Læsetid: 2 min.

LEDER: Protestantisk nostalgi

6. oktober 2009
Denne artikel er en del af en særudgivelse fra Information | Den 6. oktober udkom Information som to aviser fra fremtiden, nærmere bestemt 2059. Aviserne var skrevet udfra to forskellige fremtidsscenarier - en, hvor det var lykkes verden at samarbejde om klima-udfordringen og en, hvor samarbejdet var slået fejl. Der er ikke tale om klimaaviser, men om aviser fra to forskellige klima-fremtider, skrevet i Informations velkendte formater, fra ledere til kultur- og nyhedsstof. Fremtidsaviserne kan stadig læses online her.

DER ER historiske paralleller til den aktuelle debat om computerspillene Sims og Simcity og deres comeback på det lukrative spilmarked. Spillenes legendariske skaber, Will Wright, var omkring årtusindskiftet, da forbrugs- og produktionsræset var på sit højeste, den første, der i spilform genopførte tidens centrale hverdagsværdier. I dag ligner spillene med deres kredsen om byggeri, forbrug og produktion tit et fortidsminde – men debatten om dem er tidløs og handler om forholdet mellem fantasi og virkelighed.
Uenigheden mellem værdiorienterede politikere som Susanne Holdstand og f.eks. underholdningsbloggeren Ena Netterstrøm om Sims-fantasiernes eventuelle skadevirkninger minder nemlig om tidligere spil-debatter. Måske mest kendt om krigsspil som World of Warcraft og det amerikanske militærs America’s War, som i 2010’erne blev forbudt i en række lande. Det skete, efter at den virkelige krigsførsel var blevet fuldt computerstyret og lignede spillene så meget, at unge soldater mistede fornemmelsen for de virkelige ofre for deres missiler og præcisionsdroner.
Før det handlede debatten om de såkaldte ’første person-skydespil’ og den bølge af skoleskyderier, som begyndte med to drenges massakre på Columbine High School i 1999. Drengene var fans af computerspillet Doom, og mange frygtede, at spillene gjorde de unge voldelige – som den senere udenrigsminister i USA’s legendariske Obama-administration, Hillary Clinton, sagde: »De stjæler vores børns uskyld.«

ALLIGEVEL MENTE ANDRE, at computerspillene var et harmløst afløb for skydetrangen. Og et lignende skel går igen i debatten om især Simcity, som for tiden sælges i millioner under spilgiganten Pixars massive retrosatsning. »Simcity opmuntrer til alt det forkerte,« sagde Susanne Holdstand i gårsdagens Information, og det har hun på sin vis ret i.
Ingen ønsker en ny generation af unge voksne, hvis højeste mål i livet er at bebygge naturen med nye forurenende storbyer. Eller at Sims planter idealerne fra dengang om at gå på arbejde, producere og forbruge for at være lykkelig i vores børn.
Men det er væsentligt, at der er sket en forskydning i spillenes målgruppe. Deres universer ligger fjernt fra vores hverdagsvirkelighed, hvor nedlæggelse af natur og byggeri af nye materialer fra naturen er en håbløst gammeldags ide, og hvor produktion er afløst af genbrug. Simcity og Sims handler i dag om en fantasi – om et minde fra en anden tid.
Og derfor er spillenes publikum i dag også et andet. Ja, børn bruger ofte leg og fiktion til at forberede sig på deres voksenliv og den virkelighed, de skal agere i. Men retro-spillenes fans er ikke børn, men voksne, der snarere bruger fiktionen til at tage en pause fra virkeligheden. Og dér er det svært at se noget skadeligt i de gamle spil. Ja, faktisk er deres virtuelle univers måske det allermest harmløse sted at udleve den forældede protestantiske arbejds-etik, som de nostalgiske åbenbart ikke helt har sluppet. fm-s

Følg disse emner på mail

Vores abonnenter kalder os kritisk,
seriøs og troværdig.

Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement.
Prøv en måned gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her