Kommentar

Fortnite-computerspillet er et isolationsfængsel for børn og unge

Fortnite og andre spil er indrettet, så børn og unge bliver afhængige af dem. Det risikerer at føre til flere børn og unge med angst og depression, skriver psykolog David Madsen i dette debatindlæg
En dreng spiller Fortnite i e-sportklubben Hydr i Søborg. 

En dreng spiller Fortnite i e-sportklubben Hydr i Søborg. 

Linda Kastrup

12. januar 2019

Som psykolog i et behandlingstilbud til mennesker, der lider af computerspilsafhængighed, bliver jeg ofte kontaktet af forældre og skoler, som fortæller, at deres børn og unge er endt i et isolationsfængsel, som det føles umuligt at frisætte dem fra.

Isolationsfængslet hedder Fortnite og har ramt danske børn og unge som en epidemi.

Lykkehormoner i spil

Børn og unge opsluges af fascinerende spiluniverser i en grad, vi aldrig har set mage til tidligere. De mister interessen for deres offlineliv, isolerer sig foran en computerskærm og mister forbindelsen til deres venner og familie. Den fysiske verden bliver spist bid for bid.

Dette skyldes, at der sidder mange dygtige spildesignere, som i årevis har kæmpet for at få lige netop deres spil til at blive det mest populære og udbredte i verden. Denne konkurrence er Fortnite ubestridt vinder af.

Spildesignerne af Fortnite anvender viden fra neurobiologien til at sørge for, at der indgår mekanismer og det, man kalder ’virtuelle kroge’ i spillet, som aktiverer hjernens belønningssystem. Alt lige fra lydene til timingen og underlægningsmusikken, når man klarer en forhindring, er nøje udviklet og tilrettelagt.

Og med en aktivering af menneskets belønningssystem udskilles neurotransmitteren dopamin, menneskets eget lykkehormon. Det er der for så vidt ikke noget i vejen med. Vores belønningssystem aktiveres ved hver handling, der giver os en følelse af glæde. Det vil sige ved en krammer fra vores holdkammerater efter at have scoret i fodbold, eller når vi føler os i godt selskab, eller når vi er på fisketur med vores mor og far.

Problemet er, at ved computerspil som eksempelvis Fortnite sker der en hyppig aktivering af belønningssystemet og derfor en næsten konstant udskillelse af dopamin. Hjernen er smart indrettet og nedregulerer derfor sin følsomhed over for dopamin.

Dette forårsager to problematiske forhold. Det ene er, at den mængde dopamin, som udskilles ved at tage på fisketur med mor og far, ikke længere er tilstrækkeligt til at give os en følelse af glæde og samhørighed. Samtidig bliver den ene time, som din søn begyndte at spille Fortnite, heller ikke tilstrækkelig. Nu skal der spilles to, så tre, fire og til slut alle døgnets vågne timer.

Fortnite fører til angst

Børn, unge og voksne, der har ladet computerspil blive altoverskyggende, udviser ofte følgesymptomer på tristhed og angst.

Mange danske forskere argumenterer for, at computerspilsafhængighed – og derfor også Fortnite-afhængighed – er et symptom på depression og angst.

Det er vi i Dansk Behandling for Computerspil- og Onlineafhængighed, Dabeco, lodret uenige i, for det, vi ser, er, at Fortnite og andre spil risikerer at føre til angst og depression.

Angst og depression er nemlig symptomer på det liv, du lever. Lad os tage den store angstepidemi, der har ramt vores børn og unge i Danmark og forårsager et stadigt stigende problem med børn og unge, der har svært ved at komme i skole.

Her er Fortnite i høj grad katalysator for at føre børn og unge ind i angstens regime. Det skyldes, at des mere børn og unge graver sig ned i Fortnite, des mere bliver verden uden for ukendt. Og alle mennesker frygter det ukendte. Det starter med at være svært for barnet at tage til en klassefest, men ender med at være svært at træde uden for hjemmets fire vægge.

Computerspil æder på den måde land fra børn og unge og gør det sværere at bevæge sig ud i den virkelige verden, simpelthen fordi computerspillet gør den virkelige verden fremmed og angstprovokerende. Det er ikke fair, hverken over for de unge selv eller deres familier.

Tristheden og de depressive tanker opstår, fordi alle børn har brug for et liv med fysisk kontakt, kram, nærvær, venskaber, leg, fysisk aktivitet og sanselige stimuli. Computerspil frarøver desværre børn et sådant liv. I computerspil sidder du ofte fysisk alene uden krammere fra hverken forældre eller gode venner. Børn og unge udlever deres børne- og ungdomsliv i loop a 20-30 minutter, afhængigt af hvornår Fortnite-runden slutter, og gentager denne proces igen og igen og igen.

Når jeg spørger børnene, hvad de ville lave, hvis de ikke havde en computer, svarer de blandt andet:

»Jeg ville gerne ride noget mere!«

»Jeg ville gerne lege i haven med mine kammerater!«

»Jeg ville gerne synes, at det var sjovt at tage til en fødselsdagsfest igen!«

Børn og unge vil gerne generobre deres liv, men er faret vild i Fortnite og kan ikke fravriste sig de afhængighedsskabende mekanismer, de har indbygget.

David Madsen, psykolog, Dansk Behandling for Computerspil- og Onlineafhængighed

Du skal naturligvis sætte rammer for dine børns spil. Men sæt rammerne i forhold til deres verden og ikke i forhold til din, er kronikørens råd til computerspilsbekymrede forældre.
Læs også
I Dabeco bekymrer vi os over, hvor dette kæmpe digitale og sociale eksperiment vil lande. Vores håb er, at forældre lytter til deres sunde fornuft og hjælper deres børn med at få et afbalanceret forhold til deres Fortnite-karakterer.
Læs også
»Jeg synes bare, det er sjovt. Og jeg elsker følelsen af at stå sidst tilbage og have dræbt en hel masse. Når det sker, går jeg altid op og fejrer det med en kop kakao ... eller nogle pandekager,« siger Rasmus på ti år.
Læs også
Bliv opdateret med nyt om disse emner på mail

Folketingsvalget er forbi, men magten skal stadig holdes i ørerne.
Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement. Første måned er gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her

Anbefalinger

  • Steen Sommer
  • Olaf Tehrani
  • Bettina Jensen
  • Tone Saugstad
  • Rasmus Knus
  • Samuel Grønlund
Steen Sommer, Olaf Tehrani, Bettina Jensen, Tone Saugstad, Rasmus Knus og Samuel Grønlund anbefalede denne artikel

Kommentarer

Troels Brøgger

@Kenneth J.
Godt indlæg, bortset fra at jeg ikke er så sikker på at Psykologer vælger dette arbejde bare for at score kassen. For de flestes vedkommende er pengene ikke motivet til et givent job, selv om man selvfølgelig vil have en løn.

@Kenneth J

Jeg er ikke helt enig med dig i, at artiklen er en reklame, for at "lokke flere kunder i butikken" og én stor reklame for Computerspil og Onlineafhængighed.

Jeg vil dog vove at påstå, at vi lever i en verden af forbrug - og hvor mestedelens af forbruget er kunstig opbyggede behov.

Så er det indlysende, at i et marked, hvor der er så mange interessenter, er der også nogen med umiddelbar andre/ modsatte holdninger, som også kan/vil tjene penge på produktet. Her et computerspil.

Da menneskene - især de yngre er forbrugerne, - er det selvsagt et potentielt, stort marked - i dette tydeligvis dragende - og måske livs-fordærvende - lyst-spil.

Blandt de - knapt så unge - andre forbrugere findes der så også psykologer. Så, Jo da, - en reklame kan det fortolkes til også at være.
Men er Dagbladet Informations artkler, så ikke pr. definitation, reklame(r) ?
Nogen vil dog sikkert påstå at det oplysning ?

Er al info da, med en eller anden forbruger-interesse, en form for reklame - til en potentiel målgruppe ?

Beset set, anede jeg intet om Fortnite-Computerspillets virkninger, - men artiklens opbygning og kommentarernes resonans, giver mig - indrømmet - en oplysning (teoretisk) med et dragende aspekt, af et produktet - som, når alt kommer til alt, - "kun", er, et spil.

Det er dog de færreste spil hvor det er populært at tabe. Men vinde og sejrer. Og kun det er bestået. Så lyden, af en ideologi fra en konkurrencestats mantra. Stort og flot. Bedst og smukkest.

Hallo, er der nogen hjemme, - var der en der sagde til alles morsomhed, i en af TV 2´s første underholdnings programmer i slut 80 érne. Det var en trold.
I dag der det dødsens alvor. Hvem er egentlig hjemme i en verden, hvor mange ting i dagligdagen, er under forandring af en voldsom elektrificering.

Under læsningen af artiklen og kommentarerne, fik jeg det indfald af, om det kunne have noget at gøre med et ludomani lignende fænomen ?
Bedre, måske, er ordet, Dopa-min-mani ? Hvis det ikke allerede findes som begreb ?
Disse forskellige spil-afhængighed, kunne godt tyde på at have samme familie årsag.

Efter min mening, er kommentarene om den såkaldte dopamin virkning og "feelgood" belønning interessante.

Mere interessante, finder jeg dog kommentarerne - omkring, den såkaldte, dopamin-resistens, der tydeligvis kan opstå, som en (tragisk) konsekvens, i forhold til det liv der leves i den virkelige biologiske og geografiske verden.
Uden impulser via lyd og billeder fra et computerspil.

Er det en bedøvelse af sansningen vi taler om ?
Jeg har ingen steder set ordet narkotikum, nævnt ?

Om dét, så er, et "narkotikum" eller ej ?
Er det efter kommentarerne at dømme, svært at modstå, for den involverede, når det står på - det føles jo godt. Dopamin eller ej.

Jeg forstår at spillene typisk handler om at overmande eller tilintetgøre en modstander, med diverse våben efter eget valg, for at forsvare eller erobre et territorium - men også strategiske overvejelser - og Co.- operative byggerier så som broer og lign. I hvilket det ikke er svært at forstå, den opstemte glæde der opstår, hvis det lykkes i et eller andet samarbejde med en anden person.

Men er produktet ikke "bare" sådan markedsføringen, kynisk er blevet, (altid været ) Skabe en følelse af et behov. For fællesskab. Et fællesskab der er svære og svære at få øje på i non elektro-verdenen. Mange er optaget af en håndholdt skærm - som har den primære opmærksomhed.

Omvendt kunne man sige træk stikket - sluk strømmen. Som en metafor lignende kommentar.

Elektronik-underholdningen er vel årsagen til bedøvelsen af den egentlige, væren, i spørgsmålet om meningen med livet ? Et livs-drug.
Meningen med livet, tror jeg, er den smertelige gåde mange tumler med i deres stille sind.
Det gør ondt i sjæl og legeme, at beskæftige sig med vore egentlige livs vilkår - og dens endelighed. Underholdningen derimod - holder en hånd under livet. En buffer imod intetheden.

Een ting synes dog at stå fast.
Systemet vi alle mere eller mindre, er, en del af. Har, ét Mantra. Kun Ét

Produkt + Køb + Forbrug + Smid Væk + Nyt Produkt = Vækst.

Det ser også ud til at virke til fastholdelsen af de fleste individer.

Hvad omkostningerne for denne vækst - heriblandt computerafhængighed - betyder for det biologiske liv på denne planet. Forkommer at være, - lige-gyldige, bare der er vækst i forbruget. Stigende efterspørgelse. En spiral af synergi-effektivitet.

En elektrificering af livet - hvad det end vil sige - ved jeg ikke.
Men algoritmer og AI er begreber vi hører mere og mere om.

En artikel og et kommentar-spor, som har en, erkendelses-fremkaldende, er vel derfor, også en slags reklame. Men ikke for et behandlings-center efter min mening.

Sider