Læsetid: 8 min.

Computerspillenes Godard vil give dig dårlig samvittighed

David Cage er computerspillenes auteur: en af de mest markante skikkelser i en ny bevægelse af computerspilsskabere, der insisterer på, at spil kan være lige så stor kunst som film. I sit nye spil vil han have dig til at tænke over, hvad det vil sige at være menneske. Dermed opnår han og hans medie ifølge flere iagttagere noget, som ingen film kan
David Cages spiluniverser er langt fra den skruppelløse skydegalskab, som computerspil af mange afvises som.

David Cages spiluniverser er langt fra den skruppelløse skydegalskab, som computerspil af mange afvises som.

’Detroit: Become Human’, Quantic Dream

1. juni 2018

I første forsøg dør jeg selv.

Det er en tilspidset situation, og jeg får sagt noget, som gør androiden Daniel endnu mere ophidset, end han var i forvejen. Daniel har lige skudt sine ejere, hr. og fru Phillips, og taget deres niårige datter Emma som gidsel efter at have opdaget, at familien ville skifte ham ud med en nyere model.

Jeg prøver at spille på empatien, mens han står på tagterrassen og peger sin pistol mod Emmas hoved. Fortæller ham, at jeg også er en androide, der også drømmer om elektriske får og forstår hans smerte.

Men han affærdiger mig. Så er jeg jo bare en lakaj, der gør menneskenes beskidte arbejde. Den lille cirkel på hans tinding, der angiver hans sindsstemning, skifter fra blå til gul. Senere bliver den rød, da jeg nægter at vifte helikopteren, som cirkulerer over os, væk.

Det ender med, at jeg må ofre mig selv og kaste mig ud fra bygningen sammen med Daniel for at redde pigen.

’Le Godard du pixel’

Sådan ender den første mission i det nyudgivne PlayStation 4-spil Detroit: Become Human, hvor man på skift indtager rollen som tre forskellige androider, som i et futuristisk Detroit slås med deres artificielle herkomst.

Eller rettere: Sådan kan den ende. For min sursøde slutning er blot ét af scenariets seks mulige udfald. I alt kan spillets historie gå over 1.000 forskellige veje afhængigt af de valg, du træffer undervejs. Lidt ligesom de dér børnebøger, hvor man selv bestemmer handlingen.

På den måde minder Detroit: Become Human om de tidligere spil fra den 48-årige franske spilskaber David Cage som Fahrenheit og Heavy Rain. Som til gengæld ikke minder om nogen andre spil.

I Cages spiluniverser er vi nemlig langt fra den skruppelløse skydegalskab, som computerspil af mange afvises som. Cage fortæller historier med et ambitionsniveau og en følelsesmæssig dybde, som gør mange film rangen stridig, samtidig med at han udnytter spillenes unikke interaktivitet til at mane til eftertanke.

»Pixlernes svar på Godard,« er han blevet kaldt af den franske avis L’Express. Detroit: Become Human er blevet vel modtaget af anmeldere med skudsmål som ’et mesterværk’ og ’et af de mest ambitiøse spil nogensinde’.

David De Gruttola, som Cage egentlig hedder, er dermed en af de computerspilskunstnere – eller auteurs om man vil – som har været med til at udhugge en selvstændig kunstart i egen ret.

»Han er eksemplet på en klassisk auteurskikkelse,« siger Espen Aarseth, der er professor i computerspilsforskning ved IT-Universitetet.

Den norske professor var en af de første spilforskere, der indlånte auteurbegrebet fra filmkritikkens vokabular. Auteurteorien, udbredt af nybølgeinstruktører som Francois Truffaut i 1960’ernes Paris, tilskriver instruktøren det bærende kreative ansvar for filmen, som han eller hun besjæler med sin kunstneriske vision og menneskelige klang.

Den beskrivelse lever David Cage op til, mener Espen Aarseth. Fordi han i en branche, der ellers ofte ses som et kæmpe maskineri styret af kommercielle kalkuler, sætter sine umiskendelige fingeraftryk i hver eneste pixel.

Den gode mod de onde

Man kan diskutere, om David Cage overhovedet laver spil, hvis altså vi med spil forstår noget, som kan vindes eller tabes.

Det vil være en tilsnigelse at sige, at man kan vinde i Cages spil. Nogle af de mulige udfald er muntrere end andre, men der er altid noget gråzone. Og man kan heller ikke rigtig tabe. Uanset hvor meget man fucker op, så gennemfører man stadig, man får bare en virkeligt deprimerende slutning. Det er aldrig game over.

»Spil udforsker altid de samme ting. De handler om at være magtfuld, være den gode mod de onde – men det er kun en lillebitte del af, hvad man kan gøre,« har David Cage, der selv kalder sine spil for »interaktive dramaer«, sagt.

»Der er så mange andre historier at fortælle, så mange andre følelser at vække. Det her er et fantastisk nyt medie, og vi kan gøre meget mere med det, end vi gør lige nu.«

Spilskaberen, som har modtaget Frankrigs fineste orden, æreslegionen, kvier sig ikke ved at blive kaldt auteur. Franskmanden har noget selvbevidst sammenlignet sig selv med selveste Orson Welles, og han mener, at spilbranchen har brug for flere som ham: kompromisløse kunstnere, der insisterer på at tvinge deres personlige vision igennem, uanset hvad pengemænd og publikum måtte synes.

»Jeg ved, at ingen gode historier skrives af 50 mennesker. En historie er noget følelsesladet, noget personligt, man gerne vil dele, som er tæt knyttet til dit liv og dine oplevelser,« har han sagt.

»Vi har brug for auteurer, og det største problem i denne branche er, at vi ikke stoler på dem – vi stoler på programmører i stedet. Auteurer er skræmmende, fordi de kommer med idéer, men det er præcis, hvad branchen bør handle om.«

Mere 'Apocalypse Now' end 'Rambo'

I mange år havde auteuren trange kår i spilbranchen – i hvert fald på de store AAA-titler såsom Detroit: Become Human, som er spilbranchens pendant til Hollywoods blockbusters.

Den følsomme kunstners artistiske frihed blev trynet i den kværnende pengemaskine, og som resultat blev spillenes afsender ansigtsløs. Et spil var lavet af et selskab, ikke en person, og da slet ikke en kunstner.

»Computerspil er altid blevet opfattet som meget anonyme produkter. De fleste almindelige mennesker kender ikke navnene på udviklere,« siger Jesper Juul, som er spilforsker og lektor i computerspildesign ved Det Kongelige Danske Kunstakademi.

Men ifølge Jesper Juul er de helt store spilstudier i stigende grad begyndt at iscenesætte deres spilinstruktører eller spildesignere som en slags auteurer, der bærer det tungeste kreative læs.

Det skyldes ifølge spilforskeren blandt andet, at en række spilauteurer har nydt både kunstnerisk og kommerciel succes med en række originale indiespil lavet med færre penge og hænder end det 225 millioner kroner dyre Detroit: Become Human.

»Det er klart en tendens, at de større produktioner lægger vægt på, at der er en afsender til stede, og at de bliver mere kulturelt sofistikerede. Ikke nødvendigvis supersofistikerede, men i hvert fald mere Apocalypse Now end Rambo,« siger Jesper Juul.

»Der er en bevægelse i gang for at gøre spil mere kulturelt accepterede. Spil hungrer efter kulturel legitimitet, og en af måderne at få det på er at forklare, at computerspil er lavet af mennesker med nogle kreative ideer, som de udtrykker gennem spillene. Det ligner filmenes auteurbegreb.«

Mennesket i maskineriet

Auteurtankegangen var i høj grad med til at etablere filmen som en selvstændig kunstform og en værdig genstand for akademisk analyse. Ved at fremhæve mennesket midt i maskineriet blev det muligt at forstå film som en kreativ, inspireret tilblivelsesproces snarere end en strømlinet industriproduktion.

»Den romantiske, idealiserede forestilling om kunstværket er, at en person har en vision, som udtrykkes i værket. Det er bare nemmere at forstå. Og så ved vi også, hvem der skal interviewes til kultursiderne,« som Jesper Juul udtrykker det.

Også tv- og streamingselskaberne er de senere år begyndt at promovere deres hovedforfattere eller creators, når de vil sælge en serie som ’åndværk’ frem for håndværk. Det er det samme, spilbranchen forsøger, mener Espen Aarseth.

»Det handler om at give spillene større kulturel status. Der kan spil låne auteurbegrebet fra film, ligesom film lånte fra litteraturen. Det er helt klart den samme strategi,« siger spilprofessoren og tilføjer:

»Så er spørgsmålet bare, om det vil lykkes.«

Han understreger, at det er svært at være en skrøbelig kunstnersjæl i spilbranchens kapitalistiske kødhakker, hvor bottom line styrer biksen. Hvor meget bestemmer instruktøren egentlig i sådan et maskineri?

Aarseth peger på Hideo Kojima, en anden prominent spilauteur kendt for den cinematiske Metal Gear Solid-serie, som blev fyret på uceremoniel vis af spilselskabet Konami, da han blev for besværlig.

Fire andre markante spilauteurer

  • Jonathan Blow: De farverige universer i Blows Braid (2008) og The Witness (2016) mimer en bedaget spilæstetik, men under overfladen gemmer der sig både bedragerisk komplekse spilmekanikker og tvetydige, allegoriske historier.
  • Arnt Jensen: Chefdesigneren hos danske Playdead er blevet sammenlignet med Lars von Trier. Han er en af de primære kreative kræfter bag Limbo (2010) og Inside (2016), som er præget af en stringent, sort-hvid æstetik og en stilfærdig undergangsstemning.
  • Hideo Kojima: Kojima er kendt for Metal Gear Solid-serien, som er kendt for sine lange cutscenes, hvor spilleren ikke skal foretage sig andet end at følge med i den højstemte historie med både politiske og filosofiske budskaber. Blev fyret af spiludgiveren Konami på grund af kreative uoverensstemmelser og har nu startet sit eget, uafhængige selskab, som arbejder på spillet Death Stranding, der har Mads Mikkelsen på rollelisten.
  • Fumito Ueda: Japanske Ueda står bag Ico, Shadow of the Colossus og The Last Guardian, hvoraf især de første to regnes som mesterværker takket være deres stemningsmættede universer, som rummer tomhed og skønhed i lige mål. Hvor mange spil bombarderer spilleren med indtryk, har Ueda en asketisk tilgang til plot, dialog og sceneri, hvilket skaber et sjældent set nærvær og fordybelse.

’Kun computerspil kan det’

Ligesom Hideo Kojima er David Cage kendt for at fortælle følelsesladede historier med filmisk tilsnit og et stort, komplekst karaktergalleri. Men også for at stille spilleren i nogle svære menneskelige dilemmaer, hvor der skal vælges mellem to onder: Ville du opgive dit eget liv for at redde din søns? Er en robots liv mindre værd end en piges, hvis den tænker og føler ligesom hende?

Det er netop de valg, den medbestemmelse, der ifølge flere giver spillene et unikt kunstnerisk og filosofisk potentiale.

»Computerspil er den eneste kunstform, hvor du kan føle dig medskyldig,« siger Jesper Juul.

»I film og litteratur er det altid andre, der træffer beslutningerne. Computerspil er den eneste kunstform, der kan give dig den konkrete følelse af, at du har gjort noget slemt. Du kan tænke: Tænk, at jeg er sådan et menneske, der kunne få mig selv til at gøre sådan. Det er kun computerspil, der kan det.«

Det er det stik af skyldfølelse, jeg mærker, da jeg genspiller den første mission i Detroit: Become Human.

Denne gang kommer jeg forberedt ud på tagterrassen, hvor androiden Daniel har Emma på skudhold. Jeg har ransaget lejligheden for spor og informationer. Jeg ved, hvad der skal siges. Jeg fortæller Daniel mit navn og bruger hans for at vinde hans tillid. Jeg beroliger ham. Jeg sympatiserer. Jeg minder ham om, hvor meget han faktisk holder af Emma.

Til sidst vifter jeg helikopteren over os væk og lover ham, at der ikke vil ske ham noget. Cirklen på hans tinding lyser blåt. Han stoler på mig nu. Han slipper pigen og lader hende løbe i sikkerhed.

»Bang!«

En snigskytte på en tagtop skyder Daniel gennem kroppen.

»Bang!«

Det andet skud penetrerer Daniels ansigt. Man kan skimte maskineriet under den menneskelige hud.

Daniel falder på knæ og stirrer på mig med indtrængende blå øjne.

»Du løj for mig, Connor,« siger han.

»Du løj for mig.«

Jeg starter missionen forfra igen. Der være en måde at redde dem begge på.

Læs også
Bliv opdateret med nyt om disse emner på mail

Vores abonnenter kalder os kritisk, seriøs og troværdig.
Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement.
Prøv en måned gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her

Anbefalinger

anbefalede denne artikel

Kommentarer

Der er ingen kommentarer endnu