I denne uge har vi holdt øje med en problematisk fodboldspiller, en trodsig sovjetisk popdronning, en meget grøn milliardær – og en skuespiller, der pludselig blev billedhugger
Det er rigtigt, at lykkeposer i computerspil ikke gør noget bedre. Men det grundlæggende problem er, at skærmen giver adgang til uendelige mængder af friktionsfri underholdning, som det er meget svært at slippe. Og det går ud over ens øvrige liv, skriver selvstændig Nikolaj Køhler Wolthers i dette debatindlæg
Skat har besluttet, at digitale ejendele ikke kan sidestilles med fysiske ting – og det efterlader tusindvis af gamere i frygt for store skattesmæk, selv om de har fulgt de hidtidige regler. Det er uretfærdigt at straffe folk, der har handlet i god tro, skriver medstifter og administrerende direktør i GamerPay Mathias Hermansen i dette debatindlæg
Børn må gerne spille computerspil, men vi skal være opmærksomme på de dele af spillene, som er regulær gambling. Vi skal ikke forbyde hele spillet, men aldersbegrænse lykkeposerne og tale med vores børn om, hvorfor det er så spændende at købe dem, skriver forsker og psykolog Anne Fiskaali og autoriseret psykolog Johan Tapio Vindum Eklund
Computerspil til børn er en milliardvirksomhed, der gennem afhængighedsskabende gamblingdynamikker manipulerer penge og tid ud af vores børn. Det må vi som forældre tage langt mere alvorligt, skriver selvstændig Nikolaj Køhler Wolthers i dette debatindlæg.
I det forrygende samarbejdsspil ’It Takes Two’ bliver et skilsmissetruet par tvunget til at samarbejde for at vinde deres menneskelighed og datter tilbage. Det er et helt euforisk underholdende topersonersspil, et opbyggeligt forlystelsestrip. Dog savner man en ordentlig forklaring på, hvorfor de absolut ikke må skilles
Videospil bliver ikke taget alvorligt som den kunstform, det er, hvilket nok især skyldes en fordom om, at det hele er infantilt tidsfordriv. Men i dag overgår spilgenren ofte film og litteratur, hvad angår kvalitet, originalitet og alsidighed, skriver freelancejournalist Mikkel Medom Jørgensen i dette debatindlæg
Kina er træt af grimhed og Designmuseet er blevet trætte af, at Grønnegårdsteatret bruger deres have. Mens Tinder er gået aktivt ind i seksualundervisningen i Indien, er krænkelser og diskrimination stadig et problem i den danske musikbranche
Det danskudviklede spil ’Figment’ er i denne uge blevet downloadet mere end fire millioner gange i hele verden. Spillet handler om at overvinde sin angst – blandt andet for sygdomme
Hver femte 18-29-årige dansker spiller computerspil på konkurrenceniveau – og nu vil de anerkendes som rigtige sportsudøvere. De sidste måneder har danske pengemænd investeret millioner i eSport, som spås at blive en af verdens tre største idrætsgrene i 2025.
Onlinespillet Fortnite er »et isolationsfængsel«, der skaber angst og depression, skrev en psykolog for nylig i Information. Det afviser danske forskere. De frygter omvendt, at snakken om afhængighed skader samtalen mellem børn og forældre. Rasmus på ti år kan heller ikke se problemet – så længe man husker også at komme ud i skolegården
Skat har besluttet, at digitale ejendele ikke kan sidestilles med fysiske ting – og det efterlader tusindvis af gamere i frygt for store skattesmæk, selv om de har fulgt de hidtidige regler. Det er uretfærdigt at straffe folk, der har handlet i god tro, skriver medstifter og administrerende direktør i GamerPay Mathias Hermansen i dette debatindlæg
Problemet ved, at computerspil har fået en så stor plads i børns liv, er, at det sunde og blomstrende børneliv fordufter og kanaliseres ind i en todimensionel verden uden nærhed, omsorg og fysisk kontakt
Tirsdag nat blev computerspillet ’World of Warcraft’ relanceret i sin oprindelige form. Fans af multiplayerspillet har glædet sig til at spille lige netop den version, der kræver meget mere samarbejde end de nyere versioner. Vi har talt med tre WoW-spillere, der har trænet, omvendt deres døgnrytme og indkøbt sveskegrød for at klare de mange timer i gamerstolen. Det kræver nemlig udholdenhed at være i dette helt særlige fællesskab
Børn må gerne spille computerspil, men vi skal være opmærksomme på de dele af spillene, som er regulær gambling. Vi skal ikke forbyde hele spillet, men aldersbegrænse lykkeposerne og tale med vores børn om, hvorfor det er så spændende at købe dem, skriver forsker og psykolog Anne Fiskaali og autoriseret psykolog Johan Tapio Vindum Eklund
I det forrygende samarbejdsspil ’It Takes Two’ bliver et skilsmissetruet par tvunget til at samarbejde for at vinde deres menneskelighed og datter tilbage. Det er et helt euforisk underholdende topersonersspil, et opbyggeligt forlystelsestrip. Dog savner man en ordentlig forklaring på, hvorfor de absolut ikke må skilles
Når børn og unge graver sig ned i virtuelle landskaber isoleret fra fysisk kontakt, kan det være skadeligt. Derfor skal vi som fagpersoner hjælpe dem, der rækker ud efter hjælp, skriver psykolog David Madsen i dette debatindlæg