Læsetid: 6 min.

Den perfekte kvinde er kunstig

I denne uge valgte den amerikanske tv-kanal G4tv verdens smukkeste, digitale computerspils-pige. Konkurrencen er et af mange eksempler på, at skønhed er blevet en enorm salgsparameter i en computerspilsbranche, hvor drengene får DD-skål og modelmål pakket ind i action.
19. juli 2005

I denne uge valgte den amerikanske tv-kanal G4tv verdens smukkeste, digitale computerspils-pige. Konkurrencen er et af mange eksempler på, at skønhed er blevet en enorm salgsparameter i en computerspilsbranche, hvor drengene får DD-skål og modelmål pakket ind i action

Det var en historisk begivenhed i Pin-up-verdenen, da det internationale mandeblad Playboy sidste år i august ramte kioskhylderne. Siden 1953, hvor Playboy skød sin egen og superstjernen Marilyn Monroes karriere i gang, har bladet haft tradition for at bringe billeder af en letpåklædt kvinde på midtersiderne, og sådan var det også i august 2004. Næsten.
Månedens Playboy-bunny havde ganske vis de helt perfekte mål, og det helt perfekte erotiske udtryk - der var bare lige en lille detalje: Hun var ikke virkelig, hun var helt igennem skabt på en computer. Navnet var Rayne, og hun optræder i computerspillet Bloodrayne som en saftig blanding mellem en vampyr, en dræbermaskine og forførende kvinde, og med sin rolle som bunny er hun samtidig blevet et af symbolerne på den udvikling, der lige nu foregår med stor hast i computergrafikindustrien, og som handler om at skabe den perfekte, kunstige kvinde. I denne uge kunne den amerikanske kabeltv kanal g4-tv.com, der udelukkende behandler spilindustrien, således afslutte sin miss-computerbabe-konkurrence, hvor Rayne blev valgt til miss-sexiest-finish, og hvor det kun '17-årige' japanske computerfænomen Kasumi vandt i kategorien "klædt til at dræbe".

I bikini

Netop det japanske marked er storleverandør af virtuelle kvinder i øjeblikket. Kasumi begyndte således sin karriere som letpåklædt hovedperson i fighter-spillet Dead or Alive Xtreme Beach Volley, men er siden blevet storindustri i Japan, og lagde sidste år navn til en modficeret version af Microsofts spilkonsol Xbox. Den kom i handlen med en 160 centimeter høj pude, der afbillede Kasumi i bikini - både forfra og bagfra - for på den måde at gøre det mere end oplagt, hvad de japanske teenage-drenge skulle bruge puden til. Budskabet om, at kvinder og sex sælger - også i computerspil - begyndte med et brag i 1996, hvor verdens måske mest kendte compu-teridol - actionheltinden Lara Croft fra spillet Tomb Raider - for første gang så skærmens lys. Med sine knaldrøde læber og sin altid perfekte make-up ligner Lara Croft ikke en pige, der lige har været i krig. Brysterne har størrelse DD, benene er slanke og dobbelt så lange som overkroppen, og taljen er så smal, at kun et stramt korset kan skabe noget lignende. Alligevel er Lara Croft formidabelt adræt og reagerer på de mindste vink fra computer-spilleren Leo Knøsgaard, der fortæller Information om sin glæde ved virtuelle kvinder. "Det er dejligt at have noget smukt at kigge på, imens man spiller," forklarer Leo Knøsgaard, der allerede som 17-årig i 1997 havde en plakat hængende af Lara Croft på sit drengeværelse. Selv om han siden har spillet mange andre spil, husker han stadig Lara Croft og spillet Tomb Raider for noget særligt. "Lara Croft virkede mere virkelig for mig end almindelig fotomodeller, for jeg kunne styre hende og kendte hendes historie. Derfor kunne det da godt være en skuffelse, når man efterfølgende var sammen med en almindelig pige, for de havde jo ikke helt samme former som Lara," forklarer Leo Knøsgaard. Ikke alene var Tomb Raider et vellykket spil i tredimensionel grafik med en smuk hårdtslående kvinde som hovedperson. Spillet benyttede sig også af en synsvinkel i forhold til spilleren, der lå i en tilpas afstand og vinkel fra Lara Croft. På den måde kunne spilleren fokusere på hende samtidig med, at man kunne styre og dirigere hende igennem spillet. Lara blev både actionhelt, men også en slags elskerinde, og drengene kunne både nyde synet af hendes krop med de store, svulstige bryster, men også betages af den elegante måde, hvorpå Lara Croft bevægede sig og sukkede kælent, når hun faldt, og som programmørne netop havde gjort feminin af samme grund. Siden har en dårlig version af Tomb Raider delvist ødelagt Lara Crofts popularitet, men selv snart 10 år efter udgivelsen af det første spil, er Lara Croft stadig så populær, at hun netop har vundet i "bedste bryster-kategorien" i g4tv.com miss-computer-konkurrence.

Inkarnationer af idealet

G4tv.com's konkurrence er samtidig ikke den eneste konkurrence for computerskabte kvinder. Sidste år udskrev den italienske designer Franz Cerami den verdensomspændende konkurrence "Miss Digital World," der også indeholdt digitale kvinder, der ikke nødvendigvis optrådte i computerspil, men alene levede på en skærm. Franz Cerami mente i den forbindelse, at Miss Digital World kan blive selve symbolet på moderne kvindelig skøndhed.
"Hver tid skaber sine visuelle inkarnationer af idealet: Venus fra Milo var en ideel skønhed i den oldgræske verden, Mona Lisa var det i Renaissancen, den mystiske og evige diva Greta Garbo symboliserede gådefuld skønhed i 1920'erne, og Marilyn Monroe, den spontane og forførende skønhed fra 1960'erne. Miss Digital World søger efter det nutidige skønhedsideal, repræsenteret igennem virtual reality," sagde Cerami. Trods japanernes dominans på markedet for digitale skønheder, blev det alligevel en svensk designer, der løb med æren af at få det første virtuelle menneske optaget hos et internationalt modelbureau. Steven Stahlberg, der nu bor i Australien, skabte modellen Webbie Tookai, der blevet præsenteret på en pressekonference i 1999 som det internationale modelbureau Elites nye skønhed. I tiden efter gik billederne af Webbie Tookai sin sejrsgang over hele verden -og i medier som ABC, BBC, New York Times, The Financiel Times og Wall Street Journal samt et utal og andre steder. I dag anses Steven Stahlberg som en af verdens førende digitalkunstnere, og selv om Webbie Tookai ikke længere er i offentlighedens søgelys, så arbejder Steven Stahlberg stadig med hende. På den måde er digitale skønheder for længst blevet big business. Fremtidens kvindekrop, eller mandekrop for den sags skyld, kan skabes og formes til perfektion ud af bytes og bites, og da det stadig er mændene, der er mest ivrige - både som skabere og som aftagere af computerspil og programmer - er det oftest kvindekroppen, der arbejdes med. Lektor ved Center for Computer Games Research på It-Universitetet i København, den amerikanske sociolog T.L. Taylor, forsker i de sociologiske aspekter af computerspil, og hun har skrevet om køn og identitet i forhold til "multiplayer" spil. Hun mener, at man skal være kritisk i forhold til de kvinde-stereotyper somcomputerspilverdenen afføder. Ikke mindst i forholdet til de piger, der rent faktisk også spiller. "Computerspil er ofte bygget på fantasi og ekstreme karakterer. Desværre er de kvindelige figurer ofte konstrueret meget endimensionelt. Det kan specielt være et problem i multiplayer-spil, hvor figurerne ikke bare er kunstige, men også cirkulerer som en slags virkelighed i spilmiljøerne. Når pigerne ikke selv kan styre deres grad af seksualisering i spillene, kan de risikere at skulle leve op til en opførsel i virkeligheden, som de dybest set ikke ønsker," siger hun.
T.L Taylor håber dog, at spilindustrien i fremtiden får en mere nuanceret opfattelse af kønnene - især i denne tid, hvor flere piger og kvinder også kaster sig over computerspillene. Et populært eksempel er de såkaldte pigespil Sims, der ganske vist i de nyeste versioner giver eksempler på både særdeles muskuløse mænd og særdeles storbarmede kvinder, men som i det mindste begyndte med at have en mere afdæmpet fremstilling af de to køn. At figurerne dog for alvor er på vej til at ændre sig i computerspil, er selve det digitale sex-ikon Lara Croft dog et sikkert eksempel på. I det nyeste Lara Croft-spil, der ventes på gaden i den nærmeste fremtid, har Lara i bogstaveligste forstand gennemgået en plastisk operation, der har gjort hendes bryster betydeligt mindre. Det er sket for at appellere til det nye kvindepublikum: "De tider, hvor vi kunne sælge Lara Croft alene på babser og skydere, er forbi," sagde Matt Gorman, der er en af folkene bag den nye Lara Croft, for nyligt til verdenspressen. Selv om den udvikling umiddelbart går imod spilleren Leo Knøsgaard teenage-drømme om den perfekte kvinde så byder han alligevel udviklingen velkommen."Da man var teenager, kunne man måske godt lide at kigge på de kvindelige figurer, fordi det var de eneste piger, man så omkring sig, når man spillede computer. Hvis pigerne i fremtiden vil sidde ved siden af os, når vi spiller, så vil det da være meget bedre. Virkelige piger kan heldigvis rigtig meget, som virtuelle piger ikke kan," siger han.

Følg disse emner på mail

Vores abonnenter kalder os kritisk, seriøs og troværdig.
Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement.
Prøv en måned gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her