Kronik

Al den teknik

27. oktober 2000

Lad os ile fremtiden i møde med et hus – et akademi, et værksted og et udstillingssted – for interaktiv multimediekunst: Et digitalt Bauhaus

Det virtuelle rum
Da kunstnere i første del af 1900-tallet eksperimenterede med et nyt medie – filmmediet – blev de af de fleste betragtet som nørder. Filmmediet er ikke for rigtige kunstnere, lød det fordomsfulde udsagn.
En tilsvarende situation står kunstnere i begyndelsen af 2000-tallet i, når de eksperimenterer med endnu et nyt medie: Computermediet. Computeren er »mere for nørder end for ’rigtige’ kunstnere«, erklæres det fordomsfuldt (senest i Ida Vesterdal Jørgensens kronik i Informations Virtuelle Rum den 20. oktober), og den ægte kunstner tilføjer ifølge kronikken: »Jeg føler mig så lettet over at jeg ikke behøver al denne teknik til at udtrykke mig. Jeg kan bare tage hjem og tegne en tegning eller folde et stykke pap.«
Endnu engang trækkes det gode gamle romantiske kunstnerideal frem: Ægte genier behøver kun en pind og en klat maling, så forvandler materien sig til kunst. Ja, for meget teknik er en barriere mellem kunstnersjæl og realisering. Hvad skal vi med – lyt til det bagvedliggende tonefald, til holdningen om ikke engang at skulle undersøge det nye medie, før det forkastes – »...al denne teknik«? Man ser det gysende og sippede ansigt for sig: »Al denne teknik.«

Det var præcis denne situation, vi reagerede mod, da vi – Bettina Lamm, som er ph.d.-studerende ved Arkitektskolen i København, Jesper Dalmose og en gruppe bibliotekarer fra Bibliotekarforbundet, og altså ikke kun undertegnede (som i øvrigt, for nu at få alle fejlene ryddet af vejen, ikke er formand for, men blot medlem af Kulturministeriets multimedieudvalg) – for et halvt års tid siden gik i gang med at arrangere Worldart. Derfor var målet for arrangementet at undersøge de kunstneriske udtryksmuligheder i et på en gang nyt og allerede enormt dominerende medie: Computermediet. For selv om dette medie kunstnerisk set er nyt og ikke mindst i den etablerede kunstinstitution stadigvæk nærmest har status som »...al denne teknik«, fylder computeren i andre henseender allerede meget: Den er der overalt i hverdagslivet, den omsætter som underholdningsmedie mere end filmmediet, børn vokser op med den som et dominerende lege- og udtryksmedium.

Netop derfor var det bagvedliggende motto for Worldart, at det er på tide at kunsten erobrer dette nye medium. At det er en skandale, at der ikke forlængst arbejdes intenst, kreativt og analytisk, med mediet i den institutionaliserede danske kunstverden. Heldigvis tilsluttede Kulturfonden sig dette synspunkt og bevilgede os 400.000 kr. til at arrangere Worldart for. Sammen med støtte fra andre sider (for dette medie er jo unægtelig dyrere end pap og papir) og en fantastisk entusiasme blandt en gruppe af medvirkende lykkedes det at få arrangementet i stand.
Målet var som sagt at undersøge, hvad der er det nye ved computeren som kunstnerisk udtryksmedie sammenlignet med andre medier. Det overraskende er, at der i første omgang intet nyt er: Computeren er karakteriseret ved at kunne simulere alle andre medier. Den er et multimedie. Men så er der dog alligevel en forskel: At computeren muliggør interaktion, ikke blot i den velkendte forstand, at brugeren kan påvirke en rækkefølge (blade i bogen, spole i videobåndet), men i den radikale forstand, at det er brugeren der realiserer den verden af muligheder, som kunstneren har skabt. Derfor kaldte vi arrangementet Worldart: Her tilbydes verdenspotentialer, som først publikum gør til virkelighed.

Dette var Worldarts målsætning: At eksperimentere med et nyt medie ved at fokusere på dette nye medies særlige mulighed: Interaktion. Vi kunne godt have lavet en udstilling om rum og så have indføjet et enkelt eksempel på computerkunst: Det er der, Louisiana så glimrende gør i øjeblikket. Eller vi kunne, som man indtil for nylig har kunnet se det på Hayward Gallery i London, have fokuseret på kinæstetikken i det 20. århundredes kunst, dvs. fascinationen af bevægelige objekter, mobiler, eksplosiver osv., og i denne sammenhæng have indføjet et par computerinstallationer. Men igen var det ikke hensigten. Målet var – for første gang i Danmark og med de optimale teknologiske ressourcer til rådighed i Aalborg Universitets virtual reality center – at undersøge, hvad man kan med et medie, der ikke alene er multimedialt og kan skabe virtuelle rum, men som også er interaktivt i den radikale forstand, at publikum i sin fortolkning af værket ændrer dets form og først derved realiserer det som værk.

Det gjorde vi på følgende måder: Vi udstillede en række værker af kunstnere, som har opnået international anerkendelse. Vores hensigt var ikke at udtrykke en tanke eller repræsentere en tendens, men at præsentere feltets generøsitet og mangfoldighed.
Vi udstillede ligeledes en række værker af danske kunstnere, som – trods de pauvre vilkår i Danmark – har taget udfordringen op og har kastet sig ud i en aktiv udforskning af mediet.
Vi afholdt fire kreative og analytiske masterclasses for at danske kunstnere og studerende under inspiration fra internationalt
anerkendte kunstnere og teoretikere i to fulde døgn kunne suge til sig og arbejde kreativt og analytisk.
Og vi gennemførte en konference om dette nye kunstmedie med særligt henblik på de formidlingsmæssige udfordringer. Hvad stiller for eksempel danske biblioteker (hvis formidlingsområde jo er alt digitalt materiale) op med en kunstgenre, hvis medie netop er det digitale?

Hvad lærte vi – ca. 140 entusiastiske deltagere: kunstnere, studerende, undervisere, formidlere – igennem de fem dages symposium, konference, masterclasses og udstilling?
For det første lærte vi en lang række praktiske ting om idégenerering, konceptudvikling og arbejdsmetoder inden for interaktiv multimediekunst. Vi kom kort sagt ned under overfladen af »...al denne teknik.«
For det andet forsøgte vi – på en gang ambitiøst og famlende – at komme på sporet af det man inspireret af Gilles Deleuzes undersøgelse af filmmediet kunne kalde computerkunstens fænomenologi. Hvad er det, der karakteriserer computerkunsten som medie? Kort sagt: Vi forsøgte at komme på sporet af et analytisk såvel som et kreativt beredskab over for det nye medie. At få sanserne til overhovedet at se, hvad der er på færde, i stedet for blot at rynke på næsen over »...al denne teknik.«
Men derudover lærte vi, at den etablerede danske kunstverden, herunder kunstkritikken, er frygtelig konservativ. Enten viser den sig slet ikke, når den hører at det handler om computere, og at det varer fem dage. Eller også synger den den sædvanlige vise om kunsten, der forsvinder, hvis teknikken bliver for indviklet.
Sådan forholder det sig ikke i Østrig, der har satset og høstet stort med institutionen Ars Elec-tronica i Linz. Eller i Tyskland, med ZKM i Karlsruhe. Eller i England, USA, Frankrig... Men hvad gør vi Danmark? Pt. ingenting eller i hvert fald: alt for lidt.
Derfor er det min personlige konklusion, at der i Danmark er et stort behov for en institution, som på kontinuerlig basis kan udstille interaktiv multimediekunst, stille tekniske faciliteter og kunstnerisk erfaring til rådighed for skabelse af interaktive multimediekunstværker, og understøtte kunst- og kulturmiljøet med en teoretisk og analytisk ekspertise inden for digital kunst og kultur.

Ud over en henvisning til den spontane begejstring blandt deltagerne i Worldart over igennem arrangementets få dage at have adgang til sådanne ressourcer er mine begrundelser herfor følgende:
For det første sker der på den internationale kunstscene en eksplosiv udvikling af interaktiv multimediekunst. Computermediet har været brugt af kunstnere siden begyndelsen af 60’erne, og det har nu nået en sådan grad af modenhed, at der skabes værker af stor kunstnerisk gyldighed. Samtidig er det tydeligt, at man med dette medie kan artikulere erfaringer, som vanskeligt kan udtrykkes i mere traditionelle kunst-medier. Derfor er det vigtigt, at danske kunstnere får adgang til mediet.
For det andet er den danske computerkunst-verden meget heterogen og spredt. Også dette peger på den store relevans af et institutionaliseret sted – en skole, et værksted og et udstillingssted – for computerkunst.
For det tredje skal også publikum, herunder den danske kunstkritik, lære dette nye medium at kende og udvikle den analytiske sensitivitet over for mediet.
Endelig er der også bredere politiske, herunder kulturpolitiske, begrundelser for at fremme den kunstneriske anvendelse af og den analytiske kompetence over for de interaktive multimedier. Hvis vi skruer tiden tilbage til første halvdel af det 20. århundrede – industriproduktionens århundrede – er det åbenlyst, at det højtudviklede industrielle design er resultatet af et lykkeligt samspil mellem industri og kunst: Hvor ville dansk design være uden kunstnere som Poul Henningsen, Hans Wegener, Arne Jacobsen, osv? Og hvor ville omvendt disse designkunstneres arbejder være uden industriens fremsynede samspil med dem? Dette samspil bør genskabes i den digitale produktions århundrede, således at traditionerne fra det industrielle designs epoke følges op af et intitativ, der støtter det digitale design.
Min samlede konklusion er altså, at man i dansk kulturpolitik bør prioritere skabelsen af et hus – et akademi, et værksted og et udstillingssted – for interaktiv multimediekunst: Et digitalt Bauhaus.

Lars Qvortrup er professor ved Department of Interactive Media, Syddansk Universitet, Odense.

Bliv opdateret med nyt om disse emner på mail

Vores abonnenter kalder os kritisk, seriøs og troværdig.
Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement.
Prøv en måned gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her

Anbefalinger

anbefalede denne artikel

Kommentarer

Der er ingen kommentarer endnu