Opslag til denne artikel

Emneord:computerspil, filosofi, kapitalisme, litteratur

Det hele bliver indledt med en dialog mellem filosoffen Sokrates og blikkenslageren Super Mario, frontfigur i computerspillet fra Nintendo, Super Mario Bros, der kom på gaden i 1985.

Sokrates: »Er det ikke nødvendigt, at vi begynder med at finde ud af, hvad et computerspil er for noget?«

Mario: »Sokrates, det er ikke svært at formulere. Det er et spil på computeren, på en skærm. Enten spiller man bold i virkeligheden, eller man spiller på skærmen. Enten udforsker man hulerne i virkeligheden, eller på en skærm.«

Men så let går det selvsagt ikke. Dertil er der alt for mange gråzoner at styre udenom.

Det sjældent sammenbragte makkerpar ender med en ganske favnende definition:

»I computerspil er der brede kategorier af erfaringer, der minder om hinanden. Der findes ikke blot én. Der er skydespil, strategispil, simulationsspil, rollespil og så videre. Man spiller ikke på den samme måde. Alt dette er kommet til i løbet af spillenes historie,« konstaterer Sokrates.

Og det er også netop den erfaring, som vi opnår ved at spille computer, der interesserer filosoffen Mathieu Triclot, der underviser ved l’Université de Technologie de Belfort-Montbéliard.

Derfor har han grebet computerspillene filosofisk an og kombineret den gamle disciplin med den nye teknologi i bogen Philosophie des Jeux Vidéos (Computerspillenes filosofi).

»Spillet genererer en slags erfaring, ikke en ‘nøgen erfaring’, men en ‘instrumenteret erfaring’, som hænger sammen med vores forhold til skærmen. Spillet er som en midlertidig tilstand på halvvejen mellem spilleren og maskinen, en tilstand nærmere end et objekt,« skriver Triclot.

Filosoffen vurderer, at computerspillene dermed indtager en særskilt plads i det sociale rum. For den erfaring, de giver os, skaber små rum fyldt med drømme på de redskaber, som regerer vores samfund, nemlig computeren og regnemaskinerne:

»En beregning, som skaber en drøm. En drøm skabt af beregningen.«

Rollespil og stramme regler

Før han analyserer deres effekt på os, forklarer Triclot, hvordan computerspillene adskiller sig fra andre spilformer. Til formålet bruger han den franske sociolog Roger Caillois’ (1913-1978) teori om ‘klassiske’ spil.

Caillois opstiller tre sæt modpoler til at indkapsle spillenes karakter: konkurrence over for tilfældet, det imaginære over for det usikre, og det regelbundne spil over for det legende, det frie.

Det enkelte spil kan så være tættere på eller længere fra de forskellige modpoler, men de holder sig inden for rammerne.

For eksempel er skak en ren udgave af det konkurrencebaserede spil, som har helt specifikke regler. Arrangerer man til gengæld et kapløb på fortovet frem til næste lygtepæl, som man så forlænger til lyskrydset, er der fortsat konkurrence, men der er ikke faste regler.

Computerspillene holder sig sådan set inden for rammerne af de seks poler, forklarer Triclot, men de skaber to kombinationer af modpoler, som ikke sædvanligvis forbindes med hinanden. Den første er konkurrence-usikkerhed-regelbundethed, som man for eksempel ser i flipperspil og andre spillemaskiner, der findes i spillehaller. Altså spil, som uundgåeligt ender med, at man mister kontrollen over dem, men som samtidig har helt klare regler og et stærkt konkurrenceelement.

Den anden særlige krydsning af modpoler inddrager det imaginære og det regelfaste og findes i stort set alle computerspil. For i alle tilfælde gælder det, at man skal foregive at være en anden i et forestillet univers og man skal gennemføre spillet efter reglerne.

Som regel forbindes det at foregive at være en anden med noget mere legende såsom skuespil. Men i computerspil er det et grundprincip, at man påtager sig en anden identitet.

»Hvis man skulle finde et ord til den erfaringszone, som computerspillene befinder sig i, kunne man tale om en form for hallu-simulering, altså en hallucination i simuleringen. En produktion af usikkerhed og universer, som er genereret ud fra en beregning,« skriver Triclot.

Spil seks dage i Fallujah

Den hidtil usete kombination af en forestillet verden, der styres af regler, som computerspillene udgør, betyder, at spillerne automatisk overtager de livsanskuelser, der findes i spillet. Der kan kort sagt drives politik via computerspillene.

Og det sker også i allerhøjeste grad, for informationsteknologien er uløseligt forbundet til politikken, vurderer Triclot:

Med andre ord sker der det, når man spiller computerspil, at man reducerer en situation til dens basale parametre, tilpasser dem i forhold til hinanden ogtil slut indsætter de vigtige data. Dermed har man konstrueret et univers af symboler. Et univers, som computeren gør det muligt at manipulere.

Det politiske input findes i flere lag i spillene. Det første er det mest åbenlyse, som også mest minder om andre kulturelle former som film, nemlig indholdet.

Som eksempel giver Triclot spillene Six Days in Fallujah, der rekonstruerer kampen om den irakiske by Fallujah i 2004 eller Rendition: Guantanamo, hvor en fange flygter fra Guantanamo. Spillene, der begge blev forbudt, er ekstremer, understreger Triclot, men de viser, at der kan være højpolitisk indhold i computerspil.

Cogito ergo sims

Men det er langt fra indholdet, som er den vigtigste politiske platform i computerspillenes verden. Faktisk viser undersøgelser, at spillerne ikke tager sig af, hvilken side de spiller på, fordi de går mere op i selve spillet, end i de identiter, det tilbyder.

Og det er da også netop med sine regler, at computerspillet for alvor påvirker os politisk. Det, at man kan ændre indholdet i spillet ved at spille det hvis man følger reglerne betyder, at computerspillet udgør en politisk algoritme:

Det ses for eksempel i America’s Army, som er den amerikanske hærs spil. Her kan man for eksempel ikke være på andet end amerikansk side.

»Computerspillene sætter os til at afgøre så fundamentale spørgsmål som: hvilke alternativer er mulige og tænkelige i spilverdenen? Her er der en måde at være politisk på, som er langt stærkere end blot at vise billeder direkte«, skriver Triclot.

Et langt stærkere eksempel handler faktisk slet ikke om krig, men om hverdagen. Det drejer sig selvfølgelig om spillet Sims, hvor spilleren under ret stor frihed skal håndtere hverdagen. Et sted er der dog ingen valgmuligheder, og det er, at det hele tiden handler om at få samlet penge og produkter sammen for at tilfredsstille de krav, man møder i hverdagen i Sims.

Og her er vi fremme ved det tredje og sidste politiske lag i computerspillene, nemlig det, Triclot kalder for mediets politiske æstetik. Det vil sige, hvad vores engagement i spillet betyder for vores begær i dag.

Når man for eksempel spiller Sims og dermed tillader hverdagen at blive reduceret til symbolske koordinater, som man så styrer på afstand, kommer spillet helt ind på os. Dermed opfordrer det os til at definere os selv på en ny måde, skriver Triclot:

»Hvilken Sims-spiller har ikke overvejet sit eget liv, som om det var en samling parametre, der skulle tilfredsstilles? Det, der ikke har et tal, har ikke noget navn. Det, som ikke har et tal, eksisterer ikke. Det er med det, man spiller.«

Med sin ekstreme påvirkning af vores måde at tænke på, afspejler computerspillet mere end nogen anden kulturform de stærkeste logikker i nutidens kapitalisme: et lille smart objekt, ny viden samt et ønske om at vinde:

»Computerspillet repræsenterer den vare, vi begærer mest, som vi forbruger i form at en oplevelse. En oplevelse, som medfører, at verden reduceres til tal og numre.«

 

Mathieu Triclot

Philosophie des jeux vidéos

247 sider. 19 euroZonesGratis download-eksemplar på:

www.editions-zones.fr