Læsetid: 4 min.

Fra virtuel økonomi til virkelige penge

En million spillere har virtuelt økonomisk samkvem i internetrollespillet Second Life, hvor nyhedsbureauet nu har udstationeret en virkelig korrespondent
27. oktober 2006

NEW YORK - Økonomien i de 'virtuelle verdener', der er skabt inden for multiplayer-computerspil som World of Warcraft og Second Life, har nu antaget et sådant omfang, at den risikerer at blive udsat for reguleringer og beskatninger i den virkelige verden.

Da Second Life i denne uge kunne registrere sin "indbygger nr. 1 million", besluttede en magtfuld komité under den amerikanske kongres, at dette fænomen ikke længere blot kan betragtes som et spil.

Second Life's skabere har skabt en verden, der i bemærkelsesværdig grad ligner vores egen, hvor spillere kan handle med ejendomme og starte egen virksomhed, og hvor profitter herfra kan tilbagekonverteres til virkelige dollar. Kongres-komiteen, The Joint Economic Committee, har nu iværksat en undersøgelse, der skal kaste lys over nogle af de filosofiske problemer, der melder sig, når mennesker og firmaer gennemfører undertiden ret betydelige forretningstransaktioner inden for et computerspil.

Ifølge komiteens formand, Jim Saxton, tager den eksisterende lovgivning ikke højde for udviklingen af virtuelle økonomier.

"Formålet med den undersøgelse, vi har sat i gang, er at hjælpe lovgiverne til at forstå, hvilke problemstillinger vi står overfor, så vi undgår forhastede og uoverlagte forsøg på at beskatte de virtuelle økonomier," siger han.

Second Life er den hidtil mest sofistikerede af de virtuelle virkeligheder, der er skabt, siden computer-rollespil flyttede ud på internettet og gjorde det muligt for deres deltagere at interagere med et potentielt ubegrænset antal medspillere verden over. Hvor spil som Vivendis World of Warcraft m.fl. udspiller sig inden for rene fantasiuniverser og tiltrækker de 'typiske' spilgrupper - dvs. de teenagenørder, vi kender fra hævdvundne klicheer - hævder bagmændene bag Second Life, at 43 procent af dette spils 'indbyggere' er kvinder, og at gennemsnitsalderen er 31. Fordi spillet grundlæggende er mimetisk i forhold til den virkelige verden (dog er fysikkens love suspenderet), har det alle et socialt netværks aspekter med dertil hørende chatfunktioner. Med sin 3D-grafik og spillernes muligheder for at ændre deres onlinefigur - den såkaldte avatar - til hvilken som helst ny variant, får det Rupert Murdochs sociale netværkssite MySpace til at fremstå som stenalderagtigt.

Entreprenørånd

Mange indbyggere udviser da også sand entreprenørånd og drages af Second Life's pralende slogan om, at spillere vil "kunne tjene virkelige penge i en virtuel verden - jo, du hørte rigtigt: virkelige penge!"

Den virtuelle verden har sin egen kapitalistiske økonomi, hvis indbyggere kan skabe virtuelle produkter og tjenesteydelser og sælge dem på diverse virtuelle markeder til afregning i den lokale valuta, Linden Dollars. Second Lifes abonnenter har også mulighed for at leje jordstykker, så byggeudvikling og -spekulation stortrives.

Indbyggere, som har akkumuleret mange Linden Dollar parres med nye spillere, som ønsker at købe Linden Dollar, så de kan deltage i spillet. Ved den nuværende vekselkurs koster 270 Linden Dollar en amerikansk dollar - de mest succesrige entreprenører siges at tjene over 200.000 virkelige dollar om året.

Der er således ikke skygge af tvivl om, at spillet har reelle økonomiske konsekvenser i den virkelige verden, og at dette er grunden til, at det har tiltrukket sig opmærksomhed blandt lovgivere på Capitol Hill.

Der kræver ikke megen fantasi til at indse, hvorfor enkeltindivider og firmaer kunne føle sig fristet til at bruge virtuelle verdener til at gennemføre transaktioner, der andetsteds skulle svares skat af. Men selv om regeringer således har fået øjnene op for en mulig trussel imod deres indtægter fra moms, kapitalbeskatning eller stempelafgifter, er det vanskeligt at se, hvad de umiddelbart kan stille op imod sådanne nye skatteunddragelser.

Økonomien i disse onlineverdener bliver stadig mere sofistikeret. World of Warcraft har for længst frembragt en klasse af professionelle spillere - ofte i udviklingslande og navnlig i Kina - som akkumulerer guld til brug for spillet eller arbejder deres figur op til at blive en avatar med høj rang og avancerede evner, som de så sælger til mere dovne spillere i Vesten.

Handles frit på markedet

Second Life's Linden Dollar handles allerede frit på markedet igennem tredjepartsinstanser som f.eks. eBay, og det er kun et spørgsmål om tid, før dygtige handlere øjner store videresalgsgevinster.

For nylig har Second Life sågar tiltrukket adskillige selskaber, på udkig efter nye markeder og markedsføringsmuligheder. Toyota forærer f.eks. virtuelle biler væk, og Starwood Hotels har ladet opføre en virtuel hotelkæde, der bærer dets navn. Duran Duran har købt en ø, hvor bandet vil opføre en onlinekoncert. Også selskaber som Adidas og Reuters er til stede.

Sony BMG sælger musik fra sin palet af musikstjerner, som spillerne kan lytte til under spillet, og selskaber som Amazon - hvis stifter, Jeff Bezos, også har investeret store summer i Linden Lab - overvejer for tiden, hvordan det kan bruge den virtuelle verden til at markedsføre sine virkelige varer.

Linden Lab, der har til huse i Silicon Valley, skabte Second Life helt tilbage i 1999 og ser snarere sig selv som teknologi-platform end som medieselskab. Firmaet får sin hovedindkomst fra at udleje 'jord' i den virtuelle verden, og selv om dets regnskaber ikke er offentlige, siges denne indtægtskilde at borge for dets rentabilitet.

David Fleck, underdirektør i Linden, siger, at han forventer politikerne vil fare med lempe og se an, hvordan den virtuelle økonomi udvikler sig. Han slår fast, at det er hans klare opfattelse, at virtuelle entreprenørers virkelige indtægter naturligvis bør beskattes, når de veksles om til virkelige dollar.

"Vi vil gerne være gode borgere og samarbejde med Joint Economic Committee - ikke sidde og vente på, at vi får smidt et eller andet regulativ i hovedet. Men Linden-dollaren er ikke nogen virkelig valuta - den anerkendes ikke af noget banksystem i verden, og dens juridiske status er uafklaret," siger Fleck, der forestiller sig en fremtidig beskatning i stil med den, der er gældende for e-handelstransaktioner.

Følg nyhedsstrømmen inde fra Second Life hos Reuters på http://secondlife.reuters.com/

© The Independent og Information

Oversat af Niels Ivar Larsen

Bliv opdateret med nyt om disse emner på mail

Vores abonnenter kalder os kritisk, seriøs og troværdig.
Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement.
Prøv en måned gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her

Anbefalinger

anbefalede denne artikel

Kommentarer

Der er ingen kommentarer endnu