Soldaten i spillet kigger længe på huset og gaden omkring det: Er det trygt? Så lader han våbnet falde tilbage i sit hylster og hæver i stedet armen, for høfligt at banke på døren. Spilleren med joystikket har netop høstet point for diplomati og tillidsopbygning. Men har han også mistet point for sikkerhed? Han er selv soldat, og spillet, han spiller, er ikke for sjov — det hedder UrbanSim, og det er en afgørende del af den pædagogik, der disse år omdanner det amerikanske militær fra kadavardisciplin, til fleksibilitet og improvisation.
Den udvikling skyldes først og fremmest de nye kriges forandrede karakter. Hvor krigen historisk har handlet om at nedkæmpe fjender, er opgaven nu at omforme og opbygge: at påvirke operationsmiljøets borgere og byer til demokratiske dyder. For den enkelte soldat betyder det, at de operative hverdagsopgaver ikke længere ’blot’ er at parere ordre om point and shoot, men langt mere selvstændigt at afveje og vælge: konstant at balancere bekæmpelse af modstand med opbygning af tillid. Den type opgaver kræver, at soldaten er både en rådsnar kriger, tålmodig byplanlægger, dygtig økonom og diplomatisk antropolog — og at han ved, hvornår han skal være hvad. Den kræver kort sagt evnen til beslutsomhed og improvisation i en hverdag præget af pludselige og uforudsigelige skift.
Vi er med andre ord kommet meget langt væk fra den klassiske forestilling om militæret som sindbillede på ordrehierarki og udenadslære. De nye soldater skal som et motto fra Forsvarsakademiets lyder ’læres at tænke, men ikke hvad de skal tænke’. Det er her, de specialdesignede simulationsspil kommer ind.
Spillebræt og simulation
Krigens taktiske manøvrer er naturligvis altid blevet forberedt gennem ’leg’ — både på ’spillebrættet’ og på træningsbanen. Dermed kunne man øve sig på slagets tekniske udfordringer og samtidig tænke mulige taktiske udfald. Med det teknologisk avancerede computerspils fremkomst er en mere ’dannelsesorienteret’ simulation imidlertid blevet mulig. Det resulterede under 1990’ernes militære konflikter i Golfen og på Balkan i en række virtuelle militære træningsspil, der ikke blot udviklede tekniske færdigheder, men som også indlærte fjendebilleder, forventninger og attituder.
Siden da er dannelsesaspektet i de militære simulationsspil både blevet forstærket og forandret. Mens ’1. generationsspillene’ indlærte nogle temmelig håndfaste billeder af fjenden — ’her kommer en grimrian, skyd ham!’ — er de nye spil langt mere åbne. ’2. generationsspillene’ vil ikke træne ordreindlæring, men derimod træne selvstændighed og improvisation: ’Her kommer bil, en mand, en mor . Er det ven eller fjende? Bør du tale eller skyde?’
Modsat de meget styrede og ofte ganske tekniske plot fra 90’ernes spil, er omdrejningspunktet med andre ord nu det ’bløde’ moralske dilemma, som den enkelte soldat ikke kan gives nogen opskrift på at løse, men kun kan coaches i at håndtere. Den udvikling afspejler helt naturligt krigenes karakter, der flytter sig stadig længere væk fra langdistancekamp til oprørsbekæmpelsens nærkrig — opgaver der i militærjargon handler mere om ’menneske-til-menneske’ kontakten end om ’tank-til-tank’.
I den computeriserede ’dannelsesgenre’ står UrbanSim, der er udviklet af Institute for Creative Technologies (ICT) og nu bruges af store dele af det amerikanske forsvar som forberedelse til udstationering i Afghanistan. UrbanSim ligner klassiske strategispil som Civilization eller navnebroderen og computerspilssuccessen Sim City. Men i fokus og formål er spillet alligevel noget helt andet. Spillets udvikler, Andrew Gordon, lægger vægt på, at hvor Sim City fungerer som en relativt enkel kamp mod forholdsvis entydige trusler (Godzilla, tornadoer), handler UrbanSimom komplekse og ofte moralsk dilemmafyldte problemer. UrbanSim er et forsøg på at operationalisere oprørsbekæmpelsens komplekse ’winning hearts and minds’-ambition; at afvæbne og omvende ’insurgent groups’ eller at dæmpe rivalisering mellem lokale etniske grupper. For Gordon er netop dilemmaet her pointen: Soldaten kan ikke ’læres’, hvad den rigtige løsning fra dilemma til dilemma er, men må trænes til selv at træffe valg. Ved at spille UrbanSim, der gennem et indviklet pointsystem synliggør fordele og ulemper ved forskellige strategier, forberedes det militære personel på de nye kriges uforudsigelighed uden direkte at blive udstyret med facitlister eller svar.
Også i det danske forsvar
Netop fordi spillet eller ’legen’ kan bruges som indirekte dannelsesinstrument, er det ifølge Niels Åkerstrøm Andersen blevet et af risikosamfundets yndede styringsredskaber. Åkerstrøm Andersen, professor ved CBS, forklarer i Legende Magt (2008), at leg udgør en unik form for autoritetsudøvelse, der egner sig særligt til adfærdsregulering i uforudsigelige miljøer. ’De nye lege’ fungerer som træningsbane i autonome og dog ansvarlige valg; de øver selvstændighed og indlærer fælles moralsk kompas. Dermed udgør de i bund og grund et dannelsesprojekt, som både indsocialiserer og fritstiller, disciplinerer og selvstændiggør. Netop derfor er legen — og dermed spillet — et godt instrument til at udlicitere og dog forme beslutningsansvar.
At leg kan være et styringsredskab kaster lys over udviklingen i disse års militære organisation. Åkerstrøm Andersen skriver ikke om militæret og ikke om computerspil, men hans forståelse af leg som styringsteknik passer som fod i hose på virtuelle spil som UrbanSim.
Med sine enorme økonomiske ressourcer er det amerikanske forsvar naturligvis førende inden for udvikling og virtuelle træningsspil, men fænomenet er ikke ukendt i Danmark. Således benytter Hærens Officersskole spillet Steel Beasts,og Flyvevåbnets Officersskole har anvendt det populære Battlefield 2.
Således har Forsvarsakademiet også udgivet en række tekster om simulatorstøttet uddannelse, og i et interessant arbejdspapir fra selvsamme institution hedder det, at træningen disse år flytter sig fra ’indlæring til læring’ — fra træning af færdigheder til træning af holdninger. I den udvikling står det moralske dilemma og soldatens selvstændighed centralt.
Demokratisk styring?
Så centralt faktisk, at militærantropologen Katrine Nørgaard i en håndbog fra Forsvarsakademiet ligefrem taler om Den Politiske Kriger(2010). Når den enkelte soldat ikke kan slå op i en etisk adfærdsmanual for svar, men må træffe et individuelt valg, risikerer man, at den demokratiske ledelse går tabt. I det traditionelle militære hierarki kunne alle beslutninger i sidste ende føres tilbage til en politisk og dermed demokratisk strategi. Så enkelt er det ikke længere. Den enkelte soldat står med et meget bredt råderum for fortolkning, hvilket dels betyder mere personligt ansvar for den enkelte, og endnu mere afgørende mindre civil politisk styring. Risikoen er, at vi ender med et forsvar, der er ’coach’, og en soldat, der er krigens reelle spiller. Den spiller agerer naturligvis ikke uden etiske pejlemærker eller juridiske rammer — både den militære professions etik og krigens internationale love udgør normsystemer, som den enkelte soldat kan læne sig op af.
Men er ’loven’ nok? Er ’loven’ overhovedet relevant? Hvis krig i dag handler om at navigere i en verden af uforudsigelighed, kan ingen liste med love på forhånd udtømme krigens etiske, politiske eller strategiske valg. Måske var det derfor på tide, at vi også i den demokratiske debat kommer ud over en snævert juridisk forståelse af krig og i gang med den større samtale: Hvordan fastholder man både central politisk styring, og centralt politisk ansvar, når volden bliver en ’fleksibel’ og ’improviseret’ del af den internationale politiks værktøjskasse?
Vibeke Schou Tjalve er seniorforsker, KU, og Benedicte Castenschiold Eichen er M.A. i kriminologi, Kings College.