Pokémon-spillet er bedre end fidus-antropologien giver udtryk for
Børneliv
Antropolog Niels Olsen causerer den 24. oktober over det legetøj som pt. er hot i mange drengeliv, nemlig Pokémon. Hans udsagn er, at Pokémon er »inkarnationen af den postmoderne kapitalisme i sin mest aggressive og afskyelige udformning«, da »det er skræddersyet til at passe ind i et børneunivers, hvor det tilskrives en betydning, som er med til at styre de sociale relationer: Hvem der er inde og ude, hvem der har og ikke har ressourcer, hvem der er smart«. Han sammenligner endvidere Pokémon med andre kommercialiserede produkter »som ikke opbygger andre værdier end et forbrug, hvor producenten på forhånd har lagt pointen ind i varen«.
Sikke en arrogance over for børnene! Og så fra en antropolog, der skulle vide at høre et par informanter, inden han konfirmerer de etablerede versioner af en kulturs værdier!
Nogle har råd, nogle ikke
Der findes forskellige Pokémonprodukter, hvoraf nogle har karakter af merchandicing og som sådan ikke har anden direkte legeværdi end den børnene selv tillægger dem. Som sådan kan disse ses som udtryk for den forbrugskultur, som både børn og voksne i dag indgår i en kultur som kan have de udskillelsesfunktioner som beskrives i Niels Olsens essay; der er nogle, som har råd, og nogle som ikke har. Denne kulturelle differentiering er uheldig, men har sit væsentligste grundlag i den sociale udstødning og polarisering, som præger vores samfund - ikke i de kulturelle udtryk, som i denne sammenhæng spejler og forstærker et økonomisk vilkår.
Substansen i Pokémon er et kompleks af film, gameboyspil og kortspil, som i en intertekstuel struktur udgør en fiktiv verden, hvor pointen i f.eks. gameboyspillet er at indfange og tæmme 150 Pokémons deraf slagordet »gotta catct em all«. Kortspillet er et avanceret strategisk spil for to eller flere personer. Forudsætningen for at optimere/gennemføre spillene er, at drengene og pigerne overfører information fra den ene tekstform til den anden, at de kan tænke logisk-strategisk, og sidst men ikke mindst at de samarbejder med hinanden.
En socialiserende effekt
Min dreng på ni år og hans kammerater i og uden for skolen bytter kort og figurer, men størstedelen af deres aktiviteter med Pokémon er, at de spiller, sammen eller parallelt en grundaktivitet, hvortil knytter sig en evindelig udveksling af tips både i det konkrete samvær og telefonisk på tidspunkter, hvor de ikke er sammen. Der er altså både en primær legekultur og en sekundær »del-og-stjæl-kultur« i gang, som har en samlende og socialiserende effekt på børnene ikke en splittende eller udskillende. Her har f.eks. piger og drenge kunnet mødes og have fornøjelse og gavn af hinanden som noget relativt nyt.
Jeg mener, at filmene, spillene, figurerne og den legekultur, som eksisterer omkring Pokémon udgør en kompleks og udfordrende struktur, som tilbyder børnene underholdning og spæn-ding, samtidig med at den giver dem et rum, hvor de kan udvikle deres evne til at koncentrere sig og til at løse opgaver sammen. (Som sidegevinst lærer de også en masse engelsk!) Som sådan får spillet en anden værdi i børnenes legekontekst, end den har for producenten, som kun er ude på at score kassen så stort som muligt. Det får underholdningsværdi og dannelsesværdi!
Når man skal vurdere populærkulturens produkter er det vigtigt at være opmærksom på, at betydning ikke kommunikeres som støjfri overførsel af essenser fra afsender til modtager; her kulturindustrien og børnene. Den bliver derimod til noget delvist nyt i receptionen, hvor den tilføres ny betydning eller merbetydning alt afhængigt af, hvem modtagerne er, i hvilken kulturel kontekst de befinder sig, og hvordan de vælger at inkorporere kulturproduktet i deres liv. På den måde kan et spil ikke styre børnenes sociale relationer.
Det kan opstille en god eller dårlig ramme for legekulturen, som børnene kan udfylde på forskellige måder. Pokémon giver nogle gode rammer at udfolde fantasien og kammeratskabet i.