Læsetid: 6 min.

Spildesigner bag dokumentarisk koldkrigscomputerspil: »For mig er spillet en succes, når spilleren kan genkende sit eget liv i spillet«

Computerspil er ved at modnes ud af ren underholdningsambition. Nu tør både smalle og kommercielle spil tage fat i personlige historier og sociale problemstillinger. Herhjemme har Trine Laier lavet det prisvindende ’Cosmic Top Secret’, et personligt dokumentarisk spil om at have forældre, der arbejder for Forsvarets Efterretningstjeneste
Trine Laier har lavet computerspillet ’Cosmic Top Secret’, der er helt unikt i spilsammenhæng: Det er lige dele spil blandet med personlig dokumentarisme.

Trine Laier har lavet computerspillet ’Cosmic Top Secret’, der er helt unikt i spilsammenhæng: Det er lige dele spil blandet med personlig dokumentarisme.

Anders Rye Skjoldjensen

2. juli 2018

»Jeg har taget min mor og far med,« siger spiludvikler Trine Laier på sit kontor og spilværksted i en kælder på Østerbro. I brystlommen sidder papfigurer af hendes forældre med store stirrende øjne, sådan som de ser ud i Cosmic Top Secret. Spillet har været under udvikling siden 2012, hvor det var Trine Laiers afgangsprojekt fra animationsuddannelsen på Filmskolen.

Siden er det blevet støttet af både New Danish Screen og DFI’s spilordning og har været på turné på spilfestivaler og kunstudstillinger. For nyligt vandt det prisen for Digital storytelling på dokumentarfilmfestivalen IDFA i Amsterdam, for Trine Laiers spil er helt unikt i spilsammenhæng: Lige dele spil og personlig dokumentarisme.

Trine Laiers kontor er fyldt med rekvisitter fra Cosmic Top Secret. På bagvæggen hænger samtlige figurer, man støder på i spillet, i store papudklip. I en stabel dokumenter på skrivebordet ligger farens maskinskrevne afhandling fra polit.-studiet om lokaliseringsproblemer i Sovjetunionen.

I Cosmic Top Secret styrer man Trine Laiers alias Agent T i hendes forsøg på at opklare præcis, hvad forældrene lavede for Forsvarets Efterretningstjeneste under Den Kolde Krig. Spillet har et temmeligt originalt visuelt udtryk, en Monty Python’sk collageteknik med udklippede og groft animerede figurer og affotograferinger af offentlige dokumenter og af familiefotografier, som Trine Laier har fundet frem i sin research.

Agent T er lavet af papir og krøller sig sammen til en papirkugle, når man trækker hende rundt på skærmen på iPad’en. Undervejs i spillet trænger man dybere og dybere ned i forældrenes fortid, en historie der fortælles gennem interviews, speaks og små videoklip.

Trine Laier har dog ikke bare villet lave en interaktiv fortælling, fortæller hun: »Jeg har forsøgt at få fortællingen til at hænge sammen med spillerens handlinger og valg, så det også bliver en personliggjort udgave af historien, den enkelte spiller oplever.« Ud over detektivarbejdet træder der dog hurtigt en anden historie frem – en historie om Agent T’s forhold til sin far – og om at have forældre, der bliver ældre.

Ideen til det spor opstod under produktionen af spillet, hvor Laiers far kom til skade under en øvelse i håndgranatkast: »Jeg kom til at tænke på min helt vildt seje He-Man-far, der smurte sig ind i ansjosolie på stranden for at blive hurtigt brun,« siger Trine Laier »At han var ved at blive skrøbelig og på et tidspunkt ville være væk.«

Billeder fra spillet

Opfordrer til empati

Vi er på kanten til en guldalder for computerspillet, som både tv-serier og tegneserier har undergået, hvor det for alvor kommer ud af drengeværelset og indtager sin plads i kulturhierarkiet.

Den personlige historie har da også fået mere og mere plads i computerspil generelt, også når man bevæger sig uden for de smalle festivalspil og ind på de mere kommercielle titler. Man møder sjældent den dokumentariske 1:1 kvalitet, som Cosmic Top Secret har. Nybruddet blandt de nye spil ligger derimod i et skift i fokus. Før blev den personlige historie primært brugt som en ornamentering af selve gameplayet – måden man gennemfører spillets udfordringer på. Nu er det personlige drama i langt højere grad det primære fokus for spillet.

I spillet Firewatch fra Campo Santo fra 2016 spiller man Henry, der har et sommerjob som parkbetjent og brandvagt i en nationalpark i Oregon i 1989. Han har opsøgt det ensomme og isolerede job, efter hans kone er blevet ramt af tidlig demens. Og det er spillets kerne. En intim walkie talkie-forbindelse til kollegaen Delilah udgør Henrys eneste forbindelse til omverdenen.

Hittet Life is Strange (2015) fra franske Dontnod Entertainment er en slags krydsning mellem Twin Peaks og Donnie Darko og handler som flere andre nyere spil om teenagere. Man spiller den 18-årige Max, som vender tilbage til sin hjemby for at læse.

Her genforenes hun med sin barndomsveninde Chloe, som har en voldelig stedfar og søger tilflugt i hash. Max opdager, at hun kan skrue tiden tilbage og derved ændre udfaldet af samtaler og konflikter, og som spiller prøver man derigennem at ændre Chloes situation. Man gør sig dog den dyrebare sociale erfaring, at der sjældent findes en perfekt løsning på noget, og at man altid må vælge nogen fra, når man vælger nogen til.

For de unge er fokusset på overgangen fra barn til voksen mere kompliceret end nogensinde før, fortæller spildesigner Ken Wong i et interview på innovations- og analyseplatformen J. Walter Thompson Intelligence. Han står bag mobilspillet Florence om en 25-årig kvindes forelskelse og forhold. »Det er naturligt, at computerspil, vores generations kunstform, skal undersøge den overgang og tilbyde identitetsskabende og narrative rammer for den næste generation«, siger han.

De mange nyere titler med fokus på den personlige fortælling og de nære genkendelige konflikter drejer sig om venskaber, forelskelse, ægteskaber, stedforældre, mobning og udstødelse. Et fællestræk ved denne type spil, der behandler modne emner, er, ifølge Dutta, at de »opfordrer til empati og følelsesmæssig investering, ved at lade spilleren besidde og forstå forskellige identiteter«, og at de lader spilleren interagere og udvikle forhold til karaktererne. Der skal dog stadig være noget, der driver fortællingen og de interpersonelle forhold frem. Og her bruger spillene mere konventionelle dramatiske, ofte overnaturlige fortællemotorer.

Billeder fra spillet

Computerspil er frisættende

Det greb bruger Trine Laier også i Cosmic Top Secret: »Opklaringselementet er en utrolig pirrende og stærk drivkraft,« siger hun, »men det er rejsen, der er interessant«. Opklaringsarbejdet driver handlingen frem, alt imens forholdet med faren hurtigt kommer til at fylde mere og mere.

Det har været vigtigt for hende at vække følelsesmæssig genkendelighed hos andre. »Det er en personlig historie, men jeg håber ikke, den er blevet privat, for min private oplevelse kommer ikke andre ved,« siger hun. »For mig er spillet en succes, når spilleren kan genkende sit eget liv i spillet.«

Det har også været en pudsig oplevelse at invitere andre ind i sin personlige fortælling. »Jeg har håndteret det ved at skubbe følelserne over på mit spilalias Agent T i stedet for mig selv,« fortæller hun. Det har gjort det nemmere at arbejde på spillet med et hold, når man kan snakke om, hvad Agent T føler og oplever i stedet for Trine Laier.

Laiers valg af computerspil som form udspringer af en stor kærlighed til mediet, men computerspillet kan også noget, andre medier ikke kan, mener hun: »Computerspil er frisættende, man bestemmer selv, hvor meget tid man vil bruge, og hvad man vil gå i dybden med. Jeg bliver selv mere følelsesmæssigt involveret af at spille end at se en film.«

Trine Laier har med Cosmic Top Secret hentet sin inspiration bredt. Spejlet af Tarkovsky, Black Hole af Charles Burns og Min Kamp af Knausgård nævnes som inspiration til at bruge sit eget liv i et værk. Og så er hun meget inspireret af dybdegående podcasts, som eksempelvis dem, det danske fortællende podcastkollektiv Third Ear har produceret. Cosmic Top Secret bruger da også flittigt lydmontager og optagelser fra virkelige samtaler og begivenheder.

Der er ifølge hende flere grunde til, at vi i dag ser spil, der går tættere på det personlige og genkendelige. Dels er det blevet teknisk nemmere at lave spil, hvilket betyder at flere mennesker kan gøre det med mindre hold bag sig. Og så følger spil den samme udvikling som tegneserierne, først med ’tegneserier for voksne’ som Corto Maltese og senere med begrebet ’graphic novels’.

»Jeg tror computerspil er ved at blive modne og derfor bruges til at fortælle om mere modne emner,« siger Laier.

»Spilskabere i dag er vokset op med computerspil,« siger hun, »derfor er det blevet en naturlig form for os at udtrykke os i«.

’Cosmic Top Secret’. www.cosmictopsecretgame.com. Produceret af Klassefilm. Udkommer i efteråret 2018.

Bliv opdateret med nyt om disse emner på mail

Vores abonnenter kalder os kritisk, seriøs og troværdig.
Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement.
Prøv en måned gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her

Anbefalinger

  • Eva Schwanenflügel
Eva Schwanenflügel anbefalede denne artikel

Kommentarer

Der er ingen kommentarer endnu