Baggrund
Læsetid: 6 min.

Snowden fandt sit mod i computerspil

Whistlebloweren Edward Snowden var stærkt inspireret af computerspil, da han valgte at ofre karriere og familie for at afsløre efterretningstjenesternes masseovervågning. Og det er ikke underligt, for i spillene konfronteres vi med dilemmaer, der tvinger os til at reflektere over vores værdier, siger eksperter
Whistlebloweren Edward Snowden var stærkt inspireret af computerspil, da han valgte at ofre karriere og familie for at afsløre efterretningstjenesternes masseovervågning. Og det er ikke underligt, for i spillene konfronteres vi med dilemmaer, der tvinger os til at reflektere over vores værdier, siger eksperter

iBureauet/Mia Mottelson

Kultur
21. maj 2014

Glenn Greenwald var forundret. Når han havde forestillet sig den kilde, der hævdede at ligge inde med tophemmelige dokumenter fra den amerikanske efterretningstjeneste NSA, så han for sig en ældre herre ved sin karrieres afslutning, som derfor ikke havde så meget at miste.

Men da Greenwald endelig mødte sin kilde på et hotel i Hongkong, viste han sig i stedet at være en mand på bare 29 år.

At lække tophemmelige dokumenter ville af den amerikanske regering blive opfattet som en meget alvorlig forbrydelse. Så hvad drev en ung mand med livet foran sig til at ofre sit job, sin familie – sin fremtid?

»Menneskers sande værdi måles ikke på, hvad de siger, de tror på. Men på det, de gør, for at forsvare det, de tror på,« forklarede den unge mand, der præsenterede sig som Edward Joseph Snowden.

Men hvordan var han kommet frem til det, undrede Greenwald sig over.

Jo, det skyldtes blandt andet computerspil, forklarede Snowden lidt forlegent, som det fremgår af bogen Overvåget, der udkom på Informations forlag i sidste uge.

Af spillene havde Snowden lært, at »ét menneske, selv det mest magtesløse menneske, kan bekæmpe uretfærdighed«.

»Det var ikke første gang, jeg hørte en person indrømme, at computerspil havde formet hans verdenssyn,« skriver Greenwald i bogen.

»For år tilbage ville jeg måske have trukket på smilebåndet, men jeg havde forlængst indset, at computerspil kan være en lige så vigtig del af dannelsen af politisk bevidsthed, moralsk sans og forståelse af egen plads i verden for Snowdens generation og blandt dem, der er yngre, som litteratur, tv og film var det for tidligere generationer.«

Den etiske fordring

Computerspil bliver ofte beskyldt for grimme ting: at de gør vores børn til ensomme, afstumpede voldspsykopater, og når der sker et massedrab på en skole i USA, trækker school shooterens spilvaner ofte overskrifter. Men faktisk er Greenwalds iagttagelse om den moralske dannelse, spillene tilbyder, langt mere præcis, mener Miguel Sicart.

Han er filosof, lektor ved IT-Universitetet og ekspert i etisk spildesign – det vil sige, hvordan computerspil kan hjælpe med at udvikle spillerens moralske sans.

»Når vi leger med computerspil, er vi nødt til at træffe valg. Vi kan for eksempel blive sat i et etisk dilemma, og dermed bliver vi tvunget til at reflektere over vores egne værdier. Det sker i en tryg ramme, for det er jo bare en leg. Men det er ikke kun en leg. For bagefter kan vi overføre det, vi lærer, til virkelige problemstillinger i den virkelige verden,« siger Miguel Sicart, der har beskæftiget sig med området i 12 år og sidste år udgav bogen Beyond Choices, som netop handler om, hvordan computerspil stimulerer etiske overvejelser.

Der findes ikke hård empirisk forskning på området. Men Miguel Sicart kender mange eksempler på folk, der føler sig positivt præget af computerspil.

Aktiv vs. passiv

Simon Løvind, der er redaktør for Det Danske Filminstituts støtteordning for spil og selv tidligere spiludvikler, mener, at det er »indlysende«, at spil kan være identitets- og normdannende. Det er computerspillets interaktive natur, der gør det til et »i særklasse refleksionsskabende medie.« Det er simpelthen en anden oplevelse at være aktiv spiller i et spil, end at være passiv læser af eksempelvis en roman.

»Spil er den medieform, der tydeligst iscenesætter personlige valg og deres konsekvenser, samtidig med at de lærer os, at verden ikke er statisk, men konstant foranderlig i kraft af vores påvirkning. Så selvfølgelig har vores opvækst med spil betydning for vores personlighedsdannelse, moral og følelse af mulighed for at påvirke omverden. Men sjældent på en simpel, dogmatisk måde. Selv stereotype og klichéfyldte spil lærer dig, at du selv kan handle.«

Som et eksempel på, hvordan computerspil tvinger spilleren til at reflektere, nævner han spillet Papers, please, hvor man som grænsebetjent skal tjekke folks papirer og bestemme, hvem der må krydse grænsen.

»Takker du ja eller nej til bestikkelse? Vil du lade mange slippe ind, eller vil du opretholde status quo? Det er fuldstændig op til dig, hvad du vælger at gøre. Men dit valg får konsekvenser, så du møder forskellig modstand alt efter, hvordan du handler,« siger han.

»Og det mener jeg da helt naturligt er personlighedsdannende. Ikke i en bestemt retning, sådan så du nødvendigvis tager grundholdningerne bag dine fiktive valg til dig. Men simpelthen bare fordi, du reflekterer over nogle grundlæggende problemstillinger«.

I sin bog nævner Glenn Greenwald ikke, hvilke spil Snowden spillede. Men evnen til at skabe refleksion findes på tværs af titler og genreskel, mener Simon Løvind. Og det gælder også de udskældte skydespil, forklarer Miguel Sicart.

Han fremhæver spillet Spec Ops: The Line, hvor man spiller en amerikansk soldat, der går ind i Dubai efter en sandstorm for at finde ens forsvundne kammerater. Spilleren stilles igen og igen over for valget om, hvorvidt man vil tage et andet menneskes liv. Og jo mere vold, man bruger, jo mere påvirker det den virtuelle verden og spillerens karakter, der begynder at høre stemmer og se syner. Også når vi som spillere ikke har et valg, sætter spillet refleksioner i gang, mener Miguel Sicart.

»I en bestemt bane er spilleren nødt til at napalmbombe en menneskemængde. Folk har beskrevet, hvordan de fik det helt dårligt af at opleve det. Så er det, vi forstår, hvad det vil sige at være ond,« siger han.

Computerspillets urmyte

Allerede i 1938 nåede den hollandske historiker og kulturteoretiker Johannes Huizinga frem til, at leg og spil er en grundlæggende forudsætning for den menneskelige »kulturdannelse«. Eller på almindeligt dansk og lidt forsimplet: at vi gennem leg lærer, hvad der er rigtigt og forkert.

Hollænderen kendte ganske vist ikke til fænomenet computerspil, men grundlæggende kan hans teori sagtens overføres til den virtuelle leg, forklarer Anne Mette Thorhauge, der er lektor ved Institut for Medier, Erkendelse og Formidling på Københavns Universitet.

»Mange spil trækker på de samme grundlæggende fortællinger om det gode mod det onde, som Snowden også refererer til. Det er en konflikt, som udtrykkes på en måde i litteratur, en anden måde i film og altså en tredje i computerspil, hvor vi inviteres til at tage del i genopførelsen af urmyten,« siger Anne Mette Thorhauge.

Hun nævner spillet Bioshock, hvor hovedpersonen forsøger at flygte fra en dystopisk undervandsby.

»For at vinde skal man have fat i et bestemt genmodificeret materiale, der dyrkes i små piger. Som spiller er der flere måder at skaffe det på: Man kan slå de små piger ihjel, eller man kan spille på en, ud fra en moralsk betragtning, mere pæn måde og forsøge at redde dem, hvilket er betydeligt vanskeligere. Det er et godt eksempel på, at man placeres i et etisk dilemma, der tvinger en til at forholde sig til rigtigt og forkert,« fortæller Anne Mette Thorhauge.

Breivik-diskursen

Hvordan computerspil påvirker eller ikke påvirker brugeren er et omdiskuteret emne. I retssagen mod Anders Behring Breivik brugte anklageren lang tid på at udrede den norske massemorders spilvaner. Blandt andet havde han brugt krigsspillet Modern Warfare i forberedelsen op til sine terrorhandlinger i Oslo og på Utøya. Og overlæge Vibeke Manniche har tidligere foreslået, at voldelige computerspil skulle være forbudt, fordi hun mener, de gør børn aggressive og voldelige.

Alt efter om man anskuer Edward Snowden som en forræder eller en helt, kunne man forledes til at tolke ham som enten et eksempel på spillenes moralske korrumpering. Eller som modhistorien: Hvordan spillene skaber helte.

Men den slags årsagssammenhænge skal man være meget forsigtig med, pointerer Anne Mette Thorhauge.

»Der er ikke noget forskningsmæssigt belæg for at sige, at fordi man spiller et bestemt spil, så handler man på en given måde. At det er den udløsende faktor. Breivik blev næppe massemorder, udelukkende fordi han spillede computerspil, ligesom Snowden næppe blev whistleblower, udelukkende fordi han spillede,« siger hun.

Følg disse emner på mail

Vores abonnenter kalder os kritisk,
seriøs og troværdig.

Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement.
Prøv en måned gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her

Jesper Wendt

Det er en abstrakt diskussion, som nok i bund og grund handler om det værktøj, man er blevet udstyret med i sin opdragelse, eller mangel på samme.

Bjørn Pedersen

De fleste computerspil er intet andet end rollespil og historiefortælling. De er ligeså sandsynlige årsager til vold (eller moral) som at sidde rundt om bålet og høre de ældre fortælle traditionelle historier, der involverer mentale billeder af vold fører til at den ældre generation, skulle have ført til at børn før spil-generationen myrdede gamle damer af at høre historien om Hans og Grethe.

For dem af os der er opvokset med både forældre, der fortalte os - til tider uhyggelige - eventyr OG computerspil som ung, der af og til var voldelige (selvom grafikken dengang var ringere end idag) er ideen om at computerspil kan gøre en til massemorder ligeså absurd som dengang Dungeons & Dragons førte til massehysteri om okkultisme i USA. Der hvor jeg tror artiklens spekulation kan have en pointe, er at computerspil, akkurat ligesom andre typer af rollespil eller indlevelse via fantasi, for nu at citere Tyrion Lannister i Game of Thrones:
"A mind needs books like a swords needs a whetstone". Hvadenten vi udvikler vores sans for moral via indlevelsen i film, skønlitteratur, rollespil, eller PC spil, er fantasi og indlevelse i potentielle scenarier, dét de alle har tilfælles.

Og så iøvrigt angående illustrationen: Man bruger ikke joypad til at spille PC spil.

odd bjertnes

Altså : 'tager man mod bestikkelse eller ej' ? er et 'dilemma' ? - det er vist hvad man kan kalde 'uønskelig postmodernisme'. Behøver jeg gå i detaljer ?

Der imod at nogen bliver sure ligegyldigt hvad man gør ... jae det må man nok erkende.
Hvor initiativ-fristende det så ellers er :-)

Den der kun tager spøg for spøg etc.... men spillene bør blive i deres anarkiske digitalverdener.
Ingen har lyst til at leve i et d&d-spil i virkeligheden.
Man dør hele tiden. Jeg gør i hvertfald :-D

Peter Jensen

"»For år tilbage ville jeg måske have trukket på smilebåndet, men jeg havde forlængst indset, at computerspil kan være en lige så vigtig del af dannelsen af politisk bevidsthed, moralsk sans og forståelse af egen plads i verden for Snowdens generation og blandt dem, der er yngre, som litteratur, tv og film var det for tidligere generationer.«"

Naturligvis danner vore aktiviteter, vores væren og gøren og laden, vore personlige måder at være i verden på ... ligesom et hav af andre forhold gør dette. Og for at præcisere lidt, så fandt Snowden sit mod i fortællingerne, erfaringerne, om at modstand kan svare sig. At det skete via et spil i en computer er vel ret uinteressant, når nu vi ved at det kunne være sket ved at ligge og lytte til forældrenes natlige holmgange i den metodistiske ægteseng (no pun intended).

Peter Jensen

"»For år tilbage ville jeg måske have trukket på smilebåndet, men jeg havde forlængst indset, at computerspil kan være en lige så vigtig del af dannelsen af politisk bevidsthed, moralsk sans og forståelse af egen plads i verden for Snowdens generation og blandt dem, der er yngre, som litteratur, tv og film var det for tidligere generationer.«"

Naturligvis danner vore aktiviteter, vores væren og gøren og laden, vore personlige måder at være i verden på ... ligesom et hav af andre forhold gør dette. Og for at præcisere lidt, så fandt Snowden sit mod i fortællingerne, de menneskelige erfaringer, om at modstand kan svare sig. At det skete via et spil i en computer er vel ret uinteressant, når nu vi ved at det kunne være sket ved at ligge og lytte til forældrenes natlige holmgange i den metodistiske ægteseng (no pun intended).

Jesper Wendt

"Man bruger ikke joypad til at spille PC spil."

Det er nu ikke helt rigtigt, men det er ikke så udbredt. Jeg brugte det en del til NHL, i mine yngre dage.

Bjørn Pedersen

@Jesper Wendt
Jaja, men du er jo også sådan en rebel, hr. Jesper Wendt. Det følger naturligt at når man er så kontrær som du i diskussioner om USA og Rusland, så må man som gamer også være lidt af en revolutionær. ;-D

Ja, ok, bevares man kan da godt købe et der kan bruges til PC, men det er som du siger ikke udbredt. Men det kan selvfølgelig være at Mia Mottelson (tegneren) fik besked på at illustrere den særligt kvalitetsbevidste, elitegamer der ikke ligger under for de etablerede, konservative gamer-normer. :-P