Læsetid: 7 min.

Computerspillenes pædagogiske styrke

Fra en adresse på Slagtehusgade 30 i Kødbyen forsøger den tidligere IBM-chef Christian Muff at udnytte spil i samfundets tjeneste. Han rådgiver også forfattere
13. oktober 2008

Christian Kirk Muff fik noget af en start, da han efter at have afbrudt et litteraturstudium i Aalborg for at lave spil i eget firma blev kontaktet af en medarbejder fra LucasArts i USA.

"Jeg tror aldrig, jeg har fået så meget skældud i mit liv," fortæller han.

Muff & co. havde lavet spil over kendte universer som Star Wars, og på forsiden havde de spejlvendt en af figurerne fra filmene, Ja Ja Binx.

"Never ever manipulate our pictures," sagde den vrede amerikaner på telefonmødet. Der var ingen nåde. Forsiden skulle laves om.

LucasArts er lige så hidsig som Disney med at forsvare rettigheder.

"Jeg forstår det godt," siger Christian Muff i dag, mange år senere. "Historien går, at Disney selv ejer retten til alle selskabets sange, undtagen 'When you wish upon a star', som de spiller vildt meget. Det skulle vist koste dem 200 millioner kroner om året til komponistens famlie. Derfor forsvarer de selv på samme måde enhver brug af deres karakterer."

Christian Muff havde på Danmarks Radio været med til at udvikle de første spil over Taxa-serien samt website, cd-rom og film om det danske landshold i 1978. Nu sad han sammen med en lille håndfuld pionerer i firmaet IO Interactive i en gammel herskabslejlighed i København og var som kreativ producer og manuskriptforfatter med til at udvikle det første Hitmanspil om en lejemorder. Det blev en global succes, som har indspillet millioner af kroner og også er filmatiseret.

Fanget i research

Helt har han ikke sluppet sit udgangspunkt, bøgerne, idet han har været konsulent på sin gamle studiekammerat nu afdøde Jacob Ejersbos roman Nordkraft og på Peter Øvig Knudsens dokumentariske Blekingegadebanden. To bøger - to megasucceser.

"Efter samarbejdet med Jacob inviterede jeg ham til at holde foredrag på min arbejdsplads, men han takkede nej med den begrundelse, at han "ikke ville være min giraf". Det blev jeg lidt sur over, så jeg spurgte Johannes Riis fra Gyldendal, om han kendte en anden, som kunne fortælle, hvordan man kan skrive, når man har et helt hvidt papir foran sig. Han henviste til Øvig, som holdt et fremragende fordrag."

"Bagefter spiste vi frokost, og Peter spurgte, hvad jeg syntes om hans bog Birkedal. Jeg sagde, at emnet var godt, store dele velskrevet, men at han var blevet 'fanget' i sin egen research, hvorved bogen var blevet alt for lang og sidste halvdel uden struktur. Det havde han selv haft en fornemmelse af, men ingen havde turdet sige det til ham. Egentlig er det forlagskonsulenternes arbejde, men de skal lave for mange bøger og føler sig ikke helt hjemme i det. Vi mødtes fem-seks gange omkring Blekingegadebanden, hvor jeg var læsernes advokat og påpegede, hvor det blev for kedeligt, hvor noget omstændeligt kunne undværes, hvor visionen ikke blev fastholdt osv."

Gift i suppen

- Du forlod i sin tid det litterære til fordel for computerspillene. Hvad fik dig til at tage så stort et spring?

"For mig var det ikke så stort. Det handler om fortælling, og den essentielle fællesmængde er den samme. I begge tilfælde skal man stille sig uden for sig selv og leve sig ind i nogle personers historier, eller - hvis det er en digtsamling - en andens sprog."

- Hvad var så det særlige ved spillene, som trak?

"Hvis du for eksempel skal slå en mafiaboss i Hongkong ihjel, er der flere muligheder: Du kan snigmyrde ham fra et tag, når han svømmer i sin pool, eller putte gift i suppen, osv. Du sammensætter din egen historie, og ikke to gør det på nøjagtig samme måde. I litteratur har du forskellige oplevelser ud fra samme tekst, i computerspil er det meget mere et bytteforhold. Du er selv aktiv, giver et input og får noget igen. Det er fascinationskraften."

"Computerverdenen er interaktiv og involverende, den reagerer hele tiden på dine input, og du blogger med dem, der spiller, og får idéer, som du implementerer. Når du går til bogmesse, er det heller ikke nødvendigvis bare for at høre forfatteren, men også for at høre de spørgsmål, som forfatteren så svarer på, og for at se, hvem de andre læsere er. De interagerer også."

- Mange forbinder spillene med vold og hårde værdier, hvad med de bløde?

"Litteratur er ofte meget mere voldelig end spillene. Har du læst American Psycho, en af mine yndlingsbøger? Den er noget af det mest voldelige, men det har en pointe. Hvor meget vold, et medie kan bære, afhænger ikke af mediet, men af dem, der skaber indholdet. Jeg har spillet siden 1980, hvor det startede som noget usofistikeret, der appellerede til jægerinstinktet i mennesket. Figuren skal skyde og komme hjem med et bytte, en klassisk struktur. Det kan sammenlignes med filmsproget i de første film, som også var meget primitive. Siden har det udviklet sig, volden kommer lidt i bølger, men i dag er det Nitendo, folk spiller, og det er det mindst voldelige, der nogensinde er udgivet."

- Du foregriber mit næste spørgsmål; om det er symbolsk, at du og dine to kompagnoners firma, Empati, har adressen Slagtehusgade 30, Kødbyen?

"Nej, men jeg synes jo, at det er morbidt dejligt. Jeg elskede at skrive det til en engelsk kollega: Slaughterhouse Street, Brown Meat City! Og at vi arbejder side om side med rigtige slagtere med blod på tøjet."

It-boblen

Da Christian Kirk Muff forlod IO Interactive for at gå solo, fik han han mange tilbud om velbetalte opgaver som konsulent, heraf "mange mærkelige".

Det var, da it-boblen var på sit højeste. På et tidspunkt blev han dommer i en international spiljury, hvor folk fra hele verden deltog i forskellige kategorier på området.

"Mange klassiske strukturer forsvandt. Nu var det ikke ens uddannelse, ens kontakter eller ens fars sociale status, der talte. Det var lige meget, om du var gammelt eller nyt blod, det var de rå kompetencer, det, du rent faktisk kan, du blev bedømt på, hvilket var enormt befriende, men det gik amok. Nogle unge, som havde stiftet et firma i Amerika to år tidligere havde kun lavet fire produktioner, men det var lige blevet solgt for 100 millioner dollar."

"Jeg sad og tænkte, at her er noget helt galt. At betale så meget til nogen, der har lavet så lidt. Så gearer du de menenskers eksistens helt vildt. Det er da farligt. 27-28-årige ser pludselig sig selv som multimillionærer. Men du ser det samme med finanssektoren lige nu. Når så mange penge kommer i omløb, skal de forrentes, så du begynder at sende dem ud i noget, der bliver mere og mere risikabelt. Og så brast boblen."

Diplomatfrue

De næste tre et halvt år tilbragte Christian Muff i Indien, hvor hans kone fik et job, som handlede om kvinders rettigheder i Afghanistan og Pakistan. Ganske vist var Indien et it-land, men Muff sad "et forkert sted" med sine kompetencer. Han havde lidt arbejde som ekstern lektor på AUC og for finske Nokia med at udvikle firmaets mobilspilsatsning i Kina, men følte sig alligevel som "diplomatfrue", og så vendte han tilbage til Danmark til et job som kreativ chef i et IBM-datterselskab, Effective Learning, hvor det handlede om at lave oplevelsesorienteret, computerbåret undervisning for eksempel for Mærsk, til hvem man byggede et spil, hvor "du er detektiv og skal finde ud af, hvorfor der er eksploderet en container i en havn".

I dag har Muff & co. opgaver for vindmøllefirmaet Vestas. Som udgangspunkt har man stillet sig det spørgsmål: Hvad var det, vi kunne lide hos de bedste lærere i skolen og på universitetet? Det var "engagement, glimt i øjet og evnen til at tage den faglige masse og formidle den i et legende univers". Det forsøges så omsat til instruktive spil, som også søger at skabe holdningsændringer.

I Vestas har man haft travlt med at ekspandere og dårligt haft tid til at bygge en virksomhedskultur op. Det er spillene med til. Empati har så skabt en verden, Vestas World, hvor actionheltene er erstattet af Vestas-medarbejdere. Man opbygger for eksempel en figur, en ingeniør, som eleven - spilleren - kan identificere sig med, og som skal lære, at sikkerhed på arbejdspladsen er vigtigt. Man skal passe på sig selv - også af hensyn til familien. Det har ingen idé at ødelægge sig selv under arbejdet. Med it kan man ændre holdninger.

Daniel fra Matador

"Mit yndlingseksempel er Daniel fra Matador, som omkring 1980 var med til at give danskerne en ny holdning til homoseksuelle, fordi man uundgåeligt kun kunne holde med hans mor, Ingeborg, imod træmanden Mads Skjern," forklarer Christian Muff, der kan henvise til en uvildig undersøgelse, der viser, at computerundervisning er betragteligt mere effektivt - og billigere - end almindelig klasseundervisning.

"Leg er den stærkeste undervisningsform. Jeg vil tage et væddemål på, at vi kunne løse en stor del af landets undervisningsproblemer. Denne her approach er sjovere for både børn og voksne."

- Hvorfor tager Bertel Haarder det så ikke op?

"Fordi de, der skal tage sådanne beslutninger, ikke har fantasi til at forestille sig noget, der ikke eksisterer. En undtagelse er Frederikshavn, hvor firmaet fra Slagtehusgade er med i et projekt, hvor folkeskolens ældste klasser skal kunne lære om Anden Verdenskrig gennem et analogt computerspil."

Bliv opdateret med nyt om disse emner på mail

Folketingsvalget er forbi, men magten skal stadig holdes i ørerne.
Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement. Første måned er gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her

Anbefalinger

anbefalede denne artikel

Kommentarer

Jeg kan altså ikke hvordanm Disney kan klage over at miste 200 millioner kr. om året til komponisten af 'when you wish upon a start' når Disney er en koncern som tjener langt langt mere end 200 millioner kr (ca. 40 miill. US dollars) om ugen - eller måske endda om dagen.

Og mht. LucasArts - tjah - så mener jeg altså at den gode Lucas vist er gået hen og blevet for grådig og for kapitalistisk på sine gamle dage.
Jeg giver altså ikke meget for en mand hvis firma opfører sig sådan som beskrevet ovenfor - når han så samtidig står og beskriver hvad han gør for verdens fattige eller hvordan han støtter f.eks. demokraterne. Hykleri er dette...

Når det er sagt, var det da altid noget at de fik lov til at beholde Jar Jar Binks på forsiden... (og hvordan man kan spejlvende ham, forstår jeg ganske enkelt ikke??)

Mht. computerspil og læring kan jeg kun være enig...også som lærer :)

Grunden til at Bertel Haarder ikke har opdaget det endnu skal nok søges dels i hans alder, og dels i at han sikkert mener, at bøger mv. er den bedste måde at lære på. Og at det er Lærerne, der skal fortælle eleverne, hvad Lærerne ved - ikke eleverne, der skal være aktive og dermed lære...

Mathias Poulsen

Det er en interessant artikel og ikke mindst et yderst interessant afsluttende debatoplæg.

Jeg vil ikke vædde med Christian Muff, for jeg er overbevist om, at han har ret. Computerspil rummer store læringspotentialer, som vi begår en stor fejl ved ikke i langt højere grad at inddrage i de eksisterende undervisningssituationer.

Når man spiller computerspil, får man unikke muligheder for at gøre sig konkrete erfaringer i de virtuelle universer og man har desuden vigtig indflydelse på sit eget læringsforløb.

Jeg er også enig i, at den manglende anvendelse skyldes sparsom fantasi - eller i hvert fald sparsom vilje til at nytænke de eksisterende procedurer og arbejdsgange i uddannelsessektoren.

Min virksomhed, Play Consulting, har netop til formål at bryde med vanerne og nedbryde barriererne, så computerspil kan medtænkes som et stærkt og engagerende læringsredskab i hele uddannelsessektoren.

Det er højst interessant og bydende nødvendigt med en dialog om, hvad det egentlig er, der holder computerspillene ude af klasseværelserne?