Læsetid: 7 min.

Vi ønskede os en ny verden. Men fik en dårlig udgave af ’World of Warcraft’

For ti år siden blev computerspillet ’Second Life’ lanceret som et eksempel på, hvordan fremtidens internet ville blive tredimensionelt og komme til at ligne den rigtige verden. Det skete ikke. Hvad kan vi lære af det?
For ti år siden blev computerspillet ’Second Life’ lanceret som et eksempel på, hvordan fremtidens internet ville blive tredimensionelt og komme til at ligne den rigtige verden. Det skete ikke. Hvad kan vi lære af det?

Thomas Iburg/iBureauet

10. marts 2017

I 2007 byggede Syddansk Universitet et virtuelt campus.

Det var stort og lignede et rigtigt universitet med en facade med store glaspartier og et indgangsparti med universitetets logo og en åben plads med en stor søjle ligesom på det rigtige universitet i Odense.

Det blev bygget i onlineuniverset Second Life.

Syddansk Universitet var ikke de eneste: Stanford Universitet og MIT byggede virtuelle universiteter og eksperimenterede med fjernundervisning, Coca-Cola, Adidas, Intel, Disney og Jysk Sengetøjslager åbnede butikker, offentlige myndigheder som Skat åbnede kontorer, og almindelige borgere byggede huse og avatarer.

Second Life blev dengang omtalt som »det sejeste sted på internettet« i det amerikanske magasin Wired, mens danske og amerikanske forskere forudså, at det var starten på en fremtid med et tredimensionelt internet.

Det blev det ikke.

I dag – ti år efter – er interessen i medierne og fra de danske virksomheder stort set forsvundet, og Syddansk Universitet er ligesom en række af de andre forsvundet fra Second Life.

Læs også

»Det var et forsøg,« siger Bjarne Nielsen, kontorchef i projektafdelingen på Syddansk Universitet.

»Som endte med …«

Han tænker lidt.

»At være et forsøg.«

Antallet af brugere er faldet til omkring 600.000 aktive om måneden ifølge Linden Lab, der er virksomheden bag Second Life.

»Linden Lab begik den fejl at lancere Second Life som fremtidens internet,« siger professor emeritus Sisse Siggaard Jensen, som har skrevet doktorafhandling om virtuelle verdener og er forskningsleder ved Experience Lab på RUC, som i 2008 blev støttet med 13 millioner kroner fra Det Strategiske Forskningsråd til at forske i virtuelle verdener.

»Men sådan var der ikke mange af os, som brugte det i virkeligheden.«

Verdens største 3D-eksperiment

Second Life er blevet kaldt »verdens største 3D-eksperiment.«

Det blev lanceret i 2003 og var et forsøg på at skabe det, som mange før Linden Lab havde forsøgt at skabe: en computerbaseret parallelverden i 3D.

En af de mest kendte beskrivelser af den type af parralelverden er fra 1992, hvor den amerikanske forfatter Neal Stephensons i romanen Snow Crash beskrev den virtuelle verden Metaverse, hvor mennesker gennem deres avatar lever et liv med hinanden. De ser verden gennem et par briller med en indbygget skærm og oplever den som virkelig, men med den forskel, at man i Metaverse kan gøre stort set alt.

En verden lig virkeligheden, men uden virkelighedens begrænsninger.

Med inspiration i blandt andet Stephensons roman har flere programmører og computerspilsproducenter forsøgt at skabe et metaverse: Metaverse (1993), ActiveWorlds (1995), There (1998), Second Life (2003), Twinity (2008) og en række andre. Som Linden Lab skrev om Second Life:

»Det er vores mission at forbinde os alle i en online verden.«

For brugerne skulle Second Life gøre det muligt at møde andre brugere ligesom på de sociale medier og at være en person - eller et dyr - som man ikke kunne være i den virkelige verden. For virksomhederne skulle det gøre det muligt at tjene penge, blandt andet på at sælge huse og tilbehør til avatarerne.   

De lykkedes at forbinde nogle millioner. Men mange er forsvundet igen, og det lykkedes aldrig at forbinde os alle i en online verden som i Stephensons roman.

»Det var tanken, at det ligesom på Facebook skulle være brugerne, som skulle lave indholdet. Men det viste sig at være svært,« siger Sisse Siggaard Jensen.

»For det første tager det op til et halvt år at lære et bruge de værktøjer til at lave 3D, der findes i Second Life. For det andet gider folk ikke bruge tid i en virtuel verden på at bygge en kopi af den rigtige verden eller på at købe noget i Jysk Sengetøjslager. Hvorfor skulle de det?«

Thomas Iburg/iBureauet

I dag er Second Life ifølge Sisse Siggaard Jensen et socialt mødested, hvor man kan finde sammen i små grupper for eksempel »for at designe virtuelle underbukser eller drømmeslotte som en lille hobbygesjæft.«

Sisse Siggaard Jensen har selv haft en »ø« derinde. Den hed Metrotopia og var for superhelte. I det hele taget minder Second Life med sine superhelte og drager og drømmeslotte og virtuelle det ene og det andet og talende katte og flyvende mennesker mere om et computerspil end om den kopi af den rigtige verden, mange spåede det til at blive. Sisse Siggaard Jensen sammenligner Second Life med computerspil som Everquest eller EVE online.

»Og hvis man kommer fra Everquest eller EVE online eller nogen af de andre store masserollespil, hvor der har siddet mange grafikere og arbejdet på det i årevis, og man så kommer ind og ser den 3D-amatørisme i Second Life, så har der været mange, som har sagt: Det er sgu da noget underligt noget.«

Jysk Sengetøjslager i 3D

Sisse Siggaard Jensen nævner Venstre som eksempel.

I 2007 byggede det daværende skatteministerium et kontor i Second Life for at vise sin tilstedeværelse i den virtuelle verden og for at tilbyde brugerne informationer om skatteregler. De byggede en klassisk kontorbygning i den danske del af spillet og hængte plakater op med information til borgerne.

»Et klassisk eksempel« på den generelle misforståelse af ’Second’.

»De byggede den mest dødsyge røde murstensbygning og satte plakater op på væggende, og så forestillede de sig, at avatarerne ville komme væltende og sætte sig ind i lovgivningen om sort arbejde. Det er jo absurd.«

Hun kunne også have nævnt Grundfos, TV 2, Jysk Sengetøjslager, DR Aftenshowet eller en af de mange andre danske medier og virksomheder, som byggede forretninger, studier og kontorer i Second Life. En af dem var arkitekt Peder Hauge fra Kolding.

Han købte en ø i det digitale univers på 65.000 kvadratmeter. Pris: 10.000 kroner.

»Jeg havde forventet, at jeg kunne bruge Second Life til at vise nogle ting og til at komme i kontakt med folk, som var interessante at gøre forretning med. Men det var for besværligt og blev aldrig rigtig godt, og så gik det for meget op i leg derinde. Alt var jo tilladt.«

I dag bruger Peder Hauge ikke længere Second Life.

Et forsøg

Stanford Universitet findes stadig i Second Life.

Ved indgangen til Campus er der et kort over området, hvor biblioteket, læsesalen og de andre bygninger er markeret med et tal. Ved at højreklikke på tallet kan man teleportere sig derhen. Ved siden af kortet er der en opslagstavle, hvor indbyggerne i Second Life har skrevet beskeder på små post its til hinanden.

»Hej fra Ohio State University,« skriver Seth Arato.

»Hello testing,« skriver Imotali Antiesse.

Der er ingen dato på beskederne, så det er svært at sige, om de er skrevet for nylig eller for ti år siden. Men jeg møder ingen på Stanfords campus, selv om jeg går en tur op til læsesalen og tilbage igen og stiller mig og venter ved indgangen et par timer. 

Ud over Stanford University har blandt andre Massachusetts Institute of Technology og Syddansk Universitet haft undervisningsfaciliteter i Second Life.

Kontorchef på SDU Bjarne Nielsen forklarer, hvorfor universitetet i 2007 besluttede at bygge et virtuelt campus derinde.

»Ideen var, at man etablerede en virtuel verden, man kunne bruge til at at holde konferencer og til e-læring. Det var en måde at komme ud til de unge, et segment, som man troede brugte Second Life,« siger Bjarne Nielsen.

Flere institutter og universitetsbiblioteket på Syddansk Universitet var med i projektet, som blev omtalt i flere danske medier, og i løbet af foråret 2007 vurderede SDU, at deres campus var for småt, og derfor købte universitetet sin egen ø og byggede et større campus på den. I sommeren 2007 afholdt universitetet en konference om om virtuelle verdener. Den foregik på campus i Second Life.

Det gik ifølge Bjarne Nielsen »ok«.

Men allerede i løbet af sensommeren 2007 begyndte de at tvivle på projektet.

»Der spredte sig en tvivl om, hvor mange brugere der i virkeligheden var. Det blev hele tiden gentaget, at der var så og så mange mennesker derinde, men det viste sig, at det var fup og fidus meget af det. Second Life blev aldrig til det, mange havde troet. Folk troede, at de ville få et nyt liv, at hvis de ikke kunne sælge hatte i virkeligheden, så kunne de gøre det derinde. Men så var det i virkeligheden et spil, og ligesom så mange andre et spil, der blev styret af pornobranchen.« 

Forfatteren til bogen The Making of Second Life, Wagner James Au, har sagt til det amerikanske medie Vice, at »halvdelen af de mest populære steder i Second Life« handler om porno eller anden form for indhold med aldersbegrænsning, og det har ifølge James Au været med til at skræmme almindelige brugere væk. 

Det er ikke lykkedes Bjarne Nielsen at finde nogen på universitetet, som har beskæftiget sig med Second Life siden 2007.

»Vi ville undersøge, om man kunne bruge det til e-læring, og det kunne man så ikke,« siger han. »Fair nok, for vi er jo et universitet, og hvis ikke vi skulle eksperimentere, hvem skulle så?«

Teknologi og kultur

Ved at vende blikket mod kulturen og kunsten forsøger vi i dette tillæg at forstå de udfordringer og muligheder, der opstår i forbindelse med tidens teknologiske fremskridt. Vi lader den amerikanske romanforfatter Jonathan Safran Foer skrive essay om teknologiens påvirkning af vores liv. Vi spørger den italienske stjerneforsker og Google-rådgiver Luciano Floridi, hvordan vi tøjler algoritmernes stigende magt. Vi genbesøger computerspiluniverset Second Life, konsulterer filmhistoriens blik på kunstig intelligens og anbefaler dokumentarfilmfestivalen CPH:DOX’s mest teknologibegejstrede og -forskrækkede film. Og vi besøger en 5. klasse på en dansk folkeskole for at høre, hvordan teknologien påvirker børnenes liv. 

Andre artikler i dette tillæg

  • Det handler om at tabe, når bamsehelikopteren kæmper mod babydukken med dinohovedet

    10. marts 2017
    Seks dildoer og en tom servietæske er ingredienser i den antiteknologiske dille Hebocon, der handler om kampe mellem hjemmelavede robotter bygget med forhåndenværende skrammel af folk uden særlig teknologisk kunnen. Egentlig skal man forsøge at vinde, men der er mest prestige i at tabe
  • I maskinernes vold

    10. marts 2017
    I kunsthallen DIAS på Vallensbæk S-togsstation sættes menneske og maskine stævne med nye digitale kunstværker, der undersøger teknologiens centrale plads i vores liv
  • Minecraft er som narko for dit barn. Men det er LEGO altså også

    10. marts 2017
    Det er meget populært i den teknologikritiske mediedækning at sammenligne børns teknologibrug med stofmisbrug. Det er til gengæld meget begrænset, hvad man kan bruge det til
Bliv opdateret med nyt om disse emner på mail

Folketingsvalget er forbi, men magten skal stadig holdes i ørerne.
Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement. Første måned er gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her

Anbefalinger

  • Niels Duus Nielsen
Niels Duus Nielsen anbefalede denne artikel

Kommentarer

Søren Kristensen

Vi kan ikke lære noget. Vi må bare konstatere at rigtig meget IT var bedre for lad sige ti år siden, fordi iveren efter at koble flere funktioner og reklamer på samtidig skaber mere kaos. Tag fx. Google, som engang var en simpel og ultrahurtig søgemaskine. I dag er det et brand og min harddisc er ved at bukke under for alt det der følger med. Eller min nye Iphone, som er fyldt med et nyt sæt uhensigtsmæssigheder og ulogiske arbejdsgange, som jeg skal lære, før jeg hopper med på den næste "forbedrede" model og den næste og den næste. I den digitale verden er problemer ikke til for at blive løst, de er til for at skabe omsætning. Jo flere problemer, jo mere omsætning. Det siger sig selv. Problemet med Second Life er at vi således allerede har et second life. Det udspiller sig når vi sidder foran skærmen og prøver at løse et problem, mens det virkelige liv foregår et andet sted - eller lige overfor os.