Kronik

Børn påvirkes af voldelige pc-spil

Voldelige computerspil rummer negative påvirkninger på børn og unge. Særligt helt små børn og kontaktsvage børn er påvirkelige. Et fælles træk hos disse er, at de har svært ved at skelne mellem virkelighed og fantasi, så forældre må forholde sig til den forråelse, de kan komme til at indgå i
Hjernestudier har påvist, at det at spille voldelige elektroniske spil medfører en ændret hjerneaktivitet over tid. Ved regelmæssigt spil ses en nedsat sensibilitet over for voldelig adfærd. Med internettets frie adgang til spil er det i endnu højere grad blevet en forældreopgave at skærme sine børn mod den afstumpede form for vold og sex i nogle af spillene.

Hjernestudier har påvist, at det at spille voldelige elektroniske spil medfører en ændret hjerneaktivitet over tid. Ved regelmæssigt spil ses en nedsat sensibilitet over for voldelig adfærd. Med internettets frie adgang til spil er det i endnu højere grad blevet en forældreopgave at skærme sine børn mod den afstumpede form for vold og sex i nogle af spillene.

Kennet Havgaard

3. juli 2010

Den senmoderne tid er bl.a. karakteriseret ved en orientering mod det globale samfund samtidig med en høj grad af individualitet. Der er tendens til ophævelse af de generelle regler, normer og standarder samtidig med at det underliggende budskab til forældre fra diverse tv-programmer er, at hvis du har problemer med dine børn, så kan og skal du selv gøre noget ved det.

I forhold til børns forbrug af elektroniske spil og hele industrien omkring det, så har der umærkeligt indsneget sig nogle nye krav til forældrene. Tidligere har forældre kunnet læne sig op af national og international censurering og aldersangivelser. Som forælder har man således haft mulighed for at orientere sig uden selv at prøve spillene af. På internettet er der imidlertid fri og ucensureret adgang til spil, og der er ofte en del reklamer og pop-ups, som børn er tilbøjelige til at klikke på, og som kan føre dem andre steder hen på nettet. Med internettets frie adgang til spil er det i endnu højere grad blevet en forældreopgave at skærme sine børn mod den afstumpede form for vold og sex i nogle af spillene.

De særligt påvirkelige

Det står for de fleste klart, at små børn er meget påvirkelige i forhold til voldelige pc-spil. For børn i nul-seks-års alderen er det en del af en helt normal udvikling ikke at skelne skarpt mellem fantasi og virkelighed. Små børn, som vokser op i almindeligt trygge rammer, kan ubesværet gå fra at være opslugt af en symbolsk fantasileg til at deltage i familiens frokost og derefter vende tilbage til legen igen. Igennem denne proces udvikler barnet til stadighed sin forestillingsevne, hvilket er fundamentalt for senere psykisk sundhed i form af evne til følelsesmæssig, kognitiv og adfærdsmæssig selvregulering samt indlevelse i andre.

I privat psykologpraksis ser vi ofte de kontaktsvage børn. Det er børn, som har nogle vanskeligheder såvel kognitivt som emotionelt og socialt. Nogle har en diagnose, andre har 'kun' nogle træk og ville ikke kunne få en diagnose. De henvises ofte til os af deres forældre, som oplever, at barnet har trukket sig fra kammeraterne og måske endda isolerer sig og har tiltagende dårligt selvværd. Nogle af børnene oplever ikke selv deres situation og tilstand som problematisk og har kun ringe lyst til forandring. De kan ofte have en oplevelse af, at det er kammeraterne, der har svigtet og gjort noget forkert. Ergo er det kammeraterne eller 'de andre', som skal ændre sig. De kontaktsvage børn tiltrækkes ofte af elektroniske spil, fordi spillene som regel er forudsigelige og 'tålmodige'. Hvis man laver en fejl, har man flere 'liv', og spillet kan startes igen og igen, uden spillet brokker sig. Dertil kommer, at barnet kan få en identitet som helten eller den magtfulde i et fantasiunivers. Den succes og belønning, som barnet mangler i sit virkelige liv, kan det opleve at få, når han/hun spiller elektroniske spil.

Ændret hjerneaktivitet

Det kan umiddelbart undre, hvorfor voldelige spil tiltrækker så meget. Hjerneforskningen har givet nogle svar: visse kemiske såkaldte 'lykkestoffer' i hjernen stimuleres i forholdsvist stort omfang. Dvs. at personen ad rent kemisk vej oplever en lyst, iver og tilfredsstillelse, som er behagelig, og som mennesket i sin natur stræber efter. Almindeligvis opnås en øgning af disse stoffer og oplevelsesmæssig kvalitet gennem nært menneskeligt samvær. Hvordan dette præcist udfolder sig for den enkelte, afhænger af mange forskellige forhold i livet, men lidt overordnet kan man sige, at det dels er sammenhængende med den enkeltes livsbetingelser, og herunder især menneskelige relationer, og dels den enkeltes arvelige sammensætning, herunder bl.a. den kemiske balance i hjernen.

Hjernestudier har påvist, at det at spille voldelige elektroniske spil medfører en ændret hjerneaktivitet over tid. Ved regelmæssigt spil ses en nedsat sensibilitet over for voldelig adfærd. Kritikere har hævdet, at sådanne studier netop siger noget om hjerneaktiviteten ift. voldelige spil, men at man derfra ikke kan drage konklusioner til det virkelige liv. Spørgeskemaundersøgelser har dog peget på en reel sammenhæng mellem det at spille voldsspil og udøvelse af øget voldelig adfærd i det virkelige liv. Således bruges elektroniske spil da også til at gøre soldater mindre påvirkelige for krigssituationer.

God og ond cirkel

Når barnet er midt i et spil og forældrene beder det stoppe med at spille, opstår der ofte skænderier. Måske vil barnet ikke afbryde lige nu, fordi det er midt i en kamp. Irritationen bliver særlig stor hos barnet, hvis det forlanges, at det skal stoppe med at spille med det samme, og hvis det skal lave noget andet, f.eks. lave lektier. Disse aktiviteter giver ikke samme glæde for barnet. Den voksne bliver tilsvarende irriteret over, at barnet ikke adlyder og ikke selv tager mere ansvar. Ofte giver forældrene efter for at få fred, og barnet oplever at få sin belønning via spillet og higer efter fortsat mere spilletid, hvilket irriterer forældrene yderligere - og en ond cirkel er skabt.

Får forældrene aftalt med barnet hvor lang tid, der skal spilles, og tager sig tid til at tale med barnet om spilaktiviteten samt sørger for attraktive aktiviteter uden for 'spilletiden', så højnes barnets tolerancetærskel og parathed til at kunne afbryde spilaktiviteten. Desuden bliver barnet i højere grad bevidst om, at det kan være lige så sjovt at lave andre ting. Afbrydelsen af et spil får da ikke så store konsekvenser, og belønning findes også andre steder og måske endda i højere grad andre steder. Herved kan opstå et mere konstruktivt samarbejde og et mindre spændingsfelt mellem barnet og den voksne ift. barnets spilønsker og spilletid - og en god cirkel er skabt.

Forråelse

Desensibilisering er et begreb vi bl.a. finder inden for psykologiens verden, hvor man i behandlingsmæssige sammenhænge, f.eks. ifm. med reduktion af angst, arbejder med konfrontation af netop dét, man er bange for og usikker overfor. Ved netop at opsøge de situationer og sammenhænge, hvor man vanligt mærker angstsymptomer, lærer man, at angstsymptomerne driver af som tiden går. Strategien er ingenlunde ny. I folkemunde kender vi udsagnet: »Det gælder bare om at komme hurtigt op på hesten igen!« Medaljen har som bekendt en bagside. Desensibilisering kan også beskrives som en mindre bevidst proces, og ofte som en decideret ubevidst proces. Uden nærmere omtanke og ganske automatisk vænner man sig til noget, ganske enkelt fordi man hele tiden bliver udsat for det. Man kan miste sin kritiske sans i situationen pga. vanen.

Ubevidst desensibilisering og negative effekter af processen finder i høj grad sted på området «børn og voldelige pc-spil«. Betingelserne er netop til stede: Masser af muligheder for at gå ind på spil med vold og aggression, hvor barnet er den aggressive part, og jo mere aggression, f.eks. jo flere døde i modpartens lejr, jo flere point. Børnene vænner sig automatisk til en forholdsvis høj grad af aggression og direkte vold via deres aktive udøvelse heraf som aggressor i spillet, og de bliver belønnet for det.

Forældrenes opgave

Den beskrevne desensibilisering ift. børn og voldelige pc-spil er udtryk for en grad af forråelse. Forråelsen består i, at vold og aggression, som forældre og samfundet på mange planer netop opfatter som noget absolut negativt, bekæmper og forholder forældrene og samfundet sig netop ikke kritisk til på pc-området. Det er intet mindre end et skrækscenarium: Forældre kommer til ubevidst at tillade børnene at lære de stik modsatte værdier af det, vi ønsker at videregive.

Bliver forældre mere bevidste om denne ufrivillige forråelse og den manglende censur i 'det frie rum' på internettet, så handler det om at komme ind i den gode cirkel. Det kræver, at forældrene orienterer sig i børnenes spilunivers og taler med barnet om spillets moraler, samt at forældrene er ét skridt foran i forhold til at planlægge familiens og barnets dagligdag og tilbyde barnet gode alternativer i 'det virkelige liv'.

Lona Bjerre Andersen er cand.psych., specialist i børneneuropsykologi i 2007, og Marie Elbinger Gramstrup er cand.psych., specialist i børnepsykologi i 2007

Bliv opdateret med nyt om disse emner på mail

Vores abonnenter kalder os kritisk, seriøs og troværdig.
Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement.
Prøv en måned gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her

Anbefalinger

anbefalede denne artikel

Kommentarer

Henrik Andersen

I forhold til 'forråelsen' som voldelige computerspil medfører kunne det være rart med mere dokumentation end spørgeskemaundersøgelser (er de voldelige fordi de spiller de voldelige spil eller omvendt?). Jeg er ikke neuropsykolog, men det er mit indtryk at stort set alle aktiviteter medfører ændret hjerneaktivitet over tid, så den tæller ikke helt. Vold og aggression i deres 'for sjov'-udgaver er en central del af leg, sport, spil (den gamle slags), konkurrence i det hele taget, film, musik, dans, og meget andet som vist ikke (længere) anses for degenererende.

God/ond cirkel er vel åbenlyst, der skrives cirka at hvis forældre ikke har tid til deres børn vil deres børn kede sig og spille computer, og selvfølgelig er det ærgeligt at blive stoppet midt i et spil, man skal jo lige have et godt sted at gemme. Forældre bør have tid til at tage interesse for alle deres børns aktiviteter og det er mit indtryk at problemet i høj grad ligger i forældrenes uvilje/uevne til at forstå spil. Det er nødvendigt at forældre engagerer sig - spiller, anbefaler spil, diskutterer spil og så videre. OG som artiklen så rigtigt siger, sætter grænser i forhold til tid og hvilke spil, samt sørger for andre 'attraktivte aktiviteter' - men for guds skyld med en forståelse for hvad computerspil er, og gerne uden at gruble alt for meget over stofbalancen i børnenes hjerner.

Rachel Henderson

Ligesom forældre burde blande sig i børns brug af voldelige computerspil,burde samfundet blande sig i tilskueres brug af boksekampe. Det må på samme vis være forrående og desensibiliserende at sidde foran fjerneren eller ved ringside sammen med de øvrige blodtørstige for at se nogen smadre hjernen på hinanden.

Vi kan ikke som samfund være interesserede i at vi har desensibiliserede individer gående rundt blandt os. Det er for farligt.

Martin Jeppesen

Det her ligner ærligt talt en 10 år gammel artikel. Jeg synes det er sørgeligt at debatten omkring vold i computerspil ikke har rykket sig en centimeter på så mange år.
Bemærk desuden at artiklen glad og ubekymret bruger udtrykkene "voldelige spil" og "elektroniske spil" uden at gøre nogen særlig forskel på de to.

Hele artiklen bærer tydeligt præg af forudindtagede meninger, som er tilpasset de undersøgelser man kunne finde som understøttede ens egen opfattelse af tingene - se, DET er en ond cirkel!

Steen Engholm

Jeg tilslutter mig Martin Jeppesen, men jeg vil også tilføje at artiklen er tæt på at være meningsløs . Måske virker artiklen som en påmindelse om noget der er ret indlysende, men som almindelige forældre generelt ikke giver nogen opmærksomhed . På lang sigt formår gentagelsen så at påvirke forældrene . En helt anden ting er om de almindelige forældre har noget imod at deres børn får en lidt skarp kant ?

Jeg mener det er 100 procent latterligt at tale om videnskabelige undersøgelser der kan iagttage en relation mellem volds-fokuserede pc-spil og børns adfærd . Lidt ligesom Henrik Andersen er inde på . Temaet er selvfølgelig vold, og hvordan vi - som enkeltindivider, som almindelige forældre og som samfund - forstår os på og håndterer vold . Med de voldelige pc-spil kan man så sige at deres håndtering består i hvad man i 1960'erne kaldte for hjernevask (ref. The Ipcress File, Len Deighton 1962), og der gemmer sig endnu et tema i hvad der får børn til i første omgang at underkaste sig denne hjernevask . Men den manipulative overstimulering af subjektet ligger ikke så fjernt fra den villede sanse-stimulering, såvidt det nu drejer sig om stimulans, og i den forstand er det let at forstå børn følger det omgivende samfunds (velfærdssamfundets) praksis . De bliver serviceret .

Tilbage er så kerne-temaet, nemlig håndteringen af vold . Den akademiske verden kan ikke hjælpe meget i den retning .

Karsten Aaen

Må jeg ikke minde de to skribenter her (og alle mulige andre om) at vi rent faktisk har klassifikations-filtre på alle spil, der udkommer. F.eks. har spil som Dragon Age: Origins, The Witcher og Bioshock 2 alle fået ratingen (en censur) 18+ som tydeligt markerer, at der er tale om spil for voksne. Det samme har spil som Assasin's Creed og Assasisin's Creed 2.

Og hvad er et voldeligt computerspil? Er det Manhunt 1 og 2 vi taler om? eller er det spil spil som Call of Duty f.eks. eller spil som Counter-Strike f.eks?

Ja, selv i ganske almindelige adventure (gåde-spil) kan man komme ud for det, vi andre forstår som vold, bl.a. i visse action-sekvenser.

Og jeg forstår at det måske især er online-spil, som bekymrer eller hyr? Spil som World of Warcraft (WoW) koster altså penge at spille hver måned, derfor skal man have et kreditkort for at spille det. Og det er der vist ingen 3-6 årige som har. Og så er WoW faktisk et ganske kompliceret spil, hvor man lærer at indgå i team, go at hjælpe hinanden, når 'fjenderne' (monstrene) skal bekæmpes.

Og ja, den her artikel/kronik ligner noget man kunne finde for 10 år siden.

Nu spiller jeg selv Dragon Age: Origins og Mass Effect, og jeg kan ikke lade være med at tænke på, at PEGI (http://pegi.info) rådfører sig med religiøse institutioner, når de skal give den censur-rating til spillene. Og mon ikke den katolske kirke (hvis det er den, man rådfører sig med) er blevet noget knotten over, hvordan The Chantry (let maskeret katolsk kirke) er portrætteret i Dragon Age: Origins eller har noget imod den stærkt udtalte ateisme, som man finder i Mass Effect - forstået på den måde, at spillet regner med, at om 2-300 år findes der ingen organiseret religion.

Og som andre også inde er på, så medfører stort set alle menneskelige aktiviteter ændringer i hjerne-strukturen, herunder udløser f.eks. det at spise en banan eller kysse sin kæreste også dopamin eller serotonin. Det samme gør alt, hvad vi finder behageligt...

Michael Gudnæs

Personligt bakker jeg 100 % op om artiklen, hvad enten den forekommer bagudstræbende eller på anden måde altmodish. JA, forældre bør sætte grænser for deres børns spil-forbrug, både når det gælder omfanget og også når det gælder hvilken type spil. Masser af spil udvikler sig mere og mere grotesk voldelige, jeg får det altså dårligt når jeg ser små unger spille GTA og bruge mere tid på at hoppe på ansigterne af de gamle damer de møder på fortovet, så de splatter ud, end på at stjæle biler som spillet egentlig går ud på (meget pædagogisk).

Her i huset hedder det 1 time skærm om dagen, mere tid kan evt. købes for tid med fysisk aktivitet.

Karsten Aaen

Og det er jo netop derfor, at der er 18+ ratings på f.eks. spil som GTA, Gears of War og God og War.
Artiklen/kronikken forholder sig jo slet slet ikke til, at der er forskel på spil som f.eks. Habbo Hotel, Farmville og World of Warcraft.

Og jeg ved slet slet ikke, hvilke spil som forfatterne henviser til. Hvilke online-spil kan børn (og unge) komme ind på ved at de klikker på pop-ups. (derfor har man faktisk nået, som hedder en pop-up blokker i windows, også google har en sådan).

Og XP, Vista og Windows 7 har parental controls, så man kan sætte accounts op til sine børn, så de slet slet ikke kan komme ind på visse sider...

På den måde kan forældrene bestemme...at der er nogle forældre som lader børnene spille GTA, eller andre spil, som har en 18+ rating er således forældrenes valg....

Michael Gudnæs

Karsten, artiklen prøver at placere et ansvar hos forældrene. Og det er da helt i tråd med det du siger, børnene respekterer jo ikke det lille 18+ mærke af sig selv. Men hvorfor skal man tro at film og computerspil som glorificerer vold, amoral og kriminalitet ikke skulle være skadelige også for vokse? For min skyld kunne man godt foretage en international lovregulering som lugede det værste lort ud af den omsiggribende drømmeverden. Men det er du nok ikke enig i. Du er måske selv i gang med at blive opslugt?

Charlotte Primdal

Artiklen udviser en total mangel på forståelse for, i hvilken omfang virtuelle realiteter er blevet en del af et gennemsnitsliv. Her ser vi en afgrundsdyb generationskløft i effekt.

Jeg vil gerne have lov til at invitere de damer til en omgang warcraft pvp.

Simon Pedersen

Hvorfor skal man udsættes for den her slags moralsk panik hver eneste gang et nyt medie opstår?

Først var det romaner, så var det penny dreadfuls, så var det Batman og Superman tegneserier der gjorde børn til nazister og bøsser. Herefter rockn'roll musik,læderjakker og fjernsyn.

Artiklen kan uden problemer udskifte computerspil med et valgfrit emne fra ovenstående liste og passe ind i forne tiders forskrækkede debatter om medier som vi nu om dage ikke er bange for.

Hvad med at se på hvordan spil passer ind i børns legekultur i stedet for den her professionelt bekymrede holdning som igen og igen rulles ud.

Se for eksempel på Carsten Jessens forskning om emnet for noget bedre.

... det er nok ingen tvivl om at interaktive computerspil kan forfærde, forhærde eller virke fortrængende - alt efter sind og alder...

...men jeg er blevet opmærksom på, at i de moderne computergenerede passiviserende tegnefilm, vi placerer vores små poder foran i timevis, der fører farveladeklatterne et sprog, som vil få de mest forhærdede moppere til at blive grønne af misundelse - I skulle prøve at lytte med næste gang i tvangsfikserer årgang 0-5 år foran den digitale pædagog.

Det er simpelt hen en sag for Mary...

Michael Gudnæs

Charlotte skriver: 'Artiklen udviser en total mangel på forståelse for, i hvilken omfang virtuelle realiteter er blevet en del af et gennemsnitsliv'

Men at acceptere den præmis er vel ikke nødvendigvis det samme som at acceptere volden? Vil det sige at spillene ikke kan fungere udenfor et voldeligt eller på andre måder afstumpet univers? Nej, vel? Det er spillerne, der vælger volden til. Og når det gælder børnene, er det forældrene som vælger volden for dem, ved ikke at blande sig.

Men det er måske en udvikling som I synes om? Der er i øjeblikket en stor tilstrømning til de danske styrker i Afganistan. Den kommer pudsigt nok i kølvandet på afsløringer af hvor forrået og afstumpet livet som soldat tegner sig. Med andre ord, her kan drømmene i de spilfordærvede ungersvende pludselig leves ud i virkeligheden. Det ville have været umuligt at skaffe soldater til en sådan mission da jeg var ung i 70-erne, vi havde andre idealer. Og andre kulturelle interesser.

Steen Engholm

@Simon Pedersen
Hvem er det der panikker ? Artiklen er da ikke panisk .

Du remser også en masse ting op, der generelt går på noget med stimulans, eller det Charlotte Primdahl kalder virtuel realitet . Og som Michael Gudsnæs skriver, "den omsiggribende drømmeverden" . Måske er der en rigtig pointe hos dig og Charlotte, hvor I begge antyder artiklen lissom mangler at tage den virtuelle virkelighed for gode varer, og på den måde er gammeldags . Artiklens forfattere har valgt at deres fokus er vold, men de overser den almindelighed de beskriver, som Henrik Andersen var inde på .

Mit synspunkt er at håndteringen af vold også er et tema, om det så drejer sig om børn eller voksne, virtuel aktion eller direkte aktion . Jeg er derfor på sin vis enig med dig og Charlotte i jeres pointe at artiklens forfattere overser almindeligheden af virtuel virkelighed . Man kan koge artiklen ned på den måde: Voldelige pc-spil er unaturlige, derfor begræns brugen af dem . Det med voldelighed kommer som en fodnote, og egentlig kunne den nedkogte argumentation også gælde for fredelige pc-spil, der jo er ligeså unaturlige . Så hvad jeg gerne vil tilføje som pointe er at kerne-temaet er vold . Lige i denne kontekst .

Der er også forskel på om volds-temaet skal gøres til et scifi-emne, eller om man kan få lov til at referere til de mere platte og jordnære realiteter i denne forbindelse : Kommercialisering og servicering, virkelige krigshandlinger hvor soldater benytter en elektronisk brugerflade, videns- og informations-indholdet i voldelige pc-spil, iscenesættelsen af publikumsorienterede voldskampe . Dertil også den individualistiske aggression, og den etik der tilretteviser aggression . Er aggresion lovlig ?

Karsten Aaen

Jeg sætter blot et stort ?? ved hvad man forstår som voldelige computerspil...

Mødre har da vist stort set alle dage været forfærdet over at drenge leger røvere og soldater eller 'krig'. Men det gør drenge altså... Og f.eks. det som sker i WoW eller i Call of Duty's multiplayerdel er altså at sammen-ligne med denne legen røvere og soldater.

Og ja, jeg er gamer (om du vil) og er fuldt ud i stand til at skelne virkeligheden fra den virtuelle verden.

Hvornår mon andre voksne vil indse, at computer-spil er et nyt medie, som kan bruges til at fotrælle historier, som er lige så spændende og vedkommende som f.eks. den Robin Hood serie, der går på DR1 om søndagen.Om som altså er noget mere voldelig end f.eks. The Witcher er. Volden i The Witcher (og andre spil) er tegneserie-vold, mens volden i Robin Hood går ud over andre mennesker, ofte børn. Og det er lige præcis det, som gør børn bange - når der sker noget med andre børn, som de kan identificere sig med.

Og ifht. lovgivning er det sådan, at vi har ytringsfrihed i det her land, og i de andre lande i det vi ynder at kalde Vesten. Og når man først er begyndt at slå ind på at forbyde visse former for ytringer, eller visse spil, så er der ikke lang vej til noget, som vi ikke bryder os om.

Mht vold mv. viste DR1 i går kl. 20.00 er afsnit af Merlin, hvori der også var vold...

Og igen: hvad er voldelige (pc) spil?

Tom W. Petersen

Vi ved allesammen udmærket, hvad der er voldeligt. Det behøver man ikke at sætte spørgsmålstegn ved.
Spørgsmålet er, om de særdeles påvirkelige børn får voksnes medvirken til at bearbejde indtrykkene, så at de bliver helt klar over, hvad der er fiktion, og hvad der er virkelighed. Det kan børn ikke uden videre selv.
Og så vises der vel også ind imellem scener, der er så imfame, at det ikke er tilrådeligt at lade børn - eller nogen overhovedet - se dem.
Uanset hvad:
Børm påvirkes af voldelige pc-spil - ja, selvfølgelig.
Ligesom de påvirkes af alt andet, de voksne giver dem at opleve - skønhed, kærlighed, venlighed, respekt for andre, hjælpsomhed - for eksempel.

Steen Engholm

Personligt har jeg også nydt både Clint Eastwood og hans nyere efterfølger . Med hensyn til pc-spil har jeg blandt andet spillet Deus Ex og Civilization . Deus Ex er et godt eksempel på et volds-fokuseret pc-spil, men der er nok endnu bedre eksempler .

Det med vold, og så det, ja det er en svær størrelse, og egentlig milelangt fra pc-spil, hvor splatter-agtige de så end måtte være . De er med andre ord fremmedgørende . Så hvad sker der med den virkelige vold ? Findes den slet ikke ? Det var såmænd det jeg antydede ovenfor : Individets aggresion tilrettevises, og aggression bliver en slags ulovlighed .

Det med at voksne må indse computerspillets fortællende kraft tror jeg egentlig allerede findes . Spørgsmålet er snarere hvad fortællingens værdi er . Men jeg skal gladeligt melde ud min generaliserende holdning her, for jeg er ikke bekendt med særlig mange pc-spil, og kan nok ikke skelne så mange nuancer indenfor de forskellige kategorier man støder på . Det er vel først og fremmest et underholdningsmedie, og der knytter sig så sandelig også en del kultiske paraphernalia til lige netop det underholdningsmedie . Komputeren f.eks. .

@Tom W. Petersen
Det er virkelig rigtigt at hjælpsomhed og skønhed er dyrebart, og noget som må gives videre . Men artiklen og tildels kommentarerne prøver jo at ikke-sige det aggressive . Eller også er jeg bare blevet lidt fikseret .

Niels Mosbak

"Det er intet mindre end et skrækscenarium: Forældre kommer til ubevidst at tillade børnene at lære de stik modsatte værdier af det, vi ønsker at videregive."

Og det er fordi børn gør, som de ser du gør - og ikke som du siger du gør!

Ret elementært....

Det er blandt andet derfor, at så mange unge drikker sig i hegnet hver week-end.
Med deraf følgende voldsepisoder...

Karsten Aaen

Og ja, vi ved allesammen, hvad vold er. Og især da hvad uprovokerede voldelige overfald er...

Men vold i spil? Er det når jeg som Geralt i The Witcher slås mod drowners, bloodzuigers eller graveirs? Eller er det når man som George Stobbart i Broken Sword 1 (eller 2?) får en ged til at slå sig selv ud? Eller når man deltager en nævekamp i Dremfall: The Longest Journey...

Desværre er det sådan at det er de mest voldelige spil, som der er mest fokus på; spil som f.eks. Manhunt, GTA, eller God of War...

Og ja, i Deus Ex kan man anvende vold (bl.a. skyde) som mål til at nå missionerne, men man kan også vælge stealth for at løse opgaverne. Og i mange af de spil, som går for at være voldelige, kan man faktisk også vælge andre løsninger, f.eks. kan man vælge at gå i dialog, bruge bestikkelse eller andre løsninger for at nå målet.

Og faktisk er det meget sjældent i pc-spil at vold er meningsløs; der er altid en grund til volden. F.eks. i Dragon Age: Origins er der en trussel udefra som skal bekæmpes. Og den består af en slags naturkraft, manifesteret som 'monstre'. Og dem kan man altså ikke bare sådan hyggesnakke med...

Og ang. det med at computer-spil fortæller en historie, præcis som bøger, film, tv-serier, kan gøre, er jeg slet slet ikke så sikker på, at flertallet af voksne har indset endnu...

Birger Nielsen

Som nævnt af andre - prøv i stedet at rette opmærksomheden på tegnefilm for børn.

De er stort set alle bygget op omkring et voldsunivers - i større eller mindre omfang, ja, men med vold og konflikt som nogle af de grundlæggende elementer.

Det er sygt!

Også mange spil har samme tendens, men ofte overlader disse det voldelige niveau til spilleren, som kan vælge andre løsningsmuligheder.

Tom W. Petersen

Hvis man uafbrudt i film, pc-spil etc. viser børn, at problemer skal løses med vold - at heltenes eller dem, man holder meds vold er god vold mod skurkenes, de ondes, vold, og at det eneste, der er at gøre mod de onde, er at bruge vold, at der ikke er reelle alternativer til vold - ja, så er det den mentalitet, børnene lærer.

Peter Rasmussen

Da jeg var barn, måtte jeg døje med voksne, som mente, at det var skræmmende, at jeg legede krig med mine kammerater. Men vi LEGEDE jo netop i modsætning til de voksne, som i sandhed opførte sig skræmmende i eksempelvis Vietnam. I dag er jeg millitærnægter af hjerte, selvom jeg stadig leger krig ved min pc. Counterstrike, Starcraft, F.E.A.R, Far Cry, Alien vs. predator osv. Hold da kæft, hvor er det sjovt! Hasta la vista, baby!