Kronik

Min pc forstår mig ikke

Debat
5. juni 1998

Ligesom en sko burde en pc efter-hånden tilpasse sig sin brugers særlige behov. Måske er
'Max' - den hjælpsomme pc - fremtiden

Bliver De aldrig rent ud sagt irriteret over, hvor fjollede computere er blevet? Det gør jeg. Al den færdigpakkede nuttethed, pudsige pseudo-venlighed og pågående firmareklame, der bliver mast ind i styresystemer og programmer. Det bliver lidt trivielt i længden. Og man får jo ikke mere fra hånden af den grund, vel?
Men det er ikke bare, hvordan det virker; det er også alle de valg, vi som brugere stilles over for. I dag har programmerne uendelige lister over valgmuligheder med millioner af kombinationer. For de fleste af os - inklusive mig selv - er mange af disse valgmuligheder irrelevante.
Jo, somme tider er det da rart, at de er der, men hvor tit bruger du dem? Pointen er, at de brugerflader vi er vant til, ikke er smidige nok til at klare de sociale dimensioner ved at være menneske. Hvordan kan det være? Fordi det ikke er så ligetil at håndtere det aspekt ved menneskelig kommunikation.
Men hvis du synes, pc'ere burde være mere fleksible og reagere mere automatisk på dine specielle behov, så læs videre.

Faktisk er der allerede sket en rivende udvikling med pc'en - læs også dagens Apropos. De kedsommelige overflødige valgmuligheder, gentagne dialoger, unødvendige advarsler og lignende banaliteter er nu forhåbentlig på retur. I stedet har vi den grafiske brugerflade - GUI. Pc'erne er også blevet mindre, skærmene større (og fladere), og det er blevet lettere at arbejde med netværk og billigere at flytte noget til et andet system.
Men computerne er stadig ubehjælpsomme i en social sammenhæng. De har ikke megen forstand på at arbejde sammen med os.
Min pc er ligeglad med, hvem jeg er, hvad jeg foretager mig, og hvad den kan gøre for mig. Den kan ikke skelne den ene bruger fra den anden, og selv om Internettet giver adgang til en rigdom af information, har netværksprogrammer kun overfladiske ideer om, hvordan man automatisk kan gøre denne information anvendelig for brugerne.
Computeren er simpelthen stadig en 'dum' maskine. Hvis vi skal blive ved med at tale om 'personlige computere', er vi nødt til at tænke over, hvordan vi kan socialisere computerne.
Vi må bevæge os fra et interaktivt paradigme til et socialt paradigme.
Det, jeg har i tankerne, er en mere intelligent brugerflade, der er konstrueret til at genkende mønstre og gætte sig frem til brugernes behov ud fra sammenhængen og tidligere erfaringer. Det skal være et system, der tilpasser sig os og det, vi foretager os.
Ligesom en sko med tiden former sig efter foden, burde en pc efterhånden tilpasse sig brugeren: Den burde automatisk indrette sig efter, hvordan man arbejder - hvad man ved, hvad man gør godt, og hvilke fejl man begår.
At foretage dette skridt er at bevæge sig bort fra de nuværende for-programmerede former for respons og hen imod en form, hvor computeren reagerer ud fra sin erfaring. Kort sagt bør den 'lære os at kende' og bruge dette 'kendskab' til at arbejde for os.

Den fuldt-udviklede version af denne form for computer-brug er et fremtidsprojekt. Men der findes allerede nu nogle 'letvægtsversioner'.
Dem belyser Byron Reeves og Clifford Nass, som begge underviser i kommunikation på Stanford University, i deres bog The Media Equation: How People Treat Computers, Television and New Media Like Real People and Places (Cambridge: CSLI Publications and Cambridge University Press, 1996).
Deres tese er, at det at kommunikere med andre er et så væsentligt aspekt ved menneskelig kommunikation, at vi instinktivt overfører vores forventninger til kommunikation med mennesker til vores interaktion med medier og medieformidlet personlighed. Konstruktionen af computer-formidlet personlighed er et af de område, de henter deres eksempler fra.
Psykologisk forskning viser, at folk er tilbøjelige til at værdsætte ændringer i andre menneskers holdninger og meninger, når det sker som en reaktion på deres egne. Vi vil gerne virke overbevisende, og vi bliver smigret, når folk skifter holdning og tilpasser sig vores. Det kaldes 'gevinst-teorien'; folk vil hellere opnå noget end have haft det hele tiden.
Reeves og Nass fandt ud af, at folk oplever interaktion med et program på samme måde som kommunikation med andre mennesker. Og hvis en computer tilpasser sig deres måde at interagere på, så føler de, at de har opnået noget:
De oplever computeren som mere kompetent, de finder interaktionen mere intellektuelt tilfredsstillende, og de opfatter den information, de modtager fra computeren, som mere nyttig. Det tyder på, at man ved at tage hensyn til et programs 'personlighed' kan ændre vores oplevelse af interaktion med computere.
Som Bill Gates siger, har Nass og Reeves "vist os nogle forbløffende ting". Og faktisk er Microsoft begyndt at vise os noget af det, de to forskere antyder. Brugere af Microsofts Office 97- og 98-produkter, som omfatter Word, Excel og PowerPoint programmer, kender måske Max.
De fleste programmer har et hjælpeprogram med et system, man kan bruge til at navigere sig frem til emner, der har ens interesse. Max tilbyder en ny form for hjælp.
Han er Office Assistant - en lille tegnet figur i sit eget lille vindue. Han ligner en lille computer med ben.
Hans opgave er ikke kun at hjælpe dig til at finde hjælp; han 'holder øje med', hvad du foretager sig og kommer med forslag.

I Word fungerer det på den måde, at hvis Max 'tror', du er ved at skrive et brev, så dukker han op og tilbyder at formatere det for dig.
I hjælpesystemet kan du skrive et spørgsmål til Max. Han 'forstår' menneskesprog (i hvert fald engelsk), så han prøver at finde frem til emner, der har forbindelse til dit spørgsmål.
Når du sidder og skriver løs uden problemer, gør Max sit vindue mindre og passer sig selv.
Men en gang imellem gør han noget morsomt, f.eks. kan han finde på at slå knuder på sig selv eller sætte sig ned og se sig formålsløst omkring. Disse små ekstra adfærdstræk er med til at karakterisere Max - at give ham en 'personlighed'.
Microsofts interesse i Max tyder på, at der er et lille håb for dem, der mener, at brugerflade-design skal give lidt afveksling i kedsomheden og mere naturlige, socialt orienterede brugerflader - baseret på systemer, som reagerer på den måde, folk faktisk handler og kommunikerer på.
Og hvis du er bange for, at du skal blive træt af Max, er der 13 andre Office Assistants - heriblandt dyr, robotter og Moder Natur. Så du kan bare vælge en af dem, hvis du synes, det bliver for meget med Max' narrestreger. '
Du kan også bare lukke vinduet - og slippe for at blive distraheret.

Paul A. Mayer er amanuensis ved Film og Medievidenskab, Københavns Universitet

Oversat af Birgit Ibsen

Apropos - Klik med musen

Pc'erne har udviklet sig fantastisk på ganske kort tid. Veteraner vil huske de fyndige besværgelser, man skulle bruge for at lokke de første pc'ere til at udføre de mest enkle opgaver. Det var tiden med den berømte 'c:'-prompt, hvor brugeren skulle have en god hukommelse eller gode kommandolister.
Nybegyndere baksede med at kopiere filer fra det ene sted til det andet. De indviede brugere - 'guruerne', som vi skamløst logrede for - fremstillede 'batch-programmer', så vi andre kunne nøjes med at skrive ting som 'kopi.bat', og så blev der udstedt 'rigtige' kommandoer.
Det var en spændende, men også besværlig tid for pc-brugere. Hardwaren var stor og uhåndterlig, den kostede en formue, og sliddet med at bruge den kostede de fleste af os hovedpine og frustration.
Det hele blev dramatisk lettere, da den grafiske grænseflade - Graphic User Interface, også kaldet GUI - kom på banen. Den første GUI blev præsenteret af Douglas Engelbart i 1968. Engelbart mente, at folk skulle have deres egne computere, og at disse maskiner ville forandre vores måde at arbejde på og skabe ny viden. Det skulle vise sig, at han havde ret.
Midt i 1980'erne var pc'er baseret på GUI blevet almindeligt udbredt. Apple Macintosh, der kom på markedet i 1984 med sin mus og sin visuelle orientering, bød på en stærk kontrast til andre pc-systemers tekstbaserede, kommandorettede verden.
Nu er GUI standard overalt. Apples Mac, OS, Microsofts Windows, og UNIX X Windows er eksempler på den slags 'brugervenlige' metoder til interaktion med computere. I den nye interaktive verden af ikoner, menuer, kommandotaster, indrammede vinduer og flere processer på én gang er det let og populært at arbejde med en pc.
Faktisk er det kommet så vidt, at hvis man ikke kan finde ud af, hvordan et program virker, er det ikke ens egen fejl - så er det fordi brugerflade-designet er dårligt.
For den nye brugervenlighed kan vi i høj grad takke den gren af computervidenskaben, der hedder Human-Computer Interaction (HCI). HCI er en ingeniørdisciplin, der faktisk har gjort en videnskab ud af anvendelighed.
Men den har bestemt ikke løst alle problemer.
Paul A. Mayer

Følg disse emner på mail

Vores abonnenter kalder os kritisk, seriøs og troværdig.
Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement.
Prøv en måned gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her