Kronik

Den virtuelle kulturs paradoks

Debat
13. august 1999

Virtuelle bryllupper på Internettet skaber et modsætningsforhold mellem det, at brylluppet ikke foregår i virkeligheden og dog bliver opfattet som virkeligt af deltagerne

Det virtuelle rum
Trinket og Midnight Madness blev gift den 16. maj 1998 i bryllupskirken i Winter Wonderland, en 3D verden på Internettet.
Trinket og Midnight Madness er avatarer, computertegnede repræ-sentationer af to computerbrugere, og Winter Wonderland er en vir-tuel verden i 3D cyberspace-universet Active Worlds.
Begivenheden varslede et sandsynligt gennembrud for et helt nyt medie og viser det paradoksale i den nye og hastigt voksende del af vores virkelighed, som man finder på Internettet.
Brylluppet mellem de to avatarer var en omhyggeligt planlagt begivenhed. Kirken skulle bygges, og der skulle produceres effekter og dekorationer, som blomster, kjoler, smokinger, indbydelser, bryllupskage m.m. Alle disse ting skulle ligesom i den virkelige verden diskuteres og forhandles på plads mellem alle de involverede.
Selve brylluppet løb af stablen i en stor, smuk kirke fyldt med avatarer. Da det startede, blev bruden, Midnight Madness, en slank, mørk-håret, ung kvindelig avatar i en kort, hvid brudekjole med et kort slør, fulgt op gennem kirken af titaneren Razzle - bygger af kirken - til den ventende brudgom.
Her startede præsten med at skrive nogle bemærkninger om forpligtelser overfor hinanden og fortsatte så med det klassiske amerikanske bryllupsritual. Til sidst blev parret erklæret for ægtefolk, og de sluttede af med at kysse hinanden
- i chattekst.
Gæsterne chattede nu 'tillykke' ind fra alle sider. Efter lidt uro begyndte brudeparret at stille sig op til fotografering på altertrappen. Flere gæster teleporterede bort. Brylluppet var slut.
Active Worlds-universet er inddelt i en lang række planeter eller verdener. I verdenen AW-Gate kan man for eksempel starte sin færd i systemet og som 'turist-avatar' få gode råd af The Gatekeepers, og i AW911 kan man få undervisning i de regler, der gælder, og som bliver håndhævet af The Peacekeepers, stedets politikorps.
Frieriet sætter gang i en lang fase, hvor sociale relationer genforhandles og/eller etableres. Denne kulminerer med vielsen, hvor brudeparret træder igennem det ceremonielle felt, som forvandler dem og gør dem til mand og kone.
Efter ceremonien afsluttes ritualet med en uddeling af forskellige taksigelser. Efterfølgende fortsættes disse taksigelser i forskellige sociale sammenhænge, og taksigelserne fordeles videre i den sociale struktur, hvor man med reference til brylluppet fortæller om, hvem der gjorde hvad, hvornår og for hvem.
Kulturen i og omkring Winter Wonderland får på denne måde produceret og reproduceret såvel sin fysiske som sin sociale infrastruktur gennem brylluppet.
Men denne proces omfatter mere end blot Winter Wonderland. Deltagere og gæster vender tilbage til deres egne verdener og bringer den nye orden med sig.
De har måske sat kirken i Winter Wonderland på deres liste over faste verdener (en funktion på browseren), og på denne måde genskabes den fysiske infrastruktur.
Det samme er tilfældet med den sociale orden. Hele begivenheden ligger nu indfoldet i hver del viden eller repræsentation af begivenheden.
Denne viden bæres efterfølgende rundt i alle universets verdener og bliver en del af den lokale praksis. Her vil den afsætte forventninger til fremtidige handlinger, der gør brug af de nye, fysiske strukturer, avatarer, udstyr og bygninger.

Bryllupsceremonien stiller en lang række krav til deltagerne, tilskuerne og til de omgivelser, de anvender: Deltagerne skal fremstille deres figur, så den virker meningsfuld for tilskuerne, og de skal fortsat opbygge en forestillingsverden, hvor det, der foregår, virker meningsfuldt for dem selv. Dette kræver en stor erfaring med mediet og en højt udviklet mental fleksibilitet.
Tilskuerne på deres side skal forstå at spille med i ritualet og i ceremonien, når det kræves af dem og må passe på ikke at ødelægge forestillingsverdenen for de andre.
Men bliver Trinket og Midnight Madness så overhovedet gift?
Lovformeligt holder brylluppet ikke. Juridisk set kræves det, at folk er fysisk til stede før de kan blive gift. Men konsekvensen for
Midnight Madness og Trinket i Active Worlds kan nu alligevel sammenlignes med konsekvenserne for ægtefolk uden for AW.
Det er f. eks. slut med Cybersex med andre avatarer i systemet. De andre medlemmer af kulturen ved, at parret nu hører sammen. Adfærdsmulighederne for avatarerne er, via The Peacekeepers, således kraftigt begrænsede. Deltagerne i den virtuelle kultur tager det altså helt alvorligt.
Men hvis man ikke er en del af den fælles forestilling, tager sådan et bryllup sig mærkeligt ud. Figurerne bevæger sig tilsyneladende søvngængeragtigt rundt og opfører noget, der mest af alt ligner et
dukke-teaterbryllup. Situationen er latterlig, fordi man her ser voksne mennesker, der lader som om, de bliver gift. Vi ved jo, at det ikke er virkeligt, altså må det bare være noget, de leger. Hvad skal det så gøre godt for?
Handlingerne kan også give anledning til forargelse, fordi overførelse af det for livsverdenen så essentielle ritual, brylluppet, til en verden, der er løsrevet fra den konkrete, fysiske reproduktionsproces, er en handling, der stjæler identitet og betydning fra vores kultur.

Der er tale om en overskridelse af grænserne mellem ydre social virkelighed og en privat lystdrevet forestillingsverden. Brylluppet bliver til en provokerende skandale på samme måde, som når den private forestillingsverden dukker op i den borgerlige offentlighed.
De to opfattelser - det er enten latterligt eller forargeligt - er både lige rigtige og lige forkerte. De illustrerer nemlig en problematisk modstilling mellem 'virkelighed' og 'ikke-virkelighed', der har sit udgangspunkt i den måde, vi opfatter arbejde i den vestlige verden.
Hos os har det såkaldt 'virkelige liv' sit udgangspunkt i arbejdet.
Det er det modsatte af leg, som finder sted før, udenfor eller efter. Hvor legen f. eks. ses i kunsten eller religionen, opfattes denne typisk som useriøs og en illusion.
Men deltagerne er ikke 'kun' i gang med at lege. Avatarerne er de synlige bærere af en kompleks forestilling, hvori leg og illusion betinger hinanden og skaber et stykke virkelighed. Bag avatarerne finder man mennesker, som er til stede i mange 'virkeligheder' samtidig.
De sidder i deres hjem, de er til stede som deres avatar-identiteter i AW-universet, og de spiller (eller leger) en bestemt rolle (evt. flere) i den fælles forestilling om det bryllup, de er i gang med at opføre.
I den stadige sammenknytning af den individuelle optræden med en fælles forestilling i ceremonien og den bagvedliggende mytologi om det virtuelle univers skabelse, opretholdes et slags virtuelt felt, som handlingerne udspiller sig i.
Brylluppet er både en illusion og en leg. Men det betyder ikke, at det er 'uvirkeligt'. Det er en modsætning, som ikke rækker til i dette tilfælde. Det er derfor ikke let at svare på, om Trinket og Midnight Madness blev gift.
Hvis de ikke blev gift, falder hele kulturen - den fælles forestilling - fra hinanden. Hvis de blev gift, er der slet ikke tale om en forestilling, og så falder kulturen også fra hinanden. Kulturen er en forudsætning for brylluppet, og brylluppet er en forudsætning for kulturen. Trinket og Midnight Madnes blev gift, og dog blev de ikke gift. I dette paradoks hviler den virtuelle kultur.

Kenneth Hansen er ph.d.stipendiat på Institut for Kommunikation, AUC og tilknyttet VR-Nord, en satsning i studiet af VR. Se http://www.mc-aalborg.auc.dk/
HTML/Dansk/VRNord.html

Apropos - Active Worlds
Active Worlds er et Internet-
baseret konference-system, hvor brugerne kan mødes for at chatte i tekst og bygge i tre-
dimensionel computergrafik.
Brugerne er repræsenteret som computertegnede dukker
- avatarer - og har oplevelsen af, at bevæge sig rundt inden i et computerskabt rum af tredimensionel grafik på internettet, et 3D Cyberspace.
Systemet består af servere og klientprogrammer, som over Internettet, i en konstant ud-
veksling af information, vedligeholder det computerskabte rum.
Klientprogrammerne, dvs. de programmer, som den almindelige bruger anvender, er
3D browsere - programmer, der, ligesom 2D browsere som Net-scape og Explorer, kan hente en fil via Internettet og fremvise den på computerskærmen.
Active Worlds-browseren er grundlæggende bygget op i tre dele: Ude til venstre hænger en række planeter som perler på en snor. Ved at klikke på dem sendes man ind i den pågældende verden. Nederst er placeret et chat-område, hvor man kan læse de andre brugeres kommunikation og indtaste sine egne bidrag. I midten er vinduet ind til den computerskabte verden. Heri tegnes de 3D-filer, som programmet henter ned fra Active Worlds-serverne ude på nettet.
Hver Active Worlds-browser er tilknyttet et 'Univers' med en bestemt mængde planeter, verdener og brugere.
Producenten af Active
Worlds.com, Inc. hævder per
1. marts 1999 at have omkring 680.000 brugere, heraf er omkring 17.000 'borgere', dvs. brugere som betaler et årligt gebyr på 20$ for særlige rettigheder.
Man hævder også at få over 30.000 nye brugere hver må-ned. Selskabet er blevet introduceret på den amerikanske børs, og den kapital, der derved er blevet rejst, har flyttet virksomheden til nye, store og bedre produktionsfaciliteter lidt uden for Boston. Systemet er nu blandt andet solgt til Boeing fabrikkerne, adskillige amerikanske universiteter og skal udvikles til brug for tv.

Kenneth Hansen

Følg disse emner på mail

Vores abonnenter kalder os kritisk,
seriøs og troværdig.

Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement.
Prøv en måned gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her