Læsetid: 7 min.

Vi ønskede os en ny verden. Men fik en dårlig udgave af ’World of Warcraft’

For ti år siden blev computerspillet ’Second Life’ lanceret som et eksempel på, hvordan fremtidens internet ville blive tredimensionelt og komme til at ligne den rigtige verden. Det skete ikke. Hvad kan vi lære af det?
For ti år siden blev computerspillet ’Second Life’ lanceret som et eksempel på, hvordan fremtidens internet ville blive tredimensionelt og komme til at ligne den rigtige verden. Det skete ikke. Hvad kan vi lære af det?

Thomas Iburg/iBureauet

10. marts 2017

I 2007 byggede Syddansk Universitet et virtuelt campus.

Det var stort og lignede et rigtigt universitet med en facade med store glaspartier og et indgangsparti med universitetets logo og en åben plads med en stor søjle ligesom på det rigtige universitet i Odense.

Det blev bygget i onlineuniverset Second Life.

Syddansk Universitet var ikke de eneste: Stanford Universitet og MIT byggede virtuelle universiteter og eksperimenterede med fjernundervisning, Coca-Cola, Adidas, Intel, Disney og Jysk Sengetøjslager åbnede butikker, offentlige myndigheder som Skat åbnede kontorer, og almindelige borgere byggede huse og avatarer.

Second Life blev dengang omtalt som »det sejeste sted på internettet« i det amerikanske magasin Wired, mens danske og amerikanske forskere forudså, at det var starten på en fremtid med et tredimensionelt internet.

Det blev det ikke.

I dag – ti år efter – er interessen i medierne og fra de danske virksomheder stort set forsvundet, og Syddansk Universitet er ligesom en række af de andre forsvundet fra Second Life.

 

Vores abonnenter kalder os kritisk, seriøs og troværdig.
Prøv en måned gratis.

Klik her

Allerede abonnent? Log ind her

Anbefalinger

  • Niels Duus Nielsen
Niels Duus Nielsen anbefalede denne artikel

Kommentarer

Søren Kristensen

Vi kan ikke lære noget. Vi må bare konstatere at rigtig meget IT var bedre for lad sige ti år siden, fordi iveren efter at koble flere funktioner og reklamer på samtidig skaber mere kaos. Tag fx. Google, som engang var en simpel og ultrahurtig søgemaskine. I dag er det et brand og min harddisc er ved at bukke under for alt det der følger med. Eller min nye Iphone, som er fyldt med et nyt sæt uhensigtsmæssigheder og ulogiske arbejdsgange, som jeg skal lære, før jeg hopper med på den næste "forbedrede" model og den næste og den næste. I den digitale verden er problemer ikke til for at blive løst, de er til for at skabe omsætning. Jo flere problemer, jo mere omsætning. Det siger sig selv. Problemet med Second Life er at vi således allerede har et second life. Det udspiller sig når vi sidder foran skærmen og prøver at løse et problem, mens det virkelige liv foregår et andet sted - eller lige overfor os.