Børnemagt og fri leg på skærmen

Den frie leg er tilbage. Denne gang på skærmen og i form af en lille svensk spilproduktion, Minecraft, der gør op med den måde, vi tænker leg og spil på. Barnet bag skærmen er blevet gud og har fundet frihed i en verden, hvor det selv kan skabe, uden at de voksne sætter grænser, siger forsker
Den frie leg er tilbage. Denne gang på skærmen og i form af en lille svensk spilproduktion, Minecraft, der gør op med den måde, vi tænker leg og spil på
27. november 2013

Jeg er sikker på, at min computer må være kommet særligt morgensløvt fra start, da jeg installerer en af tidens allerstørste digitale succeser. Frem på skærmen toner et spil så æstetisk udfordret, at selv de første groft pixelerede computerspil, jeg i midten af 90’erne stiftede bekendtskab med, ville fremstå som digitale versioner af Taj Mahal.

Når Sony og Microsoft i disse uger konkurrerer om at have givet deres respektive konsoller den mest overbevisende stereoidekur med henholdsvis Playstation 4 og Xbox, går det grafisk underlegne, svensk-producerede Minecraft endnu en sejrsrunde i spilmanegen.

For nok har det ikke virkelighedstro grafik, men det kompenserer i radikal valgfrihed. En valgfrihed, der giver spilleren mulighed for at designe sin egen verden og styre sit eget spilforløb. For hvor de større computerspil i 90’erne primært var lineære fortællinger med klare mål og missioner, er nogle af tidens store succeser kendetegnet ved at være åbne verdener, hvor spilleren selv skaber spillet.

Derfor må vi revidere den måde, vi forstår begreberne leg og spil på, siger Jesper Juul, computerspilsforsker og lektor ved Kunstakademiets Designskole.

»Et spil som Minecraft er i konflikt med den måde, vi traditionelt har defineret spil på. Fra kortspil og brætspil over arkadespil og til traditionelle computerspil er spil defineret ved, at de har et mål, hvilket Minecraft ikke har. Minecraft er computerspillets måde at bryde fri fra arkadespillet. Det attraktive er ikke længere at komme så langt som muligt i et spil, men at skabe og udtrykke sig,« siger Jesper Juul.

Og mens computerspil ofte fremstilles i en forfaldsfortælling om de engang frit løbende børn, der nu er lænket til en computer, mener forskere, at vi med fordel kan anskue denne type spil som frisættende.

»Børnekultur er jo en strengt kontrolleret kultur, som ligger i sprækkerne mellem, hvad de voksne giver dem lov til. Minecraft giver dem mulighed for at have deres egen verden, hvor de selv kan skabe, uden at de voksne sætter grænser.«

Gud på skærmen

På den måde minder Minecraft mere om leg end spil, mener Lars Konzack, der forsker i mediekultur på Københavns Universitet. Ifølge ham er det, man i legeforskningen kalder ’konstruktionsleg’, nu rykket ind på skærmen:

»Det er ligesom at bygge ting af f.eks. tændstikæsker. Minecraft er et virtuelt rum, hvor børn kan udfolde deres leg og deres kreativitet. Og måske endda et nemmere og mere taknemmeligt rum, da man ikke behøver at have den fingerfærdighed, som kræves i den virkelige verden. Og under alle omstændigheder er det her nemmere at bygge om.«

Så nu kan ethvert barn være gud i sin egen verden. Spilleren har overtaget den position, spildesigneren tidligere havde, og kan skabe sin egen verden og styre sin spiloplevelse.

Den religiøse metaforik er ikke tilfældig. Ifølge Jesper Juul har computerspil nemlig klare paralleller til religion:

»Spil kan godt opfattes som en slags mikroverdener, hvor der på forhånd er givet en moral. Spillet skelner mellem, hvad der er godt og ondt. Men det bliver der vendt op og ned på her. Traditionelt er spil meget hierarkisk opbyggede, og man begynder på nederste trin, hvorefter man så kan kæmpe sig op, men her er det mere frigjort. Det er spilleren selv, der svæver over vandene og bestemmer, hvad der skal ske, og hvad der er godt og ondt.«

Digital Lego

En rigtig gud har ikke kun magten til at skabe, men også til at destruere. Og rigtige drenge og piger finder som bekendt ikke kun fornøjelse i at bygge, men også i at rasere. Destruktionen er da også et andet lokkende element i Minecraft ifølge Lars Konzack.

»Når man er færdig med at skabe, kan man så gå i gang med at destruere og have det sjovt med det. Og i øvrigt gøre det i det tempo, man har lyst til. Det er det, man kalder destruktionsleg i pædagogikken, som også rykker med ind på skærmen.«

Og hvis alt det med klodser, byggeri og frihed lyder analogt bekendt, er den god nok. En af de første associationer man får, når man åbner Minecraft, er nemlig nogle klassiske danske byggeklodser, som i årtier har været en succes rundt om på kloden.

Månen er firkantet, og Jorden er flad. Det

ligner en slags pixeleret Lego, og legen er Lego ligesom i de gode gamle dage. Her er ingen prædefinerede strukturer eller missioner, og det er den gennemførte åbenhed, der gør Minecraft så populært,« som lektor i Medievidenskab ved SDU, Bo Kampmann Walther, konstaterer.

Når Bo Kampmann Walther taler om ’Lego i gamle dage’, refererer han til de franchise-udgaver, som Lego har satset på de senere år, hvor klodserne skaber kendte verdener som f.eks. Star Wars. Koncepter, der har været en succes for Lego, men hverken Indiana Jones- eller Batmanudgaven af den klassiske gule Lego-mand er i nærheden af at kunne konkurrere med de 40 millioner registrerede brugere, Minecraft har. Og når grafikken er grim og konceptet enkelt, kan man undre sig over, at Lego ikke selv har skabt Minecraft-succesen, men i stedet har satset på stærkt narrativt baserede franchise-versioner af byggeklodserne. Forklaringen er teknologisk.

Det sociale element

Selv om dit svendestykke, hvad enten det er Hogwarts eller Hillerød-motorvejen, umiddelbart ligner noget, man kunne installere med en diskette i starten af 90’erne, er Minecraft en del af en større teknologisk revolution, der har gjort selve spillets succes mulig.

A casual revolution kalder Jesper Juul udviklingen i en bog af samme navn. Vi har via konsoller, iPhone, iPads og computere hele tiden adgang til spillet, hvilket ændrer vores spillevaner, og med netværksbaserede markedspladser som App Store er det blevet muligt for små distributører at sælge spil til det store publikum. Samtidig har stadigt hurtigere internetforbindelser gjort det muligt at spille sammen med andre på tværs af byer, landsdele og nationer.

Og det sociale element, som onlinekulturen tilbyder, er vigtigt for Minecrafts popularitet, mener Carsten Jessen, der forsker i leg og legekultur ved Aarhus Universitet.

»Jeg tror, den del er den afgørende forskel. Muligheden for at være online giver et helt andet legerum. Det er spændende at bygge og konstruere egne verdener, men det bliver hurtigt kedeligt, hvis man sidder alene med det. I det øjeblik, man har med- og modspillere, bliver det mere spændende.«

Open world eller sandbox games kaldes de spil, der som Minecraft er baseret på en åben verden frem for på et kontrolleret narrativ. Spillene har man kendt siden 80’erne i mindre radikale udgaver end Minecraft – som f.eks. The Sims, hvor man skulle styre en familie, eller Sim City, hvor man skulle skabe sin egen by. Og det online-perspektiv, som Minecraft har givet den eksisterende open world-tradition, er både hemmeligheden bag succesen, men også en nødvendighed i forhold til den måde, børn spiller computerspil på i dag, ifølge Carsten Jessen:

»Man starter meget tidligere med at spille i dag. Allerede som 3-4 årig, når man begynder i børnehaven. Derfor har man allerede i løbet af et par år spillet tusindvis af baner, og så har man for nye udfordringer. Gentagelser i leg er vigtige, men kun til en vis grænse. Og her giver de åbne online-spil nye muligheder.«

Firkantede børn

The Sims og Sim City var ligesom Minecraft meget gennemførte i deres kvadratiske udtryk, og sammen med erindringerne om at bygge store byer, der bukkede under for oversvømmelser, vulkanudbrud eller jordskælv – naturen var trods alt mægtigere end spilleren dengang – dukker formaninger som ’man kan jo blive firkantet i ansigtet’ op fra dengang i 90’erne.

Den berøringsangst over for computerspil er hastigt ved at forsvinde, og Minecraft indgår i dag i undervisningen rundt omkring på mange af de danske skoler. Og selv om Carsten Jessen ikke er meget for opdelingen af spil og leg, mener han, at Minecraft en god katalysator for at sætte os i det, han kalder en legende stemning, som også kan bruges i indlæringssammenhænge:

»Børn og unge er egentlig ligeglade med, om de redskaber, de leger med, er virtuelle eller fysiske. Det handler om outputtet og om, hvorvidt man kommer i den flowtilstand, hvor man virkelig synes, noget er spændende eller sjovt.«

Men er det ikke problematisk, at vi begærer skabertrangen og guderollen så voldsomt? Ikke nødvendigvis, hvis man spørger Carsten Jessen. Tværtimod er den teknologiske udvikling med til at udvikle legen, mener han:

»Teknologien gør, at nu bliver det mere åbent og mere frit, hvad man kan gøre, og dermed også mere socialt, og det giver en langt mere spændende legeverden, end hvis man bare skal følge nogle baner.«

Bo Kampmann Walther mener, at der er to sider af udviklingen. På den ene side en dybt egocentrisk og megaloman idé om skabe sit eget liv og være guddommelig, som måske er skræmmende, men samtidig kontrasteres af den positive og utæmmede livgivende kreativitet, der findes i den leg, Minecraft tilbyder.

Mit svendestykke i Minecraft er endnu langtfra klar til YouTube, og mine HD-forvænte øjne synes stadig, Minecraft er forfærdelig grimt, da jeg indser mit digitale nederlag og sletter det fra computeren. Men mindre er stadig en lille smule mere, og 40 millioner brugere tager ikke fejl.

Som Carsten Jessen siger:

»Her kan du gøre tingene, som du selv ønsker det. Det er ligesom at give folk en blyant og et stykke papir i hånden. Det er jo fantastisk.«

 

Prøv Information gratis i 1 måned

Klik her

Allerede abonnent? Log ind her

Minecraft

Minecraft er et computerspil udviklet af svenskeren Markus ’Notch’ Persson i 2009.

Spillet handler om samle ressourcer, som kan veksles til værktøjer. Med dem kan man bygge og forsvare sig imod de fjender, spillet skaber. Spillet består grafisk primært af kantede klodser.

Minecraft kan spilles som ’survival’ og ’creative’. I survival er man dødelig og har begrænsede ressourcer. I creative har man endeløse ressourcer, er udødelig og kan kun angribes, hvis man selv provokerer.

Minecraft har solgt over 33 mio. kopier på tværs af platforme.

Hvert år afholdes en konference for spillet kaldet ’MineCon’. Sidste år blev den afholdt i Disneyland Paris.

Kommentarer

Brugerbillede for martin gerup

Vi falder for spil-design, der spejler vores erfaringer og ønsker. Alternativet til konkurrencespil hed virtual reality engang. Minecraft er computerspilspixelering i æstetisk indpakning. Klodser som i Lego. SIMs har udviklet en virkelighedssimulering, hvor både pixeleringsdelen og animation leger sammen. Her bygger man med klodser, når man skal lave huse og svimmingpools. Men selve figurerne der skal leve i husene konstrueres som animerede personer. Med social situation og personlighed. Her i huset er vi vokset op med SIMs. Det har været vores "dukkehus" med tilhørende munter muzak. This is the story of our life http://www.youtube.com/watch?v=4wPlUNJs6xY På ønskelister op til jul, har i flere år været SIMs udvidelsespakker. Mine to døtre på nu 15 og 19 år er vokset op med Sims, og den ældste spiller stadigvæk engang imellem. Vi har en gammel Windows-Laptop hvor spillene er installerede. Den er omdøbt til Sims-computeren.

anbefalede denne kommentar
Brugerbillede for Anders Feder

"Barnet bag skærmen", skrives der, men mig bekendt har Minecraft aldrig været tænkt specifikt eller udelukkende til børn. Det var i hvert fald blandt folk i starten af tyverne (er mit udokumenterede gæt) at der oprindeligt opstod et "kult"-miljø omkring det, som drev den lille produktion frem til de mange millioner solgte kopier det er på i dag. Retro-grafikken vidner jo også om at det er henvendt til dem der nostalgisk kan huske en tid hvor en Commodore med 16-farvers display var sin tids iPad eller Playstation 4. Men spillet er så efterfølgende sevet ganske naturligt ned til denne målgruppes børn.

Med amatørmarkedsanalytiker-hatten på vil jeg gå så langt som at sige at LEGOs forsøg med "virtuelle legoklodser" aldrig rigtig er slået igennem netop fordi de har satset på det konventionelle, puttenuttede udtryk, som børn nok kan bide på, men som deres forældre, der har den egentlige købekraft, ingen relation har til.

anbefalede denne kommentar