Kronik

Den roterende kamp for barndommen

Produktion, markedsføring og salg af legetøj udgør en stadig stigende konkurrenceklynge for erhvervslivet. Samtidig gennemgår legetøjet en stigende grad af narrativisering og dermed mytologisering
Debat
21. februar 2004

Kronik
Det globale handelsmarked er stadig domineret af varer for voksne. Men produktion, markedsføring og salg af legetøj udgør en stadig stigende konkurrenceklynge for erhvervslivet. Salg af ting til børn er i dag et vækstområde. Det skyldes ikke mindst udviklingen inden for digitalt legetøj, hvor computerspil så afgjort har en særstatus. Det skyldes også en række økonomiske og kulturelle forandringer i samfundet og familien. Alt andet lige, har familier fået flere penge mellem hænderne til at kunne prioritere køb af legetøj frem for nødvendige redskaber til hverdagslivets opretholdelse. Det interessante i denne udvikling er imidlertid ikke, at der i stor stil bliver produceret stadigt mere avancerede spil til stadigt mere avancerede konsol- og computerstationer. Det interessante er den stigende grad af narrativisering og dermed mytologisering af det legetøj, der laves.
Det kan godt være, at dette i sig selv ikke er nyt. I de sidste 100 år er legetøj blevet produceret både som produkter og betydninger. Tag Barbiedukken eller racerbilen; skønhed og hastighed er to værdier som vores samfund finder centrale for et ’godt liv’. Det nye er heller ikke, at legetøjet til en vis grad afspejler eller reflekterer bestemte tendenser og forestillinger om vores verden. I dag er cowboy-mytologien næsten udraderet af børnenes legeunivers. Det er kun hos de voksne Marlboro-mænd at den lever. I stedet er det troldmænd, fantasifigurer og især børn, der bebor legetøjets univers.
Det nye er at temaet for legetøjet og børnenes leg med legetøjet er netop ’børns leg’. Dette illustreres glimrende ved de seneste bølger af ’diller’; Digimon, Pokèmon og Beyblade. Det er alle tegnede fortællinger om børn der drager ud for at kæmpe sig til ære og anseelse. Men de kampe som børnene opsøger og udsætter sig for har ikke samme eksistentielle karakter som cowboy’ens kamp mod ’det vilde’ eller ’de onde’. Det er ikke en stræben efter civilisation. Kampen er derimod en leg, en dyst, hvor drenge og piger på lige fod kan finde ud af hvor godt de mestrer deres snurretoppe eller deres tjendende og morphende ånder (som i Pokèmon eller Digimon). Disse kampe er både intense og voldsomme, men det ender næsten altid med, at de dystende om ikke bliver gode venner, så i det mindst enes om, at det ikke er godt at snyde, og at de kæmpende netop ikke er fjender. De er hver især rejsende på vej mod at blive kompetente og autonome individer. Her er det interessant at se, hvordan hele den narrative ramme om legetøjet og alle de tegnefilmsserier der hører med ikke tematiserer denne udviklingsrejse som en socialisering mod at blive voksen. Børnene kæmper ikke for at blive voksne, men for at bevare barndommen. Og det er her mytologiseringen om barndom skabes.

Helt frem til 1990’erne var et centralt tema i forskningen om børn og moderne medier, at medierne var med til mentalt at gøre børn voksne for tidligt. Gennem massemedier og en stigende adgang til det voksne forbrugsmarked fik børn erfaringer, som ingen generation af børn tidligere havde. Den amerikanske kulturkritiker Neil Postman er én af de mest markante fortalere for denne position. Fjernsyn slår ganske simpelt barndommen ihjel, var hans bundlinie. Medierne er med til at flå den nærmest naturlige uskyld ud af børnene, der i stigende grad må forholde sig til forældrenes forsøg på at klare og udholde tilværelsen; skilsmisser, ubetalte regninger, overgreb og simpel stress. Postman har dog aldrig overvejet betydningen af legetøjet, hvad der for så vidt heller ikke er nødvendigt. Legetøj kan ses som en slags massemedie i sig selv. Det er en genstand som er kodet med bestemte budskaber eller med en række brugsmuligheder, som det er op til det enkelte barn eller gruppen af børn at realisere (også i de tilfælde hvor legen realiserer en anden idé end den tilsigtede). Men hvad nu, hvis både legetøj og massemedier ikke længere hjælper (eller presser) børn til at blive voksne? Hvad nu hvis den sekundære socialisation (mediernes indflydelse på opvækst og selvforståelse) ikke længere sigter mod at komme til at ligne forældrene? Hvad nu hvis legetøjets budskab er prefigurativt og ikke postfigurativt, som den amerikanske antropolog Margaret Mead ville have udtrykt det?
Det kan godt være, at det aldrig har været meningen, at børn og voksne skulle lege sammen. Men hvis min tankegang holder, så er vi vidne til en ny type af generationskløft, der paradoksalt nok forudsætter både børn (som forbrugere) og voksne (som producenter), men som netop også forudsætter at børn stræber efter at blive ved med at være børn. For netop der er de købelystne, og for markedet er det et vækstområde! At ville producere budskaber om at blive voksne vil for markedet betyde et tab af indtjening, der igen kan betyde tab af arbejdspladser. Dette illustereres måske bedst med hele computerspilsindustrien. Hvis forskere mener, at voldelige computerspil er skadelige for børns opvækst, psykiske udvikling og tryghed i tilværelsen, hvorfor bliver der så produceret disse spil? Er det fordi programmørerne er skrupelsløse nikkedukker den store kapital leg? Eller er der noget andet på spil?

Denne meget kritiske analyse er dog ikke blind for, at legetøj lige så lidt som masseproducerede budskaber entydigt kan forme menneskets, og i særdeleshed barnets bevidsthed og erfaringshorisont. Bare fordi pigerne leger med Barbie-dukker er det ikke nødvendigvis udtryk for, at de tidligt ønsker at underkaste sig en samfundsmæssig orden, hvor kvinder skal være smukke, slanke (og lyshårede) og føjelige. Børn leger med legetøj efter en dagsorden som de selv sætter. I forskningen kalder man netop denne sætte af en egen dagsorden for børns legekultur. I en række tilfælde har dette begreb dog tilskrevet børnene en noget overdreven kompetence til at kunne mestre ikke blot legen men også legens betydning for opvæksten.
Men den interessante pointe er ikke, om børn uanfægtet af kommercielle og voksen-kulturelle budskaber kan skabe deres egen autentiske og ubesmittede legekultur. Det interessante er at budskabet i børns leg med Pokèmon eller Bayblade er børns leg. Det er en form for metakommunikation, hvor der ikke er plads til forældre, eller hvor voksne alene har en marginal, nærmest usynlig rolle. Dette betyder blandt andet, at voksne og børn ikke kan lege sammen. Og derfor giver det heller ikke mening at voksne skal lege mere med deres børn. Men voksne bør dog opsøge og undersøge, hvordan børn håndterer denne selv-socialisering. Og voksne bør især gå lidt tættere på og undersøge det momentane univers som børnene udfolder deres dyster i: Hvad er Pokèmon eller Beyblade for noget?
Jeg mener på ingen måde, at vi som voksne og forældre skal lade være med at købe legetøj til vores børn. Jeg mener heller ikke, at der objektivt set er noget legetøj der er bedre end noget andet. Der er legetøj som rent fysisk er mere holdbart. Men den store udfordring består i at forstå både hvilken rolle vi kan spille i forhold til børnenes leg med vilde snurretoppe, eller de mere eller mindre avancerede rollespil med kort, udklædning og andre rekvisitter. Den anden udfordring går ud på at spekulere eller reflektere over, hvordan voksne også symbolsk kan komme tilbage i spillet om socialisering: Hvad betyder jeg for børnenes opvækst? Eller gør det overhovedet noget, at voksne – som i tegnefilmene – er bænket på tilskuerpladserne mens børnene dyster om, hvem der bliver ridder af legetøj?

*Af Tem Frank Andersen, cand. mag. og ph.d. studerende

Følg disse emner på mail

Vores abonnenter kalder os kritisk,
seriøs og troværdig.

Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement.
Prøv en måned gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her