Læsetid: 3 min.

Snart spiller vi allesammen

Hvis du troede, at computerspil kun er noget for teenagedrenge i mørklagte drengeværelser, så kan du godt tro om. Snart spiller farmor på plejehjemmet også computerspil
11. juli 2008

"Det er bare så nice," sms'ede et 10-årigt familiemedlem forud for hans besøg. For det var simpelthen så nice, at han kunne få lov til at spille online-spillet Counter Strike, når han kom på besøg. Og det blev nice, så man, da han med lysende øjne sad foran computerskærmen og prøvede at skyde terrorister og befri gidsler. Men det er langt fra kun de 10-årige eller teenagere i mørklagte værelser, der lugter af adrenalinholdigt pubertetssved efter timer med Grand Theft Auto, Counter Strike og World of Warcraft, der er fremtidens spillere. Tallene afslører, at målgruppen er blevet langt bredere og nyligt offentliggjorte tal fra britiske Game Group, Storbritanniens førende sælger af video- og computerspil, fortæller nemlig, at spillene er kommet helt andre steder hen end til teenageværelset. Game Groups salg er steget med 28 procent i første halvdel af 2008 og har mere med 33 millioner pund i omsætning. Det er mere end en tredjedel bedre end de mest optimistiske analyser har forudsagt. Også japanske Nintendo kører derudaf som Japans næstmest værdifulde virksomhed efter bilmærket Toyota. Aktierne er stærke og analytikerne tvivler ikke på, at succesen nok skal holde. Også i USA hvor de fleste brancher oplever nedgang, er computerspilsbranchen i blomstrende vækst. Men spillenes kommercielle succes burde heller ikke overraske. De er resultatet af, at det ikke længere kun er teenagere, der spiller. Gennemsnitsalderen for dem, der køber video- og computerspil er sidst i 20'erne og først i 30'erne. Mange af første-generations-spillere, dem, der spillede primitive spil som Pacman og Pitstop på C64'eren i 80'erne har selv børn nu - og de spiller gerne med dem. Det vil sige, at hele familier samles omkring computeren, lige som den tidligere gjorde omkring farvefjernsynet eller Matador og Ludo.

"Det har bredt sig til langt flere sfærer, og det er ikke længere til at sige hvor, hvem og hvordan. For eksempel bliver der spillet spil på plejehjem - det holder de ældre friske - i erhvervslivet og i militæret. Tidligere var spil mest underholdning, men i dag er det også en læringsform, det bliver brugt i markedsføring. Og så er det selvfølgelig stadig underholdning," siger Simon Egenfeldt-Nielsen, der forsker i spil på IT-Universitetet.

En del af livet

Og hvad så, tænker du måske nu. Jeg spiller jo ikke spil og kommer aldrig til at gøre det. Men man skal aldrig sige aldrig, for en del af grunden til de stærke aktier i computerspilsbranchen skyldes en ukuelig tro på, at markedet vil vokse og vokse, mener computerspilseksperten Rob Fahey i en kommentar i The Times. Han mener, at ikke kun skolebørn og gamle nørder sidder foran skærmene, men at vi alle kommer til det. Og at dette marked stadig har et kæmpe vækstpotentiale: "Computerspillene bliver en integreret del af vore liv - og er det allerede. De bliver så integreret, at vi ikke længere kommer til at tænke over det," siger Simon Egenfeldt-Nielsen.

Tidligere blev spillene ofte beskyldt for at gøre børn voldelige, og det blev fremhævet, at skolemassakrerne i Columbine og Erfurt var inspireret af voldelige computerspil. Men siden er spillene blevet stuerene, de har vundet vej i avisernes lørdagstillæg, i politiske programmer og til universiteternes kursusplaner.

For det er længe siden den første revolution i 90'erne, da Sony opdagede, at computerspil ikke kun er for børn. Dengang lancerede de deres playstation-spil med store events på natklubberne i London og New York. Det var de unge mænd, de ville have fat i, dem, der sad og gamede foran storskærmene, mens de unge kvinder stod og sippede til deres gratis drinks bagved. Og de spil, der kom ud af det var voldsomme. Grand Theft Auto og Resident Evil hed de nu i stedet for 80'ernes uskyldige computerhelte Mario og Sonic The Hedgedog, hvis eneste opgave det var at komme helskindet igennem banen uden at blive mast af rullestenen. I dag ser vi branchens anden revolution, mener Rob Fahey. Den revolution, hvor det ikke kun er de unge mænd, der spiller Rambo og The Matrix, men også piger og familier tager musen i egen hånd med spil, der modsvarer Titanic og Sex and the City. For eksempel jagter Nintendo pigemarkedet med Nintendogs, som handler om en virtuel hundehvalp. Imens holder forældrene sig veltrænede med Wii Fit, et spil, der bruger videospilsteknologi til at veje dig og lave fiktnessprogrammer. Snart vil det være lige så reaktionært ikke at spille spil som at insistere på at se sine film på det sort-hvide tv-apparat fra 50'erne, lyder det fra Fahey.

Bliv opdateret med nyt om disse emner på mail

Vores abonnenter kalder os kritisk, seriøs og troværdig.
Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement.
Prøv en måned gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her

Anbefalinger

anbefalede denne artikel

Kommentarer

Der er ingen kommentarer endnu