Emne

gaming

Artikler
ugen på kulturgangen
23. september 2022

I denne uge blev Serials Adnan Syed løsladt

I denne uge har vi holdt øje med en problematisk fodboldspiller, en trodsig sovjetisk popdronning, en meget grøn milliardær – og en skuespiller, der pludselig blev billedhugger
Med løsladelsen af Adnan Syed fik podcasten ’Serial’ pludselig et 13. afsnit – med otte års forsinkelse.
Læserbrev
24. maj 2022

Grundproblemet i computerspil er ikke lykkeposerne. Det er den friktionsfri underholdning

Det er rigtigt, at lykkeposer i computerspil ikke gør noget bedre. Men det grundlæggende problem er, at skærmen giver adgang til uendelige mængder af friktionsfri underholdning, som det er meget svært at slippe. Og det går ud over ens øvrige liv, skriver selvstændig Nikolaj Køhler Wolthers i dette debatindlæg
Læserbrev
20. maj 2022

100.000 danske gamere kan ende i gæld, fordi Skat udøver uretfærdig forskelsbehandling

Skat har besluttet, at digitale ejendele ikke kan sidestilles med fysiske ting – og det efterlader tusindvis af gamere i frygt for store skattesmæk, selv om de har fulgt de hidtidige regler. Det er uretfærdigt at straffe folk, der har handlet i god tro, skriver medstifter og administrerende direktør i GamerPay Mathias Hermansen i dette debatindlæg
Læserbrev
19. maj 2022

Skrabelodder er forbudt for børn under 18. Det burde lykkeposer i computerspil også være

Børn må gerne spille computerspil, men vi skal være opmærksomme på de dele af spillene, som er regulær gambling. Vi skal ikke forbyde hele spillet, men aldersbegrænse lykkeposerne og tale med vores børn om, hvorfor det er så spændende at købe dem, skriver forsker og psykolog Anne Fiskaali og autoriseret psykolog Johan Tapio Vindum Eklund
Kommentar
25. april 2022

Telefon- og computerspil designes i dag som afhængighedsskabende gambling til børn

Computerspil til børn er en milliardvirksomhed, der gennem afhængighedsskabende gamblingdynamikker manipulerer penge og tid ud af vores børn. Det må vi som forældre tage langt mere alvorligt, skriver selvstændig Nikolaj Køhler Wolthers i dette debatindlæg.
En af de store forskelle på gaming og de hobbyer, man dyrker i sportshaller, er, at der i computerspillene er tilføjet store mængder manipulation, hvis eneste formål er at øge mængden, man spiller, og penge, man bruger, skriver selvstændig Nikolaj Køhler Wolthers i dette debatindlæg.
Anmeldelse
8. april 2022

Euforisk sjovt parforholdsspil tvinger skilsmissetruede – eller bare uvenner – til at samarbejde

I det forrygende samarbejdsspil ’It Takes Two’ bliver et skilsmissetruet par tvunget til at samarbejde for at vinde deres menneskelighed og datter tilbage. Det er et helt euforisk underholdende topersonersspil, et opbyggeligt forlystelsestrip. Dog savner man en ordentlig forklaring på, hvorfor de absolut ikke må skilles
Det starter realistisk, men så går det løs i skilsmissedramaet, hvor to spillere skal forsøge at redde et ægteskab.
Kommentar
7. februar 2022

Videospil bliver ikke anerkendt som kunst, og det er en stor fejl

Videospil bliver ikke taget alvorligt som den kunstform, det er, hvilket nok især skyldes en fordom om, at det hele er infantilt tidsfordriv. Men i dag overgår spilgenren ofte film og litteratur, hvad angår kvalitet, originalitet og alsidighed, skriver freelancejournalist Mikkel Medom Jørgensen i dette debatindlæg
Mange videospil er udsprunget af en oprigtig vision og kompromisløs fortælleglæde, men alligevel dykker de som oftest under radaren, når vi taler om kunst og kultur – og det er synd, skriver freelancejournalist Mikkel Medom Jørgensen i dette debatindlæg.
Ugen på kulturgangen
24. september 2021

Kina vil forbyde grimme huse og Grønnegårdsteatret er i fare for at blive smidt ud af deres have

Kina er træt af grimhed og Designmuseet er blevet trætte af, at Grønnegårdsteatret bruger deres have. Mens Tinder er gået aktivt ind i seksualundervisningen i Indien, er krænkelser og diskrimination stadig et problem i den danske musikbranche
Kina gør nu en indsats for at grimme bygninger som for eksempel dette hotel i det indre Mongoliet ikke længere vil blive bygget.
Folk
17. august 2020

FOLK

Sengen er en dejlig opfindelse – og endnu ældre vi troede. Og kvindelige landmænd søger nu også kærlighed på TV 2
Interview
4. april 2020

Coronakrisen har fået 4,5 millioner mennesker til at spille Figment. Vi har talt med skaberen

Det danskudviklede spil ’Figment’ er i denne uge blevet downloadet mere end fire millioner gange i hele verden. Spillet handler om at overvinde sin angst – blandt andet for sygdomme
Man får ikke uden videre 4,5 millioner mennesker til at interessere sig for ens produkt, bare fordi det er gratis, siger Klaus Pedersen.

Sider

  • Feature

    Hvornår bliver eSport en disciplin ved De Olympiske Lege?

    Hver femte 18-29-årige dansker spiller computerspil på konkurrenceniveau – og nu vil de anerkendes som rigtige sportsudøvere. De sidste måneder har danske pengemænd investeret millioner i eSport, som spås at blive en af verdens tre største idrætsgrene i 2025.
    Hver femte 18-29-årige dansker spiller computerspil på konkurrenceniveau – og nu vil de anerkendes som rigtige sportsudøvere. De sidste måneder har danske pengemænd investeret millioner i eSport, som spås at blive en af verdens tre største idrætsgrene i 2025.
  • Feature
    24. januar 2019

    Tiårig Fortnite-spiller: »Jeg tror bare ikke, de voksne forstår, hvorfor spillet er sjovt«

    Onlinespillet Fortnite er »et isolationsfængsel«, der skaber angst og depression, skrev en psykolog for nylig i Information. Det afviser danske forskere. De frygter omvendt, at snakken om afhængighed skader samtalen mellem børn og forældre. Rasmus på ti år kan heller ikke se problemet – så længe man husker også at komme ud i skolegården
    »Jeg synes bare, det er sjovt. Og jeg elsker følelsen af at stå sidst tilbage og have dræbt en hel masse. Når det sker, går jeg altid op og fejrer det med en kop kakao ... eller nogle pandekager,« siger Rasmus på ti år.
  • Læserbrev
    20. maj 2022

    100.000 danske gamere kan ende i gæld, fordi Skat udøver uretfærdig forskelsbehandling

    Skat har besluttet, at digitale ejendele ikke kan sidestilles med fysiske ting – og det efterlader tusindvis af gamere i frygt for store skattesmæk, selv om de har fulgt de hidtidige regler. Det er uretfærdigt at straffe folk, der har handlet i god tro, skriver medstifter og administrerende direktør i GamerPay Mathias Hermansen i dette debatindlæg
  • Læserbrev
    23. januar 2019

    'Fortnite' kan stå i vejen for et sundt børneliv

    Problemet ved, at computerspil har fået en så stor plads i børns liv, er, at det sunde og blomstrende børneliv fordufter og kanaliseres ind i en todimensionel verden uden nærhed, omsorg og fysisk kontakt
    I Dabeco bekymrer vi os over, hvor dette kæmpe digitale og sociale eksperiment vil lande. Vores håb er, at forældre lytter til deres sunde fornuft og hjælper deres børn med at få et afbalanceret forhold til deres Fortnite-karakterer.
  • Feature
    30. august 2019

    Spillerne har presset på i årevis: Fællesskabet er omsider tilbage i ’World of Warcraft’

    Tirsdag nat blev computerspillet ’World of Warcraft’ relanceret i sin oprindelige form. Fans af multiplayerspillet har glædet sig til at spille lige netop den version, der kræver meget mere samarbejde end de nyere versioner. Vi har talt med tre WoW-spillere, der har trænet, omvendt deres døgnrytme og indkøbt sveskegrød for at klare de mange timer i gamerstolen. Det kræver nemlig udholdenhed at være i dette helt særlige fællesskab
    Efter stor efterspørgsel i gamingkredse relancerede Blizzard Entertainment den originale version af ’World of Warcraft’, som man ikke officielt har kunnet spille, siden første udvidelse af spillet blev lanceret.
  • Læserbrev
    19. maj 2022

    Skrabelodder er forbudt for børn under 18. Det burde lykkeposer i computerspil også være

    Børn må gerne spille computerspil, men vi skal være opmærksomme på de dele af spillene, som er regulær gambling. Vi skal ikke forbyde hele spillet, men aldersbegrænse lykkeposerne og tale med vores børn om, hvorfor det er så spændende at købe dem, skriver forsker og psykolog Anne Fiskaali og autoriseret psykolog Johan Tapio Vindum Eklund
  • Anmeldelse
    8. april 2022

    Euforisk sjovt parforholdsspil tvinger skilsmissetruede – eller bare uvenner – til at samarbejde

    I det forrygende samarbejdsspil ’It Takes Two’ bliver et skilsmissetruet par tvunget til at samarbejde for at vinde deres menneskelighed og datter tilbage. Det er et helt euforisk underholdende topersonersspil, et opbyggeligt forlystelsestrip. Dog savner man en ordentlig forklaring på, hvorfor de absolut ikke må skilles
    Det starter realistisk, men så går det løs i skilsmissedramaet, hvor to spillere skal forsøge at redde et ægteskab.
  • Læserbrev
    27. juni 2019

    Advarsler om børns overdrevne skærmtid handler ikke om at tjene penge

    Når børn og unge graver sig ned i virtuelle landskaber isoleret fra fysisk kontakt, kan det være skadeligt. Derfor skal vi som fagpersoner hjælpe dem, der rækker ud efter hjælp, skriver psykolog David Madsen i dette debatindlæg