Læsetid: 11 min.

»Har du tænkt dig at date mig for alvor, eller er det her bare et spil for dig?«

Computerspil som ’Super Seducer’ vil lære spilleren at score damer. Men er kærligheden virkelig et spil? Ja, mener eksperter, og det er ikke noget nyt. En rutineret dater, Elisabeth Skou Pedersen, har givet sig i kast med score-computerspil og dating-apps, der gør den udkårne til et point
’Our Two Bedroom Story’ er et eksempel på de datingsimulatorspil, der i mange år har været populære i Japan. Vores skribents avatar indleder et forhold med den manipulerende Chiaki. 

’Our Two Bedroom Story’ er et eksempel på de datingsimulatorspil, der i mange år har været populære i Japan. Vores skribents avatar indleder et forhold med den manipulerende Chiaki. 

Voltage

15. juni 2018

En lyshåret kvinde sidder på en café og bladrer i en bog. Hun virker distraheret og mut, som hun der sidder alene – og måske også lidt ensom? Fra baglokalet dukker en mand frem med mørkt skæg og hvid t-shirt.

»Undskyld, er den her stol optaget?« spørger han.

Da hun svarer nej, sætter han sig straks til rette over for hende. Hendes ansigt løsner sig op i et lille smil, der lader ham forstå, at hun godt ved, hvad han er ude på. Det ved han også godt selv: han skal have hendes telefonnummer, og han giver ikke op, før det lykkes.

Kaffebaren er en scene i et computerspil, og det er mig, der styrer den skæggede mand. I virkeligheden hedder han Richard La Ruina og er en britisk scoreguru, der i spillet træder ind i rollen som den scorende. Det er også ham, der står bag spillet Super Seducer, som udkom i marts til heftig kritik.

Onlinemediet The Verge kaldte spillet »det sidste spil vi har brug for i #metoo-æraen«, og spilgiganten Sony afstod fra at udgive spillet på deres PlayStation-platform.

Super Seducer er et vestligt bud på en computerspilsgenre, der i flere årtier har været populær i Japan: datingsimulationen. I dating-computerspil er det altoverskyggende mål at kurtisere – og vinde – en fiktiv figur. Fænomenet kaster lys over kærlighedens vilkår i en tid, hvor apps som Tinder og Happn føjer et element af spil til virkelighedens datingkultur.

Det er nyt for mig at være på damejagt.

Til daglig er jeg ikke en skægget, liderlig mand, men en 30-årig singlekvinde, der har været udsat for alt fra pick-up-lines (»jeg vidste bare, du også godt kunne lide kaffe«) til en ivrig fyr, der spændte ben for mig på en bar. Det blå mærke på mit skinneben fortæller mig klart, hvilke tricks der ikke virker, og jeg vil til enhver tid hævde, at jeg værdsætter ærlighed og umiddelbarhed over alt.

Men da en fyr på anden date sagde:

»Hvis vi bliver ved med at ses på den her måde, er vi jo reelt kærester,« begyndte jeg at tvivle på hans sociale egenskaber.

Det er jo imod spillets regler at gå så hurtigt frem. Dating skal helst følge en særlig dramaturgi for at ende med sex, parforhold eller ægteskab. På den måde er også mit eget datingliv en form for spil. Og så er datingspillenes simulationer måske alligevel ikke så langt fra virkeligheden.

Når forførelse bliver et spil

Super Seducer er bygget op omkring en række scorescenarier: pigen på gaden, to veninder på en bar, osv. Det er hele tiden op til spilleren at vælge La Ruinas næste skridt. Det minder om de interaktive fortællinger, man i 1980’erne kunne læse i bogserien »Du er hovedperson i…«. Hver gang man vælger, forgrener historien sig i nye retninger.

Richard La Ruina, der præsenterer sig som »your friendly neighborhood seduction guru«, er del af den såkaldte Pick-Up-Artist-tradition for scorelærdom, der blev udbredt med Neil Strauss’ indflydelsesrige bog The Game: Penetrating the Secret Society of Pick-Up Artists fra 2005.

Ideen om forførelse som et spil er en vigtig del af scorefilosofien, og Super Seducer indarbejder mange principper og tricks fra The Game. Spillet fungerer altså også som en træningsmanual til at perfektionere virkelighedens forførelsesspil. Som La Ruina lover i traileren:

»Når du har spillet dette spil, vil du – uanset hvem du er, eller hvordan du ser ud – kunne vinde din drømmepige.«

I Super Seducer gælder det om at fastholde kvindens opmærksomhed. Jeg prøver mig frem.

I kaffebaren har jeg held med at spørge interesseret til pigens læsevaner – hun læser Kafka, viser det sig, og det åbner for en længere litterær namedropping-session. Godt valg at lade hende fortælle om sig selv, forklarer læremesteren La Ruina, der toner frem på skærmen i en dobbeltseng flankeret af to smukke undertøjsklædte piger.

Et par gange forspilder jeg min chance, og så sidder La Ruina alene tilbage i sengen.

»Hvorfor gjorde du det? Du gav hende mulighed for at sige nej!« siger han, da jeg spørger pigen på gaden, om hun »har et øjeblik?«

Nogle valgmuligheder er åbenlyst perverse, såsom »Begynd at røre ved dig selv for at tænde hende« eller »Kryb ubemærket op bag den sofa, hvor pigerne sidder,« og jeg får en venlig påtale fra Richard La Ruina, da jeg vælger disse handlinger blot for at se scoreguruen udføre de mest uhyrlige scoreforsøg.

Heldigvis får man lov at prøve igen, og det lykkes mig til sidst at få både kaffedates og telefonnumre.

For systematisk

Hvilke spilprincipper, Super Seducer er udtryk for, gør Jesper Juul, som er spilteoretiker og lektor i visuelt design ved Kunstakademiets Designskole, mig klogere på over telefonen:

»Selvom han forklarer, hvordan man ikke skal være klam, så gør det ham netop ekstra frastødende, fordi det virker så systematisk. Det får det til at virke som et spil med regler, og du har en fornemmelse af, at den udkårne bare er et point,« siger Jesper Juul.

Han forklarer, at den logik afspejler en grundlæggende udfordring i computerspil: hvis man vil skildre menneskelige relationer, er man nødt til at simplificere dem på en måde, der let kan virke kynisk. Til gengæld er kærligheden et felt, hvor vi er tilbøjelige til at gøre netop det: i dating opsætter vi masser af regler for menneskeligt samvær.

»Det er almindeligt at bruge spilmetaforer omkring kærlighed og forførelse. Vi har tendens til at opfatte det som noget, der har et system,« siger Jesper Juul.

»Everybody play the game of love,« sang Freddie Mercury for eksempel i 1980’erne, og i hverdagen scorer vi mennesker, som man scorer mål i fodbold – når ikke vi længes efter at møde den person, hvor man kan slippe for at ’spille et spil’, der handler om at vente lige præcis den rette mængde tid med at svare på sms’er.

Det sidste har jeg aldrig været god til, for jeg er en både utålmodig og ærlig sjæl, og de forhold, jeg havde i tyverne, blev alle enten kortere eller mere ustabile, end jeg havde håbet.

De har efterladt mig med en række nagende spørgsmål: kunne jeg have spillet mine kort bedre? Var der noget, jeg kunne have sagt – eller fortiet – som kunne have ændret udfaldet? Eller endnu værre: Er jeg simpelthen kronisk uheldig? Det siges, at man enten har held i spil eller held i kærlighed, men det føles ofte som to sider af samme sag.

Kapitalismens kærlighed

Måske er det ikke så mærkeligt, at jeg har det på den måde, for faktisk har romantisk kærlighed altid været knyttet til spil. Det forklarer Lee MacKinnon, lektor ved London College of Communication, der forsker i forholdet mellem medier og kærlighed, da jeg ringer hende op på Skype.

»I de tidlige stadier af kapitalismens Europa skildres moderne kærlighed ofte som et tilfældighedsspil,« fortæller hun og påpeger, at det er samme logik, samtidens datingplatforme appellerer til, når de lover at optimere vores chancer i kærlighedens hasardspil.

Og ethvert spil har særlige regler og forløb. I det 18. og 19. århundrede findes der flere eksempler på, at fortællinger i romaner og sangbøger anvendes som handleanvisninger, der former både kønnenes opførsel og kærlighedsinteraktioner.

»Moderne romantisk kærlighed har altid været kodificeret.

I den romantiske litteraturs storhedstid i 1800-tallet lærte unge kvinder at læse højt fra romantisk fiktion, delvist for at internalisere de koder, der var for romantisk opførsel,« forklarer Lee MacKinnon med henvisning til litteraturforskeren Friedrich Kittler, der beskriver, hvordan tyske skolepiger terpede digte af Goethe og Schiller.

Men hvad der sker med kærlighedens koder, når de kodes i bogstavelig forstand og bliver til computerspil? Super Seducer kan ses som del af den japanske tradition for dating-simulator-spil, dating sims, der siden 1990’erne har nydt stor popularitet.

En søgning på ’dating sim’ giver 449 hits på PC-spilplatformen Steam, mens en del også fås til smartphone og til spilkonsoller. Ligesom Super Seducer er de fleste ’dating sims’ bygget op som interaktive fortællinger, hvor spilleren vælger mellem en række handlemuligheder med forskellige udfald til følge.

Et af de mest populære dating sims er LovePlus, hvor den mandlige spiller kan kurtisere en eller flere af tre gymnasiepiger: Rinko, Nene eller Manaka.

Spillet udmærker sig ved, at det ikke begrænser sig til datingfasen, men lader spilleren indgå i længere forhold med pigerne – hvis de vel at mærke formår at score dem til at begynde med. Man skal nemlig udvikle sin avatars egenskaber i en retning, som pigen vil synes om – ellers risikerer man afvisning.

LovePlus fås kun i Japan og spilles på en bærbar konsol, der gør det muligt at tage sin virtuelle kæreste med på dates og kommunikere i realtid. Japan har i flere år været vidne til faldende fødselsrater, og næsten halvdelen af den yngre befolkning er jomfruer.

De demografiske udfordringer har ledt til mange spekulationer om årsagen, og spil som LovePlus er blevet foreslået som medvirkende faktorer. I 2009 var der for eksempel en japansk mand, der afholdt en bryllupsceremoni med sin virtuelle kæreste, Nene.

Det virker særpræget fra et vestligt perspektiv, og jeg spørger Susana Tosca, der er lektor i kultur og medier ved Roskilde Universitet og forsker i japanske dating-spil, hvorfor det netop er i Japan, at disse spil er så populære.

»Tilknytning til fiktive karakterer er mere accepteret i Japan,« forklarer hun.

Faktisk har japanerne deres helt eget ord, moe, for det fænomen at nære stærke følelser for »2D-karakterer«, som Tosca kalder dem.

Ligesom det har været tilfældet med voldelige computerspil, lyder en del af kritikken mod Super Seducer på, at det opfordrer mænd til at genopføre chikanerende adfærd i den virkelige verden. Samtidig bliver et spil som LovePlus beskyldt for at agere surrogat for virkelige forhold. Men skal vi være bange for at forstyrre den grænse mellem det virkelige og det virtuelle?

Ikke som sådan, mener Lee MacKinnon:

»Internetplatforme og apps har gjort det tydeligere end nogensinde, at også selvet til en vis grad er en simulation. Man kan se selvet som en slags kulturelt produkt, men det gør det ikke nødvendigvis mindre virkeligt.«

Barometeret står på en lykkelig slutning

Mens visse typer dating sims bevæger sig i retning af decideret pornografiske spil, kendt som eroge, findes der i andre afkroge af markedet anderledes komisk-bizarre varianter. Man kan date hvem som helst og hvad som helst: alt fra en due til en printer af mærket Brother.

Hovedparten af dating sims er dog mere konventionelle, og genren otome (’ungmø’), der er specifikt rettet mod kvinder, vinder frem i Japan og så småt i Vesten.

»Genren kan sammenlignes med romance-litteratur, altså romaner, hvor det handler om en kvinde, der bliver forelsket i en mand og efter en række problemer og udfordringer finder sammen med ham,« siger Susana Tosca.

Dating sims til mænd har typisk mere gameplay, forklarer hun – det vil sige mere interaktion mellem spil og spiller – mens otome egentlig er en læseoplevelse.

I iPhone-spillet Our Two-Bedroom Story spiller man en kvindelig journalist, der arbejder i et stort mediehus. I prologen støder hun ind i hele seks flotte mandlige kolleger, og da hun på grund af en indviklet forhistorie må flytte ind i sin stedfars hus, kan spilleren nu selv vælge, hvem af disse seks mænd, der skal være hendes nye bofælle.

Screenshot fra skribentens tur gennem ’Our two bedroom story’.

Voltage
Min avatar Lizzy Forest flytter sammen med den semi-psykopatiske Chiaki, en ambitiøs manga-fyr med lyst boyband-hår. Handlingen sker mest i den tekst, som jeg kalder frem med løbende tryk på skærmen, mens musikken understreger Lizzys vilde humørsvingninger.

Susana Tosca fortæller, at man kan se moe som en udvidelse af kærlighedsbegrebet til at indbefatte en slags teknologisk animisme. Måske har det fænomen en appel i Vesten i en tid, hvor man generelt udforsker nye forståelser af køn og seksualitet, foreslår hun.

Kønsrollerne i otome er dog meget traditionelle. Pigerne er uskyldige og generte og også mændene er klart definerede typer.

»Du møder den generte, den sjove, den aggressive og så videre, men inden i hver af dem gemmer sig et godt hjerte, som banker kun for dig. Du skal bare finde ud af, hvordan du får ham til at åbne op for dig,« forklarer Susana Tosca.

Og det prøver jeg så. Et par gange i hver episode får jeg mulighed for at vælge, om jeg skal reagere konfronterende eller diplomatisk på Chiakis manipulerende adfærd.

Selvom Chiaki erkender, at han faktisk har misbrugt Lizzy for at få en udgivelsesaftale med den berømte forfatterinde Natsuko Higuchi, viser vor heltinde sig som en rummelig og forstående kæreste, og undervejs i spillet bevæger jeg mig på et barometer fra ‘good ending’ til ‘happy ending’.

»Er det her bare et spil for dig?«

Med dating-apps som Tinder og Happn er kærlighedens spil ikke længere forbeholdt pick-up-artists og japanske gamere. Charlie Brooker, skaberen af sci-fi-serien Black Mirror, har kaldt Tinder for »hjertets svar på Pokémon GO« – et spil for pointsamlere.

Kærlighedslivet er med andre ord blevet udsat for gamificering – et buzzword, der betyder, at man bruger spilelementer til at få folk til at handle på en bestemt måde.

Tinder viser mulige matches som en bunke spillekort, man kan bladre i, mens Happn indeholder spillet CrushTime, der præsenterer dig for fire profiler og lader dig gætte, hvem der har liket dig. Ifølge Lee MacKinnon er den slags greb med til at gøre selve kærlighedsspillet til et mål i sig selv.

»Der er en øjeblikkelig tilfredsstillelse bygget ind i det. Det er nemt at tabe jagten på sex eller kærlighed af syne, når man får en øjeblikkelig feedback,« siger hun.

»Det er også typisk for scorekunstner-kulturen. Successen ved en scoring bliver muligvis et mål i sig selv, om så scorekunstneren ender med at gå i seng med vedkommende eller ej.«

Om man opfatter Tinder som et spil, afhænger ifølge Jesper Juul af brugerens indstilling. Men selvom vores dating-adfærd følger en lang række regler og koder, så er det ifølge Jesper Juul også oftest en negativ beskyldning, når vi bruger ordet ’spil’ om sociale interaktioner.

»Når vi siger ’det her er ikke bare et spil’, this is not a game, så antyder vi, at personen ikke tager det alvorligt, men bare ser det som en række træk eller et abstrakt system, de kan optimere, i stedet for at tage stilling til andre menneskers følelser,« siger han.

Voltage
I Our Two-Bedroom Story prikker Chiaki da også til min dårlige samvittighed, da han spørger:

»Har du tænkt dig at date mig for alvor, eller er det her bare et spil for dig?«

Lizzy og Chiaki er netop vågnet halvnøgne sammen i en seng, men Lizzy var bevidstløs af druk efter for mange Galliano-cocktails og erindrer ikke noget om, hvad der er sket. Jeg tror nok, Elisabeth ville swipe ’nej tak’ til Chiaki efter den oplevelse, men Lizzy siger selvfølgelig ja. Hun spiller spillet for at vinde.

Bliv opdateret med nyt om disse emner på mail

Vores abonnenter kalder os kritisk, seriøs og troværdig.
Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement.
Prøv en måned gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her

Anbefalinger

  • Toke Kåre Wagener
Toke Kåre Wagener anbefalede denne artikel

Kommentarer

Ebbe Krüger

Hej singles - sikke dog en gang fis i en hornlygte, opfundet af en ensom japansk nørd, der lever i cyperspace og ikke ved, hvad der virkelig tæller, når du med hjertet dunkende i brystkassen tager en chance, hvor det altid er 50% om du går videre til næste trin. Det bedste scoretrick er at være ærlig, direkte og gerne lidt fræk - se mere om dating her: http://www.psykoweb.dk/singelliv/forelsk0a-oversigt.htm + http://www.psykoweb.dk/singelliv/0a.htm