Kronik

Drab på skærmen

Debat
14. april 2000

Må man gerne slå ihjel, hvis det bare sker i et computerspil? Og kan vi være sikre på, at børn og unge ikke tager skade af spil, der styrer spilleren og blander virkelighed og fantasi?

Det virtuelle rum
For snart et år siden, den 20. april sidste år gik to amerikanske teenagere amok og skød tolv klassekammerater, en lærer og sig selv på en highschool i Dallas. Morderne blev i medierne fremstillet som inkarnerede internetbrugere og computerspillere, og både i Danmark og i USA fulgte en debat om årsagerne til massakren. Blandt andet diskuterede, man, om det at dræbe i spil kan få svage sjæle til at gøre det i virkeligheden? Og om det i så fald er spillenes skyld?
I den seneste tid er computer-spil atter kommet på mediernes dagsorden i Danmark. Dels i kraft af en undersøgelse udgivet af Medierådet for Børn og Unge, der viser at børn, computerspillets virkelighedstro univers til trods, sagtens kan skelne mellem leg og virkelighed, dels i kraft af en mere generel debat, der beskriver risikoen for afhængighed af spil. En afhængighed, der sidestilles med andre former for misbrug og som kræver afvænning.
I det følgende vil jeg se nærmere på nogle af de ting, der kendetegner computerspillet, for det er populært at spille computer! En indikator på dette er de mange computercafeer, der er skudt op i de fleste større byer, og hvor man for en tyver i timen kan spille mod computeren eller mod hinanden på cafeens interne computernetværk.

I den computercafe, jeg besøger, er der nogen, der spiller Bal-
dur's Gate. Spillet er et eventyrspil, som finder sted i en middelalderverden, og plottet er enkelt; onde magter har forurenet landets metalårer, og de gode krigeres rustninger er ikke mere værd end gammel blikdåse. Spilleren har til opgave at samle en gruppe krigere, finde og dræbe dem, der skaber denne uorden.
Tom, en 13-årig dreng, er i fuld gang med spillet. Hans figur er en kriger, som han kalder "Bart". I spillet kommer Bart til en kro og går indenfor. Inde i krostuen står værten, et par gæster og en troldmand. Bart tager trappen op på loftet, hvor han ser to sovende gæster. Han dræber dem og stjæler deres guld. Nedenunder i krostuen angriber han troldmanden med sit sværd. Troldmanden forsvarer sig med magi og Bart går i opløsning. På skærmen står der Game Over.
Tom ærgrer sig, ikke mindst fordi Peter står bag ham og har set hans nederlag, og heller ikke holder sig for god til at gøre resten af cafeen opmærksom på det. Tom begynder på et nyt spil. Denne gang hedder figuren "Peter" (den rigtige Peter er god til Baldur's Gate), og denne gang lykkes det både at stjæle guldet og købe våben hos kromanden uden at provokere troldmanden.
Uden for kroen møder Peter en anden troldmand, som tilbyder ham lektioner i våbenbrug. Efter endt træning i troldmandens kælder tager Peter op til slottet. Spillet afbrydes af en lille filmsekvens, som viser det bestialske mord på Peters fosterfader, der også har fundet sted (så nu er der to hævnmotiver i stedet for ét).
I spillet skaber Tom en historie. Med sine handlinger og valg forbinder han spillets på forhånd definerede plot med sine egne motiver, hvorved han skaber sin egen version af de potentielle muligheder, der ligger i spillet. Det gode spil er designet, så den teknik, der muliggør et dynamisk (interaktivt) forhold mellem spilleren og spil-miljøet, er usynligt for den, der spiller. For spilleren virker det som om, han skaber historien, hvilket er en vigtig grund til at mange synes, det er sjovere at spille computerspil end at se film på tv. I spillet identificerer spilleren sig med sin figur. Spørger man Tom, spiller han ikke Bart, han er Bart (eller Peter). Det er ham, spilleren-med-figuren, der dræber, og ham, der bliver dræbt og er ude indtil næste runde, hvis han ikke er hurtig nok på aftrækkeren eller med at svinge sværdet.

Det er den høje grad af indlevelse i en voldelig handling, der gør ikke-spillende for-ældre ængstelige på børnenes vegne. Ængstelsen gælder i særlig grad børn, der bruger meget tid på actionspil eller skydespil, som de populært kaldes - til trods for at eventyrspillene også kan siges at rumme en del vold.
Udefra set virker actionspillene nemlig noget mere gribende. Alle, der har betragtet andre spille, kender det: Øjnene er stive, musklerne i ansigtet skiftevis spændes og slappes, og kroppen rykker frem og tilbage i takt med, hvad der sker i spillet.
I skydespillene er der en direkte feed back på handlinger, som kan virke særligt forførende. I det følgende sammenligner en af spillerne i cafeen to populære skydespil - Rainbow Six og Quake 2. Han siger:
"Rainbow Six er for det meste et holdspil. Det er alle mod alle, og som i de fleste spil gælder det om at pløkke hinanden. Men det, der er så godt ved det, er, at det er så virkeligt. I Quake kan man for eksempel sidde og kaste raketter mod hinanden og skyde med søm, uden at der sker noget ved det. I Rainbow Six er det ét skud i hovedet og du er død! Det giver et meget bedre rush".
Det er således oplevelsen af, at ens handlinger har en konsekvens, der giver suset, eller et rush, som er det ord spilleren selv sætter på oplevelsen. Det er ligheden med virkeligheden, der gør, at spillet er godt, men samtidig er det godt, fordi spilleren ved, det kun er et spil. Han ved godt, det kun er i spillet, han kan være en lejesoldat, der skal redde verden fra terrorister, men det er en viden, man ikke kan få ved at betragte spillet udefra. Den kan kun tilegnes ved for en tid at gå med ind i spillet og være lejesoldat i antiterrorkorpset Rainbow Six.

Sammenblandingen mellem leg og virkelighed sker i computerspillet på samme måde som i andre former for leg. På mange måder ville det være lettere at afgøre spillets indflydelse på spilleren, hvis grænserne var faste.
I spillet flyder spil og spiller imidlertid sammen, og som i anden leg er grænserne mellem det virkelige og det forestillede fleksible og under forhandling. Forhandlingen af grænserne er nemlig en del af legen, hvilket i computercafeen vil sige, at der råbes og grines over udfaldet af et spil, samt indgås aftaler om, hvordan næste spil skal foregå. Kort sagt, computercafeen er en del af selve spillet. Virkeligheden en del af legen.
Det samme gør sig gældende, om end på en anden måde end i action- og eventyrspil, i den sidste type spil, jeg vil beskrive, on-line spillene. On-line spil spilles over Internettet, og er blandt andet kendetegnet ved, at deltagerne ikke behøver at sidde i samme fysiske rum. Det er især denne type spil, der har påkaldt sig opmærksomhed i den seneste tids debat, fordi det oftest er on-line entusiasterne, der sidder foran skærmen i dagevis uden at forlade stolen for at spise, arbejde, dyrke andre aktiviteter eller sove.
I on-line spillene er virkeligheden en stor del af spillet, fordi spilleren har sin helt personlige figur, som han følger dag ud og dag ind gennem forskellige strabadser. Når figuren møder andre figurer i spilverdenen, indgås der ven- eller fjendskaber, og erfaringer dannes. Det betyder kort sagt, at den dag, figuren dør, er det alvor. Spilleren må starte igen fra bunden, i en fremmed verden uden venner, penge eller optjente erfaringer.
I on-line spil sidder modstandere ikke i samme fysiske rum, og kan heller ikke forhandle grænserne mellem spil og virkelighed ved at grine, snakke og dele slik og ci-garetter. Spilleren er derfor ikke spiller-med-figur, men nærmere figur-med-spiller.
Alle spillene har det til fælles, at deltagernes (spille)rum er deres, fordi de har betalt for det. I computercafeen hænger tid og penge uløseligt sammen. Det kan især være problematisk i forbindelse med on-line spillene, der er meget dyre, og som samtidig afholder spillerne fra at tjene de penge, der skal bruges, fordi de tager så meget tid i sig selv.
I cafeen er der ingen tilgivelse for den, der bruger andres tid (og penge) ved at afholde vedkommende fra at spille. Tiden i computercafeen er min, og jeg bestemmer selv, hvordan jeg vil bruge den.

Som jeg viste i eksemplet med Tom, der spiller Baldur's Gate, hænger spillets virtuelle rum sammen med cafeens fysiske rum. Men cafeen hænger også sammen med verden udenfor. For spillerne er cafeen forbundet med verden udenfor, simpelthen fordi disse to verdener opfattes som modsætninger. Aktiviteterne i computercafeen er fri-tid, mens tiden skal deles med andre. Udenfor cafeen skal man arbejde eller gå i skole og passe daglige pligter og rutiner.
Jeg vil hævde, at spørgsmålet om hvorvidt computerspil er skadelige ikke kan besvares, hvis der ikke i meget højere grad, end det er tilfældet nu, bliver stillet skarpt på de sammenhænge, spillene spilles i. Hvad betyder det for eksempel, at børn i praksis betaler for at deltage i en verden, de ikke selv definerer indholdet af?
En diskussion om computer-spils skadelige virkning og risikoen for afhængighedsforhold skal altså ikke baseres på den opfattelse, at et intimt forhold mellem spil og spiller er problematisk i sig selv, og slet ikke på forestillingen om, at det er skadeligt, hvis der ikke er faste grænser mellem leg og virkelighed.
Lad os i stedet undersøge, hvordan vi kan udvikle teknologiske legepladser, der ikke er 100 pct. kommercielle, men dog fri-steder for børn. Første skridt på vejen kunne jo være at lokke forældrene ind i computercafeerne - og måske få nogle af dem til at blive.

Brit Ross Lauritsen er BA i antropologi og MA i teknologi- og videnskabsstudier.
dukax@hotmail.com

Følg disse emner på mail

Vores abonnenter kalder os kritisk,
seriøs og troværdig.

Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement.
Prøv en måned gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her