Læsetid: 5 min.

Dette er IKKE en bog ...

Er J. K. Rowlings tech-magiske og interaktive nye bog, Wonderbook, fremtidens bog? Eller er det overhovedet en bog? Wonderbook er et medieforsøg, der radikalt ændrer måden, vi læser, skriver og tænker bøger og spil som fortællemedie fremover
Ved at koble et kamera til en PlayStation 3-konsol og filme en blå bog fyldt med symboler bliver J. K. Rowlings nye bog ‘Book of Spells’ vakt til live – og man spiller pludselig selv troldmand eller kvinde i det Potterske-univers.

Ved at koble et kamera til en PlayStation 3-konsol og filme en blå bog fyldt med symboler bliver J. K. Rowlings nye bog ‘Book of Spells’ vakt til live – og man spiller pludselig selv troldmand eller kvinde i det Potterske-univers.

Arne Dedert

20. november 2012

Bogens magi er ganske fysisk og slående elementær: Man vender siderne. Tager du fat i højre side af avissiden og fører den mod venstre, sker det magiske: Du bladrer væk fra det kendte og gamle og lander i det ukendte og nye. Men selv om ’at bladre’ er bogens grundlæggende motor, så er den også så latent indlysende, at vi glemmer dens enorme potentiale.

For netop det at ’bladre’ er udgangspunktet for den nye digitale bog kaldet Wonderbook, der udkommer i dag – skrevet af J. K. Rowling og designet og udtænkt af Sony. I sin jordnære og kedsommeligt virkelige fremtoning er Wonderbook en 12-siders bog fyldt med ulæselige blå felter og mystiske symboler på siderne. Og selv om den afgjort er lækker at bladre i, så giver ingen af siderne mening. Altså medmindre man tænder for fladskærmen og en PlayStation 3-konsol og peger et tilkoblet kamera mod bogen, mens man svinger den bevægelsesfølsomme controller PlayStation Move, som var den en Pottersk tryllestav.

Dermed bliver selve Wonderbook ikke ’læst’ af dig, men af PlayStation 3-konsollen, der lydfrit lægger animationer, grafik og spil ned over bogens blå felter. Fladskærmen bliver det spejl, der tryller bogen og din ’tryllestav’ sprællevende. Teknologien er ikke ny og kaldes augmented reality, der er som at se virkeligheden gennem en linse, som pepper den op med et lag af computergrafik.

Mens Wonderbook er selve platformen – altså selve den blå ulæselige bog med symboler – så er denne første historie kaldet Book of Spells forfattet af J. K. Rowling. Eller snarere hendes pseudonym, troldkvinden Miranda Goshawk, for bogen skal illudere en 200 år gammel og ganske farlig tryllebog lånt fra det forbudte bibliotek på troldmandskolen Hogwarts.

Bogen indeholder 20 potente besværgelser, der danner rygraden for al magi nævnt i Potter-mytologien, så med Book of Spells skal man ’lære’ at fremtrylle alt fra ild med Incendio og levitere ting med Wingardium Leviosa til at kunne afvæbne andre tryllestavsbærere med en kæk omgang Expelliarmus. Og det hele sker på skærmen, mens bogen ligger åben på gulvet, og handlingen avancerer på skærmen i takt med, at man bladrer i bogen. På den måde er Book of Spells klart mere en spiloplevelse end en bog, men den slags rubriceringer giver ikke mening længere.

Wonderbook som platform

Sony har arbejdet tre år på at udvikle teknologien bag Wonderbook, hvor Rowlings Book of Spells kun er lanceringstitlen.

I løbet af næste år lander to andre Wonderbook-bøger som Walking with Dinosaurs i samarbejde med BBC, hvor man udforsker de enorme dinosaurer, fodrer dem virtuelt og lærer om deres historie. Senere lander den mere eksperimenterende film-noir-inspirerede slapstick-bog Diggs Nightcrawler, hvor man skal hjælpe en bogormsdetektiv af samme navn med at løse mordet på Klumpedumpe ved at vende, bladre og rotere selve den fysiske bog på gulvet foran kameraet. Spillet er under udvikling af Moonbot Studios, der vandt en Oscar i år for deres animerede kortfilm og senere iPad-app The Fantastic Flying Books of Mister Morris Lessmore.

»Meningen med Book of Spells er at skabe illusionen af en gammel magisk tekstbog og lægge en magisk tryllestav i dine hænder. Med Walking with Dinosaurs går vi mere naturvidenskabeligt til værks og udforsker dinosaurernes historie, og med den mere komiske Diggs Nightcrawler får man selv hovedrollen i et krimi-mysterie, hvor vi lægger vægt på at bruge selve Wonderbook-bogen som et fysisk objekt for at fortælle historien og løse gåderne,« siger Russel Harding, kreativ leder for Wonderbook hos Sonys London Studio.

Hvor Book of Spells for det meste lader Wonderbook-bogen lægge fladt på gulvet, mens actionen sker ved at svinge PlayStation Move-controlleren som en tryllestav, skal man i Diggs Nightcrawler i stedet rotere, bladre, vippe og ryste selve Wonderbook-bogen for at styre handlingen. Dermed bliver bogen i sig selv en styreenhed for historien. Det vigtigste for Sony og Russel Harding er dog at suge spilleren helt ind i historierne – i bogstaveligste forstand:

»I samarbejdet med Rowling har vi fokuseret på altid at inkludere spilleren i vores spildesign, da man altid kan se sig selv på skærmen via kameraet. Det er centralt for at føle, at man er med i historien som troldmandselev. Men vi har også arbejdet på at få Book of Spells til at ligne en autentisk oplevelse, så man vitterligt føler, at man bladrer i en over 200 år gammel magisk bog,« siger han.

Derfor er alt i Book of Spells ifølge Harding håndtegnet, mens bogens mange små vignetfortællinger om historien bag de forskellige besværgelser fortælles som pop-up-fortællinger.

»Målet med Wonderbook er at skabe én bog, der har plads til tusind eventyr og tænke både bogen, spillet og multimediale fortællinger på en ny måde,« siger Russel Harding.

Kroppen med i oplevelsen

Netop det at knytte spilleren tættere til handlingen er central for fremtidens bog. Det mener den amerikanske bogekspert og forlagsejer Bob Stein, der med årtiers erfa-ring i den amerikanske bogbranche og leder af den britisk/amerikanske tænketank The Institute for the Future of the Book anser Sonys Wonderbook som første skridt til et fremtidens medie. Og det skyldes ene og alene den afgørende faktor, at vores krop er medtænkt i oplevelsen:

»Med Wonderbook og via kameraet bliver læseoplevelsen pludselig enormt fysisk og kropslig, fordi man ser sig selv i bøgernes sider på skærmen og selv svinge tryllestaven for at skabe magi på skærmen. På den vis hiver vi kroppen med i oplevelsen, og det ændrer for mig at se alt. For pludselig foregår oplevelsen ikke kun i mit hoved eller i mine hænder som en normal bog, men nu er både min krop og mit sind med hele vejen,« siger han.

Men en åbenlys indvending mod Wonderbook er, at al læsningen alene foregår på skærmen, mens selve bogen kun er nødvendig, når der skal bladres videre til næste kapitel.

Bogen er med andre ord reduceret til en bladremaskine, så er Wonderbook dermed overhovedet en bog, spørger jeg Bob Stein?

»Selvfølgelig er den det. Jeg definerer ’en bog’ som et sted, hvor folk kan samles. Og jeg vil langt hellere ændre definitionen af en bog end forsøge at presse den ned i disse nye formidlingsformer. For mig giver det ikke længere mening at fokusere alene på mediet som ’en bog’, eller at fokus her flytter sig fra de fysiske sider og ind på skærmen. Det er langt mere givtigt at se, hvordan et udspil som Wonderbook nu ændrer på, hvordan forfattere i fremtiden fortæller deres historier,« siger han og fortsætter:

»Wonderbook er et bevis på, at fremtidens medie ikke kommer fra den bogbranchen, men fra spilindustrien. Her bliver spildiskurser sat på bogdiskuser, og nej, det er ikke perfekt, men det er godt nok. Men det vil tage forfatterne tid at forstå, hvordan de skal skrive til dette nye medie.«

Bliv opdateret med nyt om disse emner på mail

Vores abonnenter kalder os kritisk, seriøs og troværdig.
Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement.
Prøv en måned gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her

Anbefalinger

anbefalede denne artikel

Kommentarer

Niels Engelsted

Lyder vildt spændende, og nu hvor den virkelige verden er ved at gå op i sømmene med klimakriser, systemkriser og sociale kriser, er det velkomment, at man er kommet så langt med skabelsen af virtuelle verdener, vi kan søge tilflugt i.

Heinrich R. Jørgensen

Hvilken "virkelig verden", Niels?

En "verden" er en "illusion". Det er måden hvorpå vores forestillinger om "det faktiske", de indtryk vi modtager og observerer og vores sproglige og begrebsmæssige spændvidde, udfolder sig som en art model af hvad vi antager er "verden".

Vi ser ikke med øjnene. Øjnene er blot en samling komponenter i en sirlig og avanceret indretning (linser til fokus, filtre, fire slags photoreceptorer, mulighed for afstandsbedømmelse o.m.a.) der giver mulighed for at disse enorme datamængder resulterer en mental 3D afbildning. Processen er nøjagtigt det samme, som hvis man har et par 3D briller på og betragter en skærm med et 3D-kodet billede. Forskellen er, at andre sanseindtryk ikke matcher synsindtrykket -- rækker man armen ud, kan man ikke føle der der forekommer virkeligt.

Surround-effekten ved 5.1 eller 7.1 højttaler anlæg, skyldes ikke at lyde kommer fra højttalerne der befinder sig i den retning lydene burde komme fra. Skal effekten fungere optimal, skal højttalerne placeres temmeligt præcis ifht. personen der lytter. Navnligt de forreste højttalere. Lydene der udsendes, er sammensat på en sådan måde, at den interpolerede lyd der rammer den lyttende, udviser de karakteristika som om lyder var kommet fra en bestemt retning.

Ordet "virkeligt" udtrykker samme opfattelse. Ord der ender med -lig/-ligt, betyder "på samme måde", "som om det var" o.lign. Menneskelig adfærd er at opføre sig humant, osv. At noget forekommer virke-ligt, mere end antyder at der er tale om en illusion -- at det man oplever, synes at være ægte, korrekt, sandt, fordi det stemmer overens med de man kan sanse sig til.

De fleste søger tilflugt i verdener, der er overskuelige og trygge. Når nogen mener at befinde sig i samme "verden" som andre, skyldes forligeligheden træningen i at anskue på samme måde (samt at vi alle, er udstyret med samme perceptoriske udstyr, hvoraf hjernen er den helt centrale og afgørende del).

Heinrich R. Jørgensen

Rowling begynder mere og mere, at ligne en nutidig åndsslægtning til Jonathan Swift, Daniel Defoe, Robert Louis Stevenson, Mary Shelley m.fl.

Heinrich R. Jørgensen

Niels,

at massive udfordringer er en realitet, kan jeg kun være enig i. Avancererede organiske livsformer er truet på deres eksistens på denne klode, hvor vi opholder os, uagtet hvilke verdener man søger tilflugt i.

Den største blokering mod forandringer, der kan mindste risiciene for artens selvudslettelse (og meget andet, der er værdifuldt), er at de færreste formår at erkende, at hvad de opfatter som virkeligt, er en illusion der finder sted i deres hovede.

Niels Engelsted

Heinrich, man kan ikke slutte fra erkendelsen af, at vores perception og kognition er konstruktive processer, som til dels betyder, at vi lever i forskellige 'verdener' (her er vi enige), til at det vi opfatter som virkeligt er en illusion, der finder sted i vores hoved. Det er en kortslutning (kendt fra en lang pinefuld tradition i engelsk filosifi) og med al respekt noget værre sludder.

Man kan også sige det på den måde, at alt hvad vi erkender er subjektivt, fordi vi selv er et subjekt, der nødvendigvis må opfatte verden fra en bestemt synsvinkel og med bestemte indstillinger og interesser. Herfra følger en banal fejlslutning, der siger, at når noget er subjektivt kan det ikke samtidig være objektivt, ergo er enhver påstand om en virkelig verden en illusion.

Rigtigt, hvis det ikke lige var, at intet forhindrer, at noget kan være subjektivt (som al erkendelse må være) og objektivt (dvs. i overensstemmelse med de faktiske forhold uden for hovedet) SAMTIDIGT!

Heinrich R. Jørgensen

Niels,

jeg klapper begejstret over din seneste kommentar. Ganske enig.

Man begynder først at fatte og forstå noget som helst, når man begynder at kunne anvende sproget (ord, grammatik osv.) som betydningsbærer, og som et værktøj til at modellere (verden) og kommunikere (med andre) med.

Du giver flere fremragende eksempler på hvor vigtigt sproglige og begrebsmæssig er (og at du formår det). Ikke at det overrasker, men det glæder bestemt ;-)

Heinrich R. Jørgensen

Niels Engelsted:
"Spar mig, Heinrich"

Jeg bør muligvis indse, at effektiv og hensigtsmæssig skriftlig formidling fordrer brugen af smilies?

Skriftsprogets udvikling: Fra ikoniske symboler, til abstrakte tegn der sammensættes til betydningsbærere, til en grød af floskler -- nu med obligatoriske smilies.