mobil, som de enten taler i, spiller på, opdaterer eller på anden måde bruger som socialt værktøj. Danske børn spiller i snit en time om dagen, og mere end hver fjerde 9-årig har en profil på nettet. Vor tids screenagers bruger mobiltelefonen til alt. Undtagen til at lære.

Det er en skam. Spil og mobiltelefoner udgør en væsentlig del af ungdomskulturen. Derfor bør vi udnytte, at børn og unge i forvejen har taget denne innovative, teknologibaserede platform til sig. For den rummer store muligheder i en læringssituation.

Screenagers

Førende danske og udenlandske pædagoger og forskere er enige om, at børn, der bruger interaktive spil på computer eller mobiltelefon, opnår markante udviklingsmæssige fordele sammenlignet med børn, der ikke gør. Mobiltelefonen kan være både et nyttigt værktøj og legetøj i dagens videnssamfund.

Børn, der er vokset op med disse tilbud, har et helt andet forhold til informationsteknologi i dagligdagen end voksne, der har fået introduceret teknologierne sent. Ud over forbedrede fysiske færdigheder, såsom øget rumlig fornemmelse, bedre koordineringsevne og udviklet finmotorik, vil de tidligt erhverve sig færdigheder som forståelse for strategiske beslutninger, målrettethed, samarbejdsevner, konstruktiv beslutsomhed under stress og gode planlægningsevner.

Al information i vor tid er digitaliseret. Når nu særligt den helt unge generation er så digitalt velbevandret, var det så ikke nærliggende at gentænke undervisningsformer og metoder? At revidere opfattelsen af mobiltelefonen - den er måske ikke blot en kilde til distraktion, sådan som mange lærere og politikere synes at mene. Den kunne lige så godt være en kilde til lærdom. Og det basale formål med at gå i skole er jo at forberede sig til den virkelige verden på en relevant måde og opnå praktisk indsigt i verden uden for skolen. Tænk, hvis læring blev en leg …

Formidling, der tænder

På mobilen bliver det basale læringsstof formidlet på en måde, der tænder eleverne. Der kan etableres et trygt univers med veldefinerede opgaver og mål, som man kan tilgå hvor som helst og når som helst - læringssituationen er således ikke længere begrænset af hverken skoletid eller fritid, eller hvor man fysisk befinder sig. Når nu læringsredskabet allerede ligger i elevernes lommer, hvorfor bruger vi så ikke denne udbredte platform i undervisningssammenhæng?

Mobillæring har ikke bare hypotetisk potentiale. Den er allerede tilgængelig, og teknologien er udbredt på alle niveauer - til børn og voksne, arbejde og fritid. Der er derfor ingen teknologiske barrierer til hinder for øjeblikkelig udnyttelse af digitalt læringsindhold . Den eneste udfordring er at finde tilstrækkeligt højt læringsindhold, der følger trinmålene for folkeskolen, og som både er lettilgængeligt og billigt.

Danmark kan blive et foregangsland på området - i modsætning til f.eks. Frankrig, der konsekvent har forbudt brug af mobil i skoler.

Ligesom man ikke kan forudsige, hvilke teknologier der vil danne grundlag for Danmarks energiforsyning år 2050, vil den teknologiske udvikling utvivlsomt yderligere revolutionere måden, vi kommunikerer, arbejder og underviser på i de kommende årtier.

Morgendagens pionerer inden for videnskab og forretning vil dog utvivlsomt have benyttet digitale platforme, også til læring. Flere lande, herunder USA, benytter allerede interaktive spil i undervisningen - teknologien er her allerede, og det er indholdet også.

Satsning på digitale læringsspil er ikke et spørgsmål om at eliminere blyant og papir eller traditionel undervisning i dansk, fysik og historie - men om at supplere disse fag og gøre dem relevante i en kontekst, børn allerede kender. Jo flere måder man kan lære ting på, desto bedre fungerer læring.

Stephan Stephansen er direktør i Mingoville. Jan Neiiendam er projektdirektør i Computerspilzonen