Emne

virtuelle verdener

Vi ønskede os en ny verden. Men fik en dårlig udgave af ’World of Warcraft’

For ti år siden blev computerspillet ’Second Life’ lanceret som et eksempel på, hvordan fremtidens internet ville blive tredimensionelt og komme til at ligne den rigtige verden. Det skete ikke. Hvad kan vi lære af det?

Eventyret om robotterne, der gjorde oprør

Lis Joy og Jonathan Nolans mesterlige tv-serie ’Westworld’ er et mørkt eventyr om menneskets amoralske, tøjlesløse forlystelsessyge og uheldige trang til at lege Gud. Første sæson kan nu ses i sin helhed

Tim Guests farverige liv og død

Som barn blev Tim Guest af sin mor taget med til Indien for at leve i en ashram. Det gav stof til erindringsbogen 'My Life in Orange', som Lone Scherfig skal filmatisere. Tim Guests mor og kone reflekterer her over hans nysgerrige sind og pludselige død

'I kan ikke undvære det levende menneske'

Tine Bryld har taget imod og givet igen på ungdomsprogrammet Tværs for sidste gang. I starten for 36 år siden var hendes vigtigste budskab, at de unge bare skulle gøre, hvad de havde lyst til. Nu får de beskeden, at de måske tænker så meget på sig selv, at de kan gå hen og blive kedelige

Første videnskabelige konference i Warcraft

I denne weekend afholdes den første videnskabelige online-konference om computerspillet World of Warcraft (WOW). 10-15 forskere vil logge på deres WOW-profiler og bruge weekenden online med at studere, observere, forske og tale med spillerne

Selvprofilering i den bedste sendetid

De nye netværksportaler som Myspace og Facebook kan skabe illusionen om, at der er nogen derude, der holder øje med os, og som derigennem kan bekræfte os i vores eksistens. Således byder de virtuelle mødesteder på én og samme tid på både problemet og løsningen for det moderne menneskes kontaktbehov

Millioner til forskning i virtuelt liv

Roskilde Universitetscenter (RUC) og Copenhagen Business School (CBS) har fået 13 millioner kroner til etablering af et forskningsmiljø om virtuelle verdener og brugerdreven innovation i blandt andet Second Life

Spøgelsesbyen

Mediehysteriet omkring den virtuelle verden Second Life har ændret karakter til træthed og kritiske artikler om vinterens mest omtalte sted på nettet. Nu er det nemlig slut

Den virtuelle verden

Overfloden af ny kommunikationsteknologi har ikke gjort os bedre til at tale sammen, men ensomme

Fra virtuel økonomi til virkelige penge

En million spillere har virtuelt økonomisk samkvem i internetrollespillet Second Life, hvor nyhedsbureauet nu har udstationeret en virkelig korrespondent

Sider

Mest læste

  1. Overfloden af ny kommunikationsteknologi har ikke gjort os bedre til at tale sammen, men ensomme
  2. Internetdagbøger er ved at blive en folkesport – eller i det mindste en drengeleg. Danske mænd bekender sig dagligt til internettets nye dagbøger – weblogs
  3. Ny forskning hos MIT’s MediaLab Europe vil måske gøre det muligt at bekæmpe stress, angst og depressioner via videospil
  4. For ti år siden blev computerspillet ’Second Life’ lanceret som et eksempel på, hvordan fremtidens internet ville blive tredimensionelt og komme til at ligne den rigtige verden. Det skete ikke. Hvad kan vi lære af det?