Kronik

Testpiloten Ash Ketchum

Debat
5. januar 2001

Pokémons pædagogiske potentiale ligger lige for næsen af opdragerne. Hvis de tør

Det virtuelle rum
Der foregår noget i børnehøjde netop nu. Kort bytter hænder og tv-afsnit diskuteres. Pokémon! Men næsten ingen pædagoger, lærere og forældre aner hvad det går ud på. Næsten ingen spørger børnene, hvad de bruger det til. Næsten ingen involverer sig i dét, som ser ud til at betyde alt for det liv, ungerne lever.
Når Pokémon er i medierne, handler det om forbud og be-grænsning. En børnehave forbød Pokémonkort med begrundelsen, at børnene ikke kunne finde ud af, at når de havde byttet kort, så fik de det ikke tilbage igen! Hvorfor kunne pædagogerne ikke lære børnene det? Hvorfor gik pædagogerne ikke den modsatte vej og begyndte at undersøge kortene, tv-afsnittene og børnenes brug af begge dele og handle pædagogisk i forhold til den viden, de fik?

Hovedpersonen i Pokémon-universet er Ash Ketchum på 10 år. I allerførste afsnit af tv-serien drager han ud i verden for at fange pokémoner: En slags monstre, som der findes mange forskellige slags af og kan være både gode og onde. Ashs mål er at blive verdens bedste pokémon-træner. Han drager alene af sted uden voksne. Hans far optræder ikke i serien. Hans mor kun perifert. Figuren Professor Oak er ekspert på Pokémoner og sender ham afsted på rejsen, men han er sjældent en egentlig hjælp for ham undervejs. Professoren fremstår snarere som en person, der tænker mere på at spise frisk pizza og skrive elendige digte. Ash møder til gengæld hurtigt to børn, som han er sammen med resten af tiden: Pigen Misty på hans egen alder og drengen Brock, der måske er lidt ældre. Udover de to har Ash sin elskede Pikachu. En sød og gul kæledyrs-pokémon, der alligevel gemmer enorme kræfter.
Ashs evige modstandere er duoen Team Rocket. Den består af Jesse og James, som er ca. 17-20 år gamle. Disse to er klædt i smart modetøj med flotte frisurer. De er så selvbevidste, at de altid under et angreb mod Ash må fyre deres slogan om sig selv af. Men de taber altid, bliver til grin og i bedste tegneseriestil gennembanket i hvert eneste afsnit.

I denne dramaturgiske konstruktion fortælles historien om at være 10 år. At være barn i en speciel væsentlig fase af livet, der har betydning i sig selv. Hverken de voksne eller de unge er endnu noget interessant eller væsentligt alternativ. Det er samtidig med samfundets fulde accept, at han skal forlade sine forældre og risikere døden i stort set hvert eneste afsnit. Ash er ingen oprører eller outsider, som ikke passer ind i samfundet.
Pokémon handler om en dannelsesrejse, der har et klart og forståeligt mål, men som aldrig afsluttes. Pokémon handler om at være barn i et samfund, hvor børn tidligt selvstændiggøres og ikke kan bruge den viden og de værdier, de voksne lærte sig, da de var børn. Når børn på fem år og opefter er vilde med Pokémon, er det måske fordi de aner, hvordan det bliver at være 10 år. Ash er den rollemodel, de voksne ikke længere kan være. Ash er deres testpilot i et fiktivt univers for en fremtid, de må øve sig på.
Informationsmængden i Pokémon-universet er enorm. Det hele er der på én gang: Videoer, afsnit i tv, biograffilm, spil til gameboy og en lang række forskellige serier af kort, som børnene kan bytte med og spille med. På byttekortene med pokémoner, er der på hvert kort på engelsk referencer til mindst to andre kort og et tv-afsnit, hvor Ash mødte pokémonen. Hvert kort hører sammen med et eller to kort, fordi pokémonerne udvikler sig og hver udvikling beskrives på hvert sit kort. Nogle kort har billeder fra afsnittene og en lidt mere omfattende handlingsbeskrivelse. Ofte består beskrivelsen af en pokémon i, at der ikke findes nogen særlig viden om netop denne pokémon.
Hele pokémon-universet hænger sammen i et nøje afstemt net af referencer, der ikke en gang er fuldstændigt. Den samlede fortælling om pokémon-universet findes ikke på en central film, der lanceres hver jul ligesom Disney gør det. Den samlede fortælling findes i et netværk af betydninger, hvor den der bruger pokémon-universet må gøre en langvarig og aktiv indsats for at få et rimeligt indblik i sammenhængene. Men det er også her, at det spændende for børnene er. De elsker at gå på jagt i et tilsyneladende uoverskueligt univers og prøve på at få det til at hænge sammen. Det er ikke et problem at befinde sig i dette tilsyneladende kaos. Hvert skridt er lystfyldt og præget af en ny opdagelse og en ny undersøgelse af endnu en fed og fremmed pokémon.

Sammen med min søn på fem år og min datter på tre år leger jeg en pokémonleg i baghaven. Jeg er som regel Ash, min datter Pikachu og min søn skiftende pokémoner. Jeg har to hulahopringe, som er mine Pokéballs til at fange pokémoner med. Hver gang min søn skal være en ny pokémon, konfererer han med sin mappe med masser af byttekort og spillekort. Når legen er mest en fangeleg, går den ud på, at jeg skal fange ham. Når den er mest en rolleleg, går den ud på, at han skal afprøve de forskellige pokémoners måde at gå på, stå på og forvandle sig på. Min datters rolle er at hjælpe mig ved at sende strøm og lyn-ild mod pokémonen eller at blive bange og løb i ind i sit Pikachu-hus, hvis den udvikler sig og forvandler sig til et alt for farligt bæst.

Det er ikke kortene, tv-afsnittene og de uendelige referencer, der lærer børnene at manøvrere i mediestrømmen. De kan selv i forvejen i deres legekultur. Receptionsorienterede undersøgelser fra de sidste 1o år omkring børn og unges mediebrug og praktiske projekter med børns medielege, der har inkluderet brug af populærkultur, video og computere, peger den samme vej: Børnene bruger legen til sammen at omforme de populærkulturelle fortællinger, de enten udsættes for eller selv opsøger. Min rolle i baghaven var således ikke at lære mine børn at lege pokémon, men at være sammen med dem om det og diskutere forskellene på pokémonerne med dem og hvordan de skal spilles.
To drenge fra kvarteret på 10 år sad en eftermiddag ved et køkkenbord med blyant og viskelæder og tegnede deres egne pokémonkort. De har selv mange kort, spiller pokémon i skolen og som kender reglerne for det komplicerede spil særdeles godt. For at lave deres egne kort brugte drengene de spillekort, som kan købes, som struktur for deres nye kort. Kortene blev delt op som de almindelige spillekort. Den mindste sektion på kortet er dets angreb, når der spilles med kortene i spillet. Den nederste er kortets forsvar. Begge disse to fik deres eget navn. Navne, der ikke findes på kortene. Navnene på pokémonerne og figurernes udtryk er også nye.
Her er en leg, hvor drengene leger med sprog, strategi og udvikling. De er som de mindre børn også i gang med at omforme fortællingen om pokémon, men ikke med det formål at holde op med at spille med pokémon-kort henne i skolen. De gør det i deres hverdagskultur for at have det sjovt, for at lege med netop dette populærkulturelle udtryk og finde ud af sig selv, hinanden og verden. Ved køkkenbordet udenfor pædagogisk rækkevidde er disse to drenge i gang med at danne sig selv.
Hvis pokémon-universet ikke fandtes, skulle det opfindes. Ikke fordi det i sig selv er nødvendigt, men fordi det ser ud til at gå i tæt forening med børns legekultur og større børns hverdagskultur.
I et særligt fiktivt udtryk møder de et materiale, der lystfyldt opfordrer til selv at fylde hullerne ud og til selv at konstruere videre. Børn og unge befinder i et uoverskueligt samfund, som er under konstant forandring midt i en mediestrøm, som opdragerne måske ikke for-står. De børn, der ikke kan finde ud af at opholde sig i et sådant samfund får faktisk hjælp af Ash Ketchum og pokémon-kortene. Det må være opdragerens opgave at bruge det, der styrker kompetencen til at manøvrere i kaos nu og i fremtiden, uanset hvad det er.

Den store udfordring til opdragerne er faktisk de mange børn, der godt kan finde ud af at svømme i mediehavet. Her er opdragernes opgave anderledes. De trænger til voksne, som vil udfolde livet sammen med dem og undersøge livets mange spørgsmål, når de støder ind i dem eller stiller dem. Men det kræver mere fra opdragerens side end blot at sidde og observere. I den sammenhæng er det en central pædagogisk strategi at kunne lege, undersøge og konstruere fortællinger sammen med børn. Det skal man være god til.
Det er også væsentligt at se pokémon som en materialebank, opdrageren og børnene kan hente figurer, situationer, replikker udfra og lave lege, scener, forløb og forestillinger med.
Man skal kunne se muligheder i det populærkulturelle univers. Opdragerens rolle kommer på spil i mødet med børn og unge, der i deres legekultur og i deres hverdagskultur ved meget om det, der skal arbejdes med. Opdragerens rolle er at deltage som kompetent voksen, der ikke altid ved svarene og ikke altid kender måden at lege på, men vil finde dem. Det kunne være at være med til at tegne fede pokémonkort med de vildeste ord og spændende udviklinger. Hvis de tør.

Et forbud mod Pokémonkort eller andre produkter på den populærkulturelle stjernehimmel hjælper ikke. Pokémon forsvinder ikke af den grund. Børnene bytter kort alligevel. De gør det bare bag de voksnes ryg. Hvis man mener, at pokémon er farligt, fordi det er kommercielt, overlader man i praksis børnene til sig selv i mødet med markedskræfterne.
Hvordan kan man tage sig selv alvorligt som opdrager, når det bliver konsekvensen? Pædagoger, lærere og forældre risikerer nemt i børnenes bevidsthed at blive rubriceret som de der voksne, der ikke fatter noget som helst. Konsekvensen af den kontante afvisning af børnenes interesser kan nemt blive, at opdragerne mister deres position som betydningsfulde voksne i børnenes liv. Måske er det allerede sket.

Klaus Thestrup er dramalærer ved Jydsk Pædagog-Seminarium i Randers, cand. phil i dramaturgi, uddannet pædagog og har skrevet flere artikler om børn, drama, medier og populærkultur.

Følg disse emner på mail

Vores abonnenter kalder os kritisk,
seriøs og troværdig.

Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement.
Prøv en måned gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her