Kronik

Online-økonomier bryder ud af internettet

Troede du, at computerspil og virtuelle sværd var for sjov? Internettets blomstrende online-økonomier og sociale netværk griber mere og mere ind i den virkelige verden. I dag bruges internetpengene til alt fra hvidvaskning af narkoindkomst til globalt udbud af arbejdskraft
På internettet ved ingen, om   du er fra Tanzania eller Texas, og så længe dit arbejde   (og omdømme) er godt, og det er let at handle med dig, hvem skulle så bekymre sig om det? Den hurtige vækst i online-økonomier kan føre til   brutalt anarki eller en   guldalder for lige adgang til det globale arbejdsmarked,   mener Josh Klein.

På internettet ved ingen, om du er fra Tanzania eller Texas, og så længe dit arbejde (og omdømme) er godt, og det er let at handle med dig, hvem skulle så bekymre sig om det? Den hurtige vækst i online-økonomier kan føre til brutalt anarki eller en guldalder for lige adgang til det globale arbejdsmarked, mener Josh Klein.

28. september 2010

Det plejede at være sådan, at den guldstjerne, du optjente i dit foretrukne computerspil, ikke var meget værd i dit lokale supermarked. Men det er ved at ændre sig. Der er en blomstrende økonomi i værdigenstande som virtuelle sværd og rumskibe i online-computerspil. Og for nyligt lancerede Facebook et valutasystem, som du kan købe serviceydelser for i online-spil og -programmer. Væksten i sociale netværk skubber os tættere på en struktur, der bygger bro mellem den virkelige og den virtuelle verden. Jo tættere forbindelse de sociale netværk får til levedygtige online-finansielle systemer, jo nemmere kan hvem som helst i verden tilbyde vidensbaseret arbejdskraft ud fra sine evner.

Det vil føre til en præstationsorienteret økonomi, der udvisker den geografiske ulighed mellem den vestlige verden og Den Tredje Verden - og samtidig vil det gøre det lettere at slippe af sted med omfattende kriminalitet.

Hidtil har det mest forbryderiske udtryk for denne udvikling været hvidvaskning af penge. En kriminel i ét land køber anonymt en times spilletid og bruger den til at hente en bunke virtuelle varer fra en anden karakter i et online-spil som World of Warcraft. Når de logger ud, er der ingen brugbar historik over, hvem der har givet hvad til hvem. Hvis man forbinder det med de nye blomstrende markeder for online-spilleudstyr, har du en nem opskrift på, hvordan du helt anonymt flytter penge mellem lande og mennesker.

Virtuelle banker

Myndighederne ved det kun alt for godt: der har i årevis eksisteret online-pengemarkeder, hvor du med det samme kan værdisætte, sammenligne og handle med virtuelle varer. Men indtil for nylig har disse online-penge lidt samme skæbne som alle valutaer, der ikke har haft en stabil base at støtte sig til, og derfor har vild inflation, markedssammenbrud og indgreb fra udefrakommende systemer gjort virtuelle valutaer til en risikabel forretning.

Det er også ved at ændre sig. For eksempel fik Entropia Universe, et omfattende multiplayer online-spil med base i Sverige, sidste år tilladelse til at drive bankvirksomhed af det svenske finanstilsyn. Spillet kan nu fungere ligesom en bank i den virkelige verden i næsten enhver henseende: Det bliver bakket op af Sveriges 500.000 kr. indskudsgaranti, det tilbyder konti med renteindtægt til sine kunder, du kan lave direkte indskud, spillerne kan betale regninger online, og der er endda planer om at tilbyde lån til spillerne.

Den udvikling ville måske ikke betyde så meget, hvis computerspil krævede samme type identifikation, som banker gør. Men det gør de ikke: som med de fleste ting online plejer computerspil at bruge autenticitet i stedet, og forskellen mellem de to - identitet og autenticitet - er afgørende.

Anonym drivkraft

Identitet er et sæt oplysninger, der omfatter ens rigtige navn, adresse, bankkonto og cpr-nummer på linje med en række andre verificerbare oplysninger fra den 'virkelige verden'. Derimod er autenticitet som regel en kompleks kodestreng, der kan verificere om én onlineoplysning blev givet af den samme person, der har givet en anden oplysning. Hvis jeg for eksempel skriver noget på MySpace som DragonRider13 og sender dig en besked fra LinkedIn, så kan Googles Friend Connect-platform tjekke, at det er den samme person, der har gjort begge dele. Men de programmer kan imidlertid ikke sige, hvem denne person er 'i virkeligheden'.

Det giver mulighed for anonymitet - den drivende kraft, der siden internettets oprindelse har fået så mange vildt fremmede mennesker til at samarbejde succesfuldt om alt fra Wikipedia til den del af redningsarbejdet i Haiti, som blev organiseret af grupper på internettet. Det at man kan tage chancer med sit eget omdømme, mens det samtidig udvikler sig, giver folk lyst til at dele personlige oplysninger på en side for medicinsk forskning eller til at udføre adskillige timers frivilligt arbejde på open source-projekter.

Men anonymitet står i modsætning til den virkelige verdens syn på finanser. I banksystemet stoler du på, at banken (eller din regering) kender (og har tillid til) den person, du handler med - og at de er i stand til at håndhæve betingelserne for den tillid. Men som vi har set fra systemer som eBay, kan autenticitet fungere lige så godt, især når det bliver bakket op af det omdømme, som et mangeårigt socialt netværk giver. I sådan et system er det prisen for at udelukke sig selv og ødelægge sit omdømme, der sørger for, at tilliden bliver håndhævet.

Anarki eller udvikling?

Det betyder ikke, at vi alle sammen snart begynder at gå i banken i den virtuelle verden Second Life, men det betyder, at vi ikke længere kan lukke øjnene for begrænsningerne i de eksisterende finansielle systemer. Deres regler ophæver de fordele, som velfungerende online sociale medier tilbyder - omdømme, at man kan regne med de andre, kontekst, samarbejde på bestilling, udvikling af personlige venskaber og så videre.

Efterhånden som de sociale netværk fortsætter med at vokse og gør autenticitet lettere at bruge - gennem programmer som Facebook Connect og Googles OpenSocial - er spørgsmålet: Hvornår begynder vi at udveksle virkelige varer og serviceydelser for virtuelle penge?

Det kombinerer en mere intuitiv måde at vurdere hinanden på - som for eksempel gennem éns omdømme - med et internetfælleskab af en tilstrækkelig størrelse og rækkevidde, så man kan samarbejde med ethvert autentificeret individ uden at afkræve dem deres identitet. Sociale netværk har allerede vist deres værdi, og det er blevet almindeligt, at de har et køb-og-bytte-system. Når de netværk bliver forbundet med et levedygtigt online finansielt system, der ikke er bebyrdet med de eksisterende regler og gebyrer - og det sker på et tidspunkt - vil vi stå over for et helt nyt finansielt økosystem.

Vil denne nye handelsverden blive fyldt op med børnepornografi og hvidvaskning af narkopenge, eller vil den give nye muligheder til dem, der geografisk bliver holdt udenfor? Samtidig med at anonyme individer usynligt kan overføre penge, giver udviklingen mulighed for, at hvem som helst hvor som helst kan deltage. Den nuværende geografiske ulighed på det vidensbaserede arbejdsmarked vil blive fjernet til fordel for en præstationsorienteret online-økonomi. På internettet ved ingen, om du er fra Tanzania eller Texas, og så længe dit arbejde (og omdømme) er godt, og det er let at handle med dig, hvem skulle så bekymre sig om det?

Den hurtige vækst i online-økonomier kan føre til brutalt anarki eller en guld-alder for lige adgang til det globale arbejdsmarked. Vi ved, at noget er ved at ændre sig; det store spørgsmål er, om det er til det værre eller til det bedre?

 

Josh Klein er konsulent i digital strategiudvikling

© The Guardian og Information

Oversat af Emil Rottbøll

Bliv opdateret med nyt om disse emner på mail

Vores abonnenter kalder os kritisk, seriøs og troværdig.
Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement.
Prøv en måned gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her

Anbefalinger

anbefalede denne artikel

Kommentarer

Peter B. Jensen

Penge lugter ikke, så midlet til at handle og belønne også kriminelle handlinger er allerede til stede. Hvor pengene har sit ophav stiller vi normalt ikke spørgsmål til, så længe det falder inden for troværdighedens grænser at ejermanden kan besidde dem.

Om det skaber en opblomstring i børneporno og narkohvidvask er vel mere et spørgsmål om disse markeder er mættede - om man får være så vulgær. Personligt tror jeg at det allerede er så organiseret ind i vores eksisterende forretninger at det gør ringe forskel.

Jeg har selv spillet onlinespil, og belønningen ved den magiske ring, efter en lang indsats var ikke mere falsk end en ny fladskærm. Men tanke for den gennemsnitlige levetid for en forbrugsvare anno 2010 kan man næsten argumentere for at det er en bedre investering med lidt kode i en database, end et fysisk produkt. Sidstnævnte falder gevaldigt i værdi det øjeblik jeg forlader butikken. Balancen ligger i udbud og efterspørgsel, hvilket ethvert spil genkender og har indbygget i deres belønningssystemer.

Det er også en kommentar til vores normale økonomiske cirkus. Giver det så meget mening at tilkende ejerskab så arbitrært, når vi alle blot er spillere der på et tidspunkt endeligt logger af? Er den personlige identitet afgørende, når magten og midlerne er bundet til systemer, og vi er deres udskiftelige repræsentanter?

Vi har for længst gjort verden virtuel. Nu er spørgsmålet så bare om vi kan styre vores egen kreation.