Læsetid: 7 min.

Fra Golfkrig til virtuel krig

15. oktober 1997

Det 21. århundredes krigsform, den virtuelle krig, er på vej. Morgendagens soldat er en Cyborg - halvt maskine, halvt menneske - spår den amerikanske Harward-forsker James Der Derian

Interview
Krigens natur er under forandring. Det amerikanske forsvar er langt fremme med eksperimenter med det 21. århundredes krigsform, virtuel krig, hvor slagmarken og slagstyrken er computeriseret, hyper-medieret, simuleret.
"Virtuel krig, betyder, at slagmarken er fuldt digitaliseret, således at soldaterne, der ikke længere kaldes soldater, men 'land-krigere', på ryggen bærer en lille bærbar pentium-computer, der er forbundet med et termisk sigte på M16-geværet, der så er i forbindelse med et minicam på hjelmen. Til kameraet og computeren er koblet et GPS, Global Positioning System, så landkrigeren kender sin position med få meters nøjagtighed gennem en triangularisering af satelitter.
Derudover har soldaten mulighed for at sende det, der kaldes Burst-communications til hovedkvarteret - meget hurtigt udsendt kodet kommunikation så han ikke kan spores eller risikerer at få sin besked jammet af fjenden. Det betyder, at det, soldaten ser gennem hjelmens minicam, er umiddelbart synligt i real-time i kommandocentralen bag slagmarken," siger James Der Derian på baggrund af syv års omfattende undersøgelser af det amerikanske forsvars simuleringscentres erfaringer.
Men virtuel krig er ikke blot dette netværk på jorden. For samtidigt har luftbårne Jstars - basalt set ombyggede Boing Jets - overblik over slagmarken og kan projektere deres skærmbillede ned til soldaten på marken, så han kan se, hvilke mål, der ligger forude. Disse informationer kombineres med det højereliggende AWACS-overvågningsfly, der kan se, om der er nogen trussel fra luften, der også kan kan videregive oplysninger fra satelitterne om, hvor fjenden er og i hvilket antal. Resultatet er, at soldaten bliver en del af et meget stort netværk; en node i et computernetværk.

Cyborg-soldater
"Det betyder, at slagmarken i virtuel krig i langt højerere grad er blevet til et videospil, hvor man aldrig ser fjenden med ens egen ikke-assisterede optiske kapacitet; øjnene. For soldaten er i virtuel krig så kraftigt assisteret og afhængig af computerteknologi, digitale sensorer og satelitnetværk, at han reelt kun ser fjenden gennem forskellige teknologier. Fjenden får derfor aldrig et menneskeligt ansigt, men eksisterer kun som elektronisk repræsentation. Etisk set betyder det, at man angriber folk, man aldrig ser som mennesker, men blot som blip på en radarskærm. Simulering reducerer de historiske og kulturelle forskelle hos fjenden til en meget homogen identitet, nogle gange kun som et ikon på en skærm. Altså yderligere et skridt i retning af dehumaniseringen og digitaliseringen af krigen. Disse teknologiske udviklinger tager os ind i sfæren af sci-fi, forstået som eksperimenter med soldater som cyborgs, altså halvt maskine, halvt menneske."
"Strategisk set er problemet, at hvis fremtidens hurtigt omskiftelige virkelighed ikke passer til de simuleringsspil, man træner efter - og det tror jeg i stadigt højere grad vil være tilfældet - så vinder simuleringerne, altså responderer og kæmper soldaterne i forhold til deres simuleringer, da simuleringerne er så virkelige. Hvis den virkelige krigssituation ligner simuleringen, vil det være godt. Hvis ikke, kan det være katastrofalt."
"Mere overordnet betyder det, at den, der ser den anden først, har fordelen; altså sker der med virtualiseringen af krigen en priviligering af offensiv krigsførelse.
Samtidig gør man meget ud af, at gøre denne teknologi og disse krigsspil synlige for medierne, pressen, med det formål at vise verden, hvor slagkraftig det amerikanske forsvar er. Således afløser cyber-detérence den kolde krigs nukleare afskrækkelse. For selv om vore nukleare arsenaler stadig er der, ser man i stigende grad mod konventionelle former for afskrækkelse. Virtuel krig er en sådan afskrækkelse."

Krig bliver sjovt
Da den tidligere general og senere amerikanske præsident, Eisenhower, i 1961 forlod det Hvide Hus, advarede han offentligheden mod, at det politiske liv risikerede at komme under kontrol af en videnskablig-teknologisk elite. Oven i det, Eisenhower dengang benævnte det militære-industrielle kompleks, lægger James Der Derian medie- og underholdningsindustrien, og når således frem til det vidunderlige ord:
Military-Industrial-Media-Entertainment-kompleks, (MIME).
Ud over de militære trænings- og forskningscentre består MIME af en kombination af Silicon Vally, hjemstedet for al den nye teknologi; Af Hollywood, da krigssimulerings-spillene benytter sig af meget af den samme teknologi som i Hollywood og omvendt - for eksempel brugte man den computergrafik, luftvåbenets simulatorer trænede piloterne efter i sciencefiction filmen Independence Day.
Og de amerikanske Marines træner lige nu med videospillet Doom, det spil, børnene spiller, men uden monstrene og de middelalderlige figurer - nu har man en fire-personers M16-bevæbnet gruppe i stedet. Dertil kommer Disneyworld.
"For den måde, hvorpå simuleringerne virker, er ved at konstruere simulerede verdner, som Disney World gør det. I simuleringerne dør ingen, undtaget ved uheld. Og det er skægt. Simulering gør krig sjovt. At gøre krig til noget, der er sjovt, betyder, at man skaber en atmosfære af underholdning uden virkelig fare. Risikoen er, at soldaterne forveksler simuleringerne med den virkelige krig."

CNN i krig
Derudover er James Der Derian bekymret over, at computariseringen af både det militære og det sociale samfund fører til en sammensmeltning af de to sfærer.
"Det interessante er, at de Marine-folk der designede Doom-simuleringen til the Marines, nu har forladt korpset og har startet et nyt firma, der laver spil både til børn og til at træne soldater. De samme firmaer, der lavede speciel effects til sciencefiction filmen Independence Day, laver speciel effects til Hærens krigsspil. Der sker en konstant udveksling mellem militæret og de civile computer firmaer."
"Det betyder, at den samme type morskab og de samme instinkter, der motiverer børn, bliver inkorporeret i øvelserne til de meget mere dødelige former for krig. Det betyder, at det bliver lettere at dræbe folk."
- Betyder det, at man er mere tilbøjelig til at gå i krig?
"Jeg siger ikke, at man vil være mere tilbøjelig til at gå i krig, eller at det vil lede til flere krige. Men det vil ændre den måde hvorpå, vi fører krig. Ofte kan det betyde, at man ikke behøver at gå i krig - man kan skræmme fjenden ved at have overlegen teknologi og simulering. Derudover er der den anden side af virtualiteten, nemlig de nye real-time medier. For tabstal er ikke lykken, hvis CNN er til stede. Det gør det klart vanskeligere at bruge militær magt."
Det, at CNN var til stede i Somalia, rede til at projektere live billeder af døde amerikanske soldater blive trukket gennem gaderne, betød, at det Hvide Hus måtte reagere nærmest øjeblikkeligt.
"Virtualiteten betyder, at beslutningstagnings-tiden for de civile ledere er blevet kraftigt reduceret. Nu skal de reagere i løbet af få timer, ja, minutter, på kriser der er forstørret, hvis ikke skabt af de elektroniske medier.
Det klassiske eksempel er det amerikanske engagement i Haiti. Hvor præsident Kennedy under Cuba-(missil)krisen havde 13 dage til at reflektere og høre forskellige meninger, om hvad han skulle gøre, havde præsident Clinton måske 13 minutter til at beslutte sig - fra CNN viste den amerikanske offentlighed og verden, hvorledes amerikanske tropper blev udmyget, da man ikke var i stand til at landsætte sin beskyttelsesstyrker, fordi man blev mødt af en såkaldt opstand, reelt en tv-opstand."
"Derfor gør den militære censur så meget ud af at sætte medie-pools op, oprette 'no-go-zoner', derfor tilbyder man kun et meget snævert udvalgt antal billeder, der kan underbygge militærets egne udsagn - for eksempel at al teknologien virker. Under Golfkrigen så man således stort set ingen døde soldater eller misiler, der ramte ved siden af. Hvad vi fandt ud af efter krigen, var, at Patriot-missilerne ikke ramte 47 af 49 Scud-misiler, som militæret hævdede, men rent faktisk kun havde en ti procents succes-rate."

Fremtidens fjende
"Lige nu er der i Pentagon en lille gruppe, en meget magtfuld gruppe, kaldet Office of Net-Assesments. Det ledes af en af de ældste og længst overlevende civile embedsmænd i Pentagon, Andrew Marshall. Gruppens opgave er at vurdere, hvor den næste trussel kommer fra. Lige nu ser de to store potentielle trusler: Den ene er, ikke overraskende, Kina - hvilket ingen civile embedsmænd eller regeringstalsmænd vil sige, på grund af handel og gode forbindelser med Kina. Den anden er det, der går under navnet 'Den Militære Revolution', og går ud på en tese om, at den, der kontrolerer de nye informations-teknologier, vil have en komparativ fordel over alle andre magter."
"Marshalls gruppe har set på 1920'erne og 1930'erne, og lavet en analogi. For i denne periode kombinerer man for første gang telekommunikation, pansrede køretøjer og fly. Og den, der lærte at benytte disse nye teknologier havde fordelen. Briterne var de første til at eksperimentere med dem, men det var tyskerne, der lære lektien i form af Blitzkrieg - de kunne læse det hele i The Daily Telegraph, der bragte artikel på artikel om emnet," siger James Der Derian og tilføjer:.
"Marshalls opgave er at sikre, at det ikke går USA som det gik Storbritanien, og regne ud, hvem der bliver Tyskland. Jeg vil gerne understrege, at jeg ikke er enig med Marshall. For denne type bureaukratiske forestillelse, begrænset i udsyn som den er, hjælper til med at forme politikken, både den militære og den civile, ofte på en selvopfyldende måde."

Følg disse emner på mail

Vores abonnenter kalder os kritisk,
seriøs og troværdig.

Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement.
Prøv en måned gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her