Læsetid: 6 min.

Publikum vil have hovedrollen

Computerspil er ikke længere et medie forbeholdt børn og mandlige nørder, men er blevet allemandseje. Ifølge den mexicanske filminstruktør Guillermo del Toro er spilmediet selve broen til fremtidens historiefortælling, og morgendagens spil er de næste moderne mesterværker
Computerspil er ikke længere et medie forbeholdt børn og mandlige nørder, men er blevet allemandseje. Ifølge den mexicanske filminstruktør Guillermo del Toro er spilmediet selve broen til fremtidens historiefortælling, og morgendagens spil er de næste moderne mesterværker
3. januar 2012

Spilmediet har efterhånden overtaget det økonomiske monopol på underholdningsindustrien, som har tilhørt filmbranchen siden Hollywood-skiltet blev rejst i 1923. Det har fået instruktører, kameramænd, komponister og skuespillere til at valfarte til spilleverdenen.

Guillermo del Toro, som er manden bag film som Hellboy og Pans Labyrint, har det seneste år arbejdet intenst på computerspillet inSane, som forventes at komme på gaden i 2013. I et interview med Irrational Gaming fortæller han, at filmindustrien er naiv i sin selvforståelse som historiefortællingens højborg.

»Jeg er ked af at skulle meddele filmbranchen, at den rolle vil tilhøre spilmediet fremover … spil er vor tids kunstneriske mesterværker,« fortæller han og fastslår, at publikums intensiverede ønske om medbestemmelse og interaktion har gjort computerspil til det åbenlyse medie at beskæftige sig med som kunstner.

Lee West, som er chef- redaktør på Nordens største spilmagasin Gamereactor, forklarer udviklingen ud fra, at lysten til at lege helt i alverdens eventyr ikke nødvendigvis forsvinder med alderen. Han mener den blot overføres til medier, hvor det er socialt acceptabelt at løse mordgåder og bekæmpe imaginære fjender.

»Film og bøger kan udfolde historierne for os, men muligheden for at genvinde rollen som fortællingens midtpunkt kan spilmediet i dag tilbyde, endda på en overbevisende måde. Så hvorfor være passiv publikum til en film, når man kan spille hovedrollen i sin egen?«

Del Toros spil inSane drager inspiration fra forfatteren H.P. Lovecrafts mytologiske gyserunivers, og spilgiganten THQ har sat alle sejl til for at skrive et nyt kapitel i moderne historiefortælling, som de forventer vil tage det næste årti at fuldføre. Men del Toro er ikke den eneste instruktør, som har valgt at arbejde med spilmediet. Tunge branchefolk som Steven Spielberg, George Lucas og Peter Jackson har alle produceret spil, som opfølgninger på deres filmsucceser. Men i dag er det ikke kun film, der overføres til spilmediet, det er i højere grad spillene, som sætter dagsordenen. Mens filmbranchen kæmper med fald i antallet af biografgængere og manglende dvd- og blueray-salg grundet ulovlig streaming og downloads, solgte det seneste Call Of Duty-spil for 5,6 milliarder kr. i løbet af dets første 16 dage på markedet.

Det gør spillet til det hurtigst sælgende medie- produkt nogensinde. Salget overgår selv de største blockbusters som Avatar, Harry Potter og Titanic, og det sker på trods af, at et konsolspil koster over det dobbelte af en biografbillet.

Generation interaktion

Programmel udvikling inden for spilindustrien har medført, at berøringsfladen mellem spil og andre medier i dag er større. Mens grafik og lyd kontinuerligt avancerer virkelighedsidentiteten, har inspirationen fra manuskriptforfattere været med til at skabe en mere ambitiøs og udfordrende fortællestil. MotionScan-teknologi, hvor en skuespiller filmes af 32 HD-kameraer i et studie og derfra kan scannes direkte ind i et computerspil, har samtidig muliggjort brugen af skuespillere som hovedroller i spil. Aaron Staton, som spiller reklamemanden Ken Cosgrove i serien Mad Men, blev i år mest kendt for sin rolle som politibetjent Cole Phelps i detektivspillet L.A. Noire. Ligeledes spiller Gary Oldman russisk mafioso i True Crime, Samuel L. Jackson rapkæftet politibetjent i Grand Theft Auto og Liam Neeson faderfigur i Fall- out 3. Interessen for spilmediet begrænser sig ikke kun til den kommercielle filmbranche. Spilindustrien rekrutterer i dag studerende direkte fra musik, film og kunstakademierne til at arbejde med spiludvikling. Musik og lydspor til L.A. Noire er eksempelvis skabt af den britiske komponist Simon Hale, som til daglig producerer musik for Björk. Mens soundtrackene til spil som Fahrenheit og James Noir’s Hollywood Crimes er komponeret af David Lynchs trofaste komponist Angelo Badalamenti. Men betyder det, at filmindustrien er i fare for a miste både skaberne og publikum?

Jonas Heide Smith er onlinespecialist og har skrevet ph.d. i computerspil på IT-Universitetet. Han frygter ikke for de lineære mediers fremtid.

»Mange unge mennesker bruger måske mere tid på deres spil i dag, end de gør på film, men jeg kender ikke nogen, som vælger det ene og dermed udelukker det andet. Vi ser bare et generelt udvidet medieforbrug.«

Han mener, at medierne supplerer hinanden på en måde, som kommer dem begge til gode.

»Når man har siddet længe med musen i hånden, har man måske brug for at slappe af og nyde noget ikke-interaktiv underholdning, og omvendt.«

Muligheden for at træde ind i en virtuel verden og agere helten, som bekriger ondskab, kan inden for spilbranchen spores tilbage til udgivelsen af Wolfenstein 3D fra 1992. Dengang var fjenderne tyske nazister på et besat polsk slot. Trods spillets revolutionerende grafik var realismen begrænset, og spillet ansås for at appellere til en bestemt gruppe mandlige nørder. I dag findes spil i alle genrer, til alle målgrupper, og det er der rigtig mange mennesker, som har valgt at benytte sig af. Over 75 millioner dyrker sport indendørs til Nintendos Wii Sport, 21,3 millioner har skabt en visuel identitet på Second Life, og 10,4 millioner kæmper dagligt i World of Warcraft.

Bestemmer selv

Ifølge Lee West er den yngre generation af spillere mere individualistiske og ønsker konstant mere selvbestemmelse, derfor vil de naturligvis også være fortællingens midtpunkt.

»En af spilmediets største forcer, som ingen andre underholdningsmedier besidder, er, at publikum selv kan bestemme tempoet. Man vælger selv, om man vil gå til højre eller venstre, være god eller ond, lade sig lede af en historie eller skabe sin egen,« forklarer Lee West.

Han tror, at en afgørende del af succesen bag de såkaldte sandkassespil som Grand Theft Auto, Red Dead Redemption og Fallout består i, at de indeholder ubegrænsede muligheder for spilleren. De kan både spilles efter en filmdramaturgi på halvanden time, eller man kan lege rundt i sit eget univers i månedsvis.

Nick Price er kommunikationschef for det danske computerspilfirma IO Interactive, som står bag succeser som Kane & Lynch og Hitman-serien. Han mener ligeledes, at den største styrke for spil består i, at man som spiller kan få lov til at forme sin egne oplevelser.

»Det er uden tvivl appellerende, at man kan kaste sig ud i et realistisk univers og være den, der trykker på aftrækkeren og løser mordgåden frem for observatøren på sidelinjen. Jeg ved ikke om folk i dag er generelt mere interesseret i spil end andre medier, men de er i hvert fald villige til at betale flere penge og investere mere tid i et spil, end de gør på at se en film eller læse en bog,« siger Nick Price.

Jonas Heide Smith forholder sig generelt skeptisk over for filmfolkenes fremtid i spilindustrien og mener, at man skal være varsom med at blande brancherne sammen.

»Selv om de begge er audiovisuelle medier, er dramaturgien forskellig. Del Toro og resten af flokken har meget at bevise, for filminstruktører har ikke tidligere haft held med større konsolspil.«

Han mener, at spilbranchen de seneste år har bevist, at den sagtens kan klare sig uden hjælp for filmfolkene. Det eneste aspekt, han fortsat efterlyser i computerspil, er det emotionelle.

»Hvis spillene virkelig vil op på siden af de største mesterværker, skal de også være i stand til at vække følelser. Selv om de både kan skræmme og betage os, er det ikke så tit, man sidder og tuder med controlleren i hånden. Det mangler vi stadig at se.«

Dagene, hvor computerspil var noget, der blev produceret af nørder til nørder, er for længst forbi. Integrationen af de dygtigste folk fra filmindustrien og interessen fra unge kunstnere og musikere har skabt en ny fortællestil, hvor modtageren er kommet i førersædet.

Om Guillermo del Toro kan få følelserne fra sine film med ind i sit kommende spil, må vi vente til 2013 med at få svar på, men som han konkluderer i interviewet om inSane, er den eneste logiske handling for folk, som i dag mener, at de interesserer sig for moderne kunst, at købe en PlayStation.

Bliv opdateret med nyt om disse emner på mail

Vores abonnenter kalder os kritisk, seriøs og troværdig.
Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement.
Prøv en måned gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her

Anbefalinger

anbefalede denne artikel

Kommentarer

De dage hvor spil var for nørder er forlængst forbi, ja, og det har de været siden 2001-2002, og i hvert fald siden 2005-2007. Det kan man se, hvis man følger diskussionerne på f.eks. Bioware's forum, på forummet på rpgwatch.com eller rpgcodex.net. Her længes ældre rollespillere og computer-spillere tilbage til tidligere tiders svære rollespil som f.eks. Ultima IV, King's Quest 4, 5 eller 6. Og taler nostalgisk og med glød i stemmen om spil som Morrowind og Baldur's Gate 2 - fra før verden gik af lave.

Når vi taler om mulighed for at spille helten, har f.eks. Morrowind også indbygget den mulighed, King's Quest-spillene fra 1980erne havde også den mulighed at spille helten. Og et rollespil The Witcher lader en spille som Geralt, en monsterjæger, som har en tendens til at komme ud for -ahem- ulykker, som han skal så redde sig ud af. Desværre går det ikke altid så godt. Nu hvor vi taler om berømte personer som har lagt stemme til personer i computerspil, så lad os ikke glemme Ron Pearlmann i Fallout eller Patrick Stewart som The Emperor i Oblivion.

Mht. at sidde og tude og fremkalde emotioner hos spillerne vil jeg gerne fremhæve Bioshock, Assasin's Creed, og ikke mindst Bioware's fremragende spil, Baldur's Gate 2 synes at begynde med at skabe emotioner, Mass Effect tager det videre og Dragon Age og Dragon Age 2 tager det endnu videre. Jeg ved i hvert fald, at jeg både i Dragon Age og Dragon Age 2 og i Bioshcok kom i kontakt med dybe emotioner. Og jeg ved at nogle spillere ligefrem har siddet og grædt over et af de her spil.

Og lad os ikke glemme, at mange spil også kommer til pc, ikke kun til xbox og playstation. Og jeg er enig i artiklens præmis med at folk ikke holder op med at læse, eller se film, men at medie-forbruget bare bliver udvidet.

Nej, Karsten Aaen, forhåbentlig opgiver folk ikke den kunstneriske oplevelse for spil - det er vidt forskellige ting (selvom Hollywood har gjort meget for at udvande begrebet).

Der er flere ting i det her.

1) Der er blevet flere nørder - eller i hvert fald folk med nørdet adfærd. Netvenner er blvet normalt. Computerspil er blevet normalt. Fantastik er blevet normalt.

2) Det er nørder, der designer til et mainstream-publikum, der på den måde bliver integreret i nørdernes verden og tænkemåde. Det er derfor, at det nørdede ikke længere føles helt så aparte.

3) De nye spil har faktisk kunstnerisk potentiale, og viser vejen ud af den kunstneriske stilstand, som modernismen introducerede og postmodernismen fastholdt.

Henrik L Nielsen

Jeg troede ellers Skyrim havde slået salgsrekorden, i hvert fald på pc? Egentligt morsomt at artiklen undlader at nævne denne udgivelse, når den har så meget mere end nogen andre af den kunst artiklen omtaler.
Det enorme og ganske udmærkede spil er en glimrende opfølgning på Morrowind og Oblivion, med et kæmpe univers. Og her kan man spille både helt og skurk og blive stillet over for moralske/etiske dilemmaer, der indvirker på senere hændelser i spillet samt hvordan NPC'erne (computerstyrede personer), reagerer på dig samt deres humør/livsanskuelse. Ligeledes vil jeg mene man er totalt følelsesforladt, hvis ikke der er dele af spillet der kommer kraftigt i kontakt med spillerens emotionelle univers. Og det tror jeg egentligt er meget godt. At spillene forholder sig til at det har konsekvenser at gøre dette eller hint, både for dig og andre. Træf et valg og føl konsekvensen af det. Det tror jeg er en god udvikling, så spillerne får lidt 'virkelighed og konsekvens' ind i spillet i stedet for blot at trykke først på aftrækkeren.

Grafikken og stemme-skuespillet er begge dele kunst i Skyrim, omend 'arrow-to-the-knee' humoren bliver skudt i længden. Heldigvis er der meget meget mere humor, sorg, skræk, fryd, glæde, i spillet. Og også det at de har skabt et så stort, komplet og veludviklet univers er noget af et kunsstykke. Det er ikke længer om man vil gå til højre eller venstre, skyde eller bestikke, men stort set uendelige muligheder, bortset fra at skade og stjæle fra børn. I stedet kan man hjælpe dem og lege tagfat eller skjul (vildt sjovt med en usynlighedsdrik) uden noget andet spillemæssigt formål end at lege.... Man kan spille i ugevis uden at behøve at koncentrere sig om hovedhistorien. Mulighederne for det i Skyrim er mange gange større end i de spil artiklen nævner som fallout serien. Ok Skyrim kom ud ret bugged, og den første patch gjorde det kun værre, men nu er de ved at have styr på at døde drager ikke flyver baglæns.....

Men jeg savner også de gamle spil som, Storm across Europe med dets fire farver, den Turn-Based adventure serie Krynn, strategispillet Pirates, og flyverspillet Wings.... ved nogen hvor man kan finde dem?