Læsetid: 5 min.

Digitale selskabslege

Halvmasken er blevet en digital heldragt, når vi skifter identitet og fester i internettets parallelle univers
6. december 2006

Forleden dag mødte jeg en journalistkollega, som lever sine drømme ud som smokingklædt udsmider i en mondæn natklub i onlinespillet Second Life.

Det fik mig til at tænke på den excentriske, homoseksuelle societyforfatter Truman Capote, der for 40 år siden holdt sit berømte Black and White Ball for 450 jetsettere. Det fandt sted på Plaza Hotel i New York. Alle gæster var iført fantasifulde halvmasker og hældte hundredvis af flasker champagne ned, mens de festede til ære for udgiveren af The Washington Post, Katharine Graham.

Festens fokus var penge og trangen til at få opmærksomhed. Den var dekadent og hysterisk selvoptaget. Den slags fester holdes ikke mere. Medmindre man tager turen ud på internettet og ligesom min journalistven logger ind i det pt. mest omtalte parallelunivers: Second Life.

De sidste par måneder har spillet Second Life fået mere omtale end de fleste andre computerspil. Men Second Life er ikke et spil i gængs forstand. Det er en digital verden på internettet, som man flytter ind i. Man skaber sig en ny identitet - en avatar - en figur, som repræsenterer én i cyberspace. Og man kan selv bestemme, hvad man vil være - kvinde, mand, dyr. Heteroseksuel, homoseksuel eller noget helt tredje. Man kan flyve, feste, danse, kneppe - ja, leve alle sine inderste og mest bizarre drømme ud. Eller man kan vælge at være en pingvin, der sidder på hovedet af en robot.

Second Life er vor tids digitale selskabsleg, hvor alle kan være rige og excentriske og få maksimal opmærksomhed, når de flygter fra den virkelige verden, hvor man ikke længere skejer ud, fordi det ødelægger karrieren og parforholdet. Computeren bliver et spejl af vores inderste længsler og drømme, som får krop og nerve i det andet liv.

Ok, der er lige historien om kvinden, der opdager, at hendes mand boller udenom i Second Life og vil skilles i det virkelige liv, fordi det nu engang er tanken, der tæller. Men ellers er der vist frit slag. Prostituerede er også en populær feature i spillet, hvor seksuelle fantasier er blevet populære at leve ud. Blandt andet derfor er det forbudt for personer under 18 år. De har til gengæld deres eget reservat med adgang forbudt for voksne.

Til forskel fra andre onlinespil har Second Life også sin egen økonomi i form af Linden dollar, der kan veksles til rigtige dollar. Dermed er det blevet muligt at tjene penge i Second Life. Rigtige first life dollar. Smarte folk køber grunde og bygger huse i Second Life. Bagefter lejer de huse og lejligheder ud til besøgende. Andre sælger tøj, køkkenudstyr eller flotte avatarer. På ét døgn bliver der brugt cirka en halv million dollar i Second Life, der har et indbyggertal på cirka 1,2 millioner avatarer. Og nu er store kommercielle selskaber som Sony og Warner rykket ind. Ligesom Toyota, IBM, Coca-Cola, Adidas, Intel og Disney. Reuters har en korrespondent i Second Life ligesom danske 24 Timer, der har oprettet en redaktion. Politiken har været på besøg, og Computerworld lusker også rundt derinde.

De træder alle sammen i fodsporene af James Wagner, en amerikansk journalist, der har arbejdet i Second Life fra 2003 til februar måned i år. Han kan for eksempel berette om en fyr, der byggede sin egen verden i Second Life, solgte den til den japanske spilproducent Nintendo og nu kan glæde sig til de dejlige penge fra en kommende filmatisering.

Eller den hvide kvinde, der entrer Second Life som storbarmet sort kvinde, blot for at opleve racistiske og sexistiske tilnærmelser, som hun aldrig troede var mulige.

Fra metavers til virkelighed

Hele herligheden er inspireret af bogen Snow Crash skrevet af den amerikanske forfatter Neal Stephenson i 1992. Her forestiller han sig et metavers, et parallelt digitalt samfund, hvor høj og lav mødes med nye identiteter. Hovedpersonen er pizzabuddet Hiro Protagonist, der er topprogrammør i sin fritid. Han har været med til at skabe metaverset, hvor hans alter ego er en krigerprins med et stort samuraisværd. En bog som afdøde LSD-guru Timothy Leary blandt andet sagde følgende om:

"A fantastic, slam-bang-overdrive, supersurrealistic, comic-spooky whirl through a tomorrow that is already happening."

Men vi behøver faktisk slet ikke sidde lænket foran vores computer for at deltage i informations-samfundets selskabslege. Flere amerikanske selskaber har specialiseret sig i at afholde spil i den virkelige verden, inspireret af computerspil.

For eksempel har Area/Code afviklet PacManhatten komplet med ostekostumer og sultne røde spøgelser i New Yorks gader. Gode gamle PacMan fra grillbaren i den virkelige verden.

Og 42 Entertainment har specialiseret sig i alternate reality games, hvor spillet blander sig i din personlige virkelighed, når telefonen pludselig ringer, og en stemme giver dig en opgave, som du skal løse samme aften for ikke at svigte resten af dit hold. Eller en plakat på en bar indeholder kodeordet, der er et skjult budskab til dig. Det er ikke rollespil, for du er dig selv, men du deltager i et spil, som kører i den virkelige verden. På måde bliver den parallelle verden en del af den virkelige verden. Det lyder syret. Og det er det også. Det er det 21. århundredes maskebal. Uden masker.

Masken falder

Maskelegen startede nærmest samtidig med fremkomsten af digitale tjenester. Allerede i 1982 legede den amerikanske psykiater Sanford Lewin med sin identitet på Compuserve - en af USA's første onlinetjenester, hvor man kunne chatte med hinanden. Han udgav sig for en stum og delvist lam kvinde, der havde været ude for en voldsom trafikulykke, hvor hendes kæreste var død. Julie Graham vandt hurtigt stor sympati på Compuserve, og hun blev et socialt samlingspunkt for mange ensomme sjæle. Psykiateren gav hende med tiden et lykkeligt liv med en ny mand, men medfølelsen fik afløb i en grad, der skræmte Lewin så voldsomt, at han efter måneders maskespil måtte stoppe og lade Julia dø. Hun blev indlagt - døden nær, men reaktionerne på Compuserve var så voldsomme, at han ikke kunne lade hende dø. I stedet lod Lewin hende blive rask og introducerede sig selv som hendes foretrukne og elskede psykiater. Men Lewin oplevede, at han uden sin digitale maske ikke kunne bevare de nære og meget emotionelle kontakter. Han var ganske enkelt ikke det samme sociale væsen som Julie. Han havde brug for sin digitale maske. Men han måtte lade den falde og blive offer for spot og vrede fra de mange Compuserve-brugere, han havde holdt for nar.

Måske er vi - som den amerikanske forsker Allucquère Rosanne Stone siger - mange personligheder samlet i én krop. Hun ser de digitale medier som muligheden for at fritstille denne skizofreni. Og Second Life er det hidtil mest avancerede tilbud på denne digitale selskabsleg.

Følg disse emner på mail

Vores abonnenter kalder os kritisk, seriøs og troværdig.
Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement.
Prøv en måned gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her