Læsetid: 10 min.

Spil er ikke længere underholdning - det er ved at blive alvor

Computerspillet har overhalet filmen og musikken som det medie, der på mange måder bedst tilfredsstiller det moderne menneskes behov. Og med de rige muligheder for at være medproducent i de stigende både fysiske og psykiske udfoldelser, spillet indeholder, har vi muligvis kun set toppen af isbjerget
Udfordring. Spil handler ikke om at blive underholdt, det handler om at blive udfordret. Hvis du bare vil underholdes, kan du se tv eller gå i biografen; hvis du vil præstere og have en følelse af selvtilstrækkelighed og kompetence, kan du få det i et spil. Folk der spiller føler sig både kompetente og autonome samtidig med, at de føler en relation til andre, mener professor i psykologi og medievidenskab Peter Vorderer.

Udfordring. Spil handler ikke om at blive underholdt, det handler om at blive udfordret. Hvis du bare vil underholdes, kan du se tv eller gå i biografen; hvis du vil præstere og have en følelse af selvtilstrækkelighed og kompetence, kan du få det i et spil. Folk der spiller føler sig både kompetente og autonome samtidig med, at de føler en relation til andre, mener professor i psykologi og medievidenskab Peter Vorderer.

Per Morten Abrahamsen

5. september 2008

Out of order, står det på toilettets dør. Jeg står i næsten totalt mørke sammen med tre mennesker, jeg kun har mødt kort tid forinden. To mænd og en kvinde. Vi finder næsten intuitivt frem til den anden person, der det næste stykke tid, skal være vores partner. Tunge åndedræt begynder at fylde toilettet.

Hvor jeg med min mandlige partner hurtigt finder ind i en rytme, går det ikke helt så godt for den anden mand og kvinden. Hun brokker sig højlydt: 'ikke der!' og 'av!', lyder det gentagende fra det lille toilet. Imens stiger tempoet mellem min partner og mig. Den tidligere nervøse stilhed, der herskede, før vi gik i gang, er afløst af et inferno af lyde. Hurtigere og hurtigere går det, mens lydniveauet stiger. Til sidst kommer vi begge i et brag af en orgasme, mens det andet par stadig kæmper med at finde rytmen. Vi smiler, griner og forlader toilettet, så jeg kan interviewe en af to personer bag spillet, studerende ved IT-Universitetet (ITU) Lau Korsgaard - identisk med den mand, jeg netop har haft en 'intim oplevelse' med.

Nu kunne man muligvis anfægte min journalistiske distance i den forbindelse, men selv om både vores tid på toilettet og rytmiske match er virkeligt nok, er der trods alt kun tale om et spil.

"Spillet handler om tabuer. Vi har prøvet at skabe et spil, hvor spilleren ved at være i tæt fysisk kontakt med sin medspiller i forbindelse med at 'have sex', kommer i kontakt med egne tabuer," forklarer Lau Korsgaard.

Spillet går i sin enkelthed ud på, at man sammen med sin medspiller hurtigere end det modsatte par skal finde den seksuelle rytme ved at svinge en såkaldt Wii pad gennem luften med en synkron stigende hastighed - der så samtidig skaber de seksuelle lyde, der indikerer, hvor godt projektet går -, og således hurtigere end det andet par opnå orgasme. Men selvom det lyder enkelt, har det for dem, der har prøvet spillet alligevel voldt problemer. Den anden ITU-studerende bag spillet med titlen 'Dark Room Sex Game', makedonske Dajana Dimovska uddyber:

"Når kærestepar prøver, er der selvfølgelig noget på spil. Det er et spil man helst vil kunne finde ud af- men også situationer, hvor en mand har spurgt en kvinde, om de ikke lige skulle prøve, har skabt spændinger," siger hun.

Spillet udmærker sig ved en total mangel på visualitet ud over den rent faktiske fysiske tilstedeværelse af ens med- og modspiller i det mørke rum. Samtidig skaber man lyde gennem en fysisk bevægelse, hvilket gør, at man har svært ved at lægge distance til spillet.

"Ved at fratage synssansen, som vi er så vant til at bruge hele tiden, tvinges spilleren til at bruge sine andre sanser tilsvarende effektivt, hvilket i sig selv for mange kan være en udfordring. Flere, der har prøvet spillet, har da også forladt det hurtigt igen, da de efter eget udsagn ikke forstod 'hvad det gik ud på'," siger Lau Korsgaard.

Morgendagens medie

Spillet har blandt andet vundet prisen for bedste spil ved Gotland Game Awards tidligere i år og er et godt eksempel på, hvordan computerspil i dag sprænger rammerne for mediebrug, og hvordan udviklerne tør tænke ud af boksen i forhold til, hvad mange traditionelle medier tør. Det kan være en forklaring på, at computerspil i den grad er i fremdrift som medieindustri. Der blev således ifølge The Entertainment Software Association sidst år solgt for 18,85 milliarder dollars spil - eller ni spil i sekundet hver eneste dag i 2007. Fra 2006-2007 steg salget i computerspil ligeledes med imponerende 28,4 procent og har således overhalet filmen som medie. For professor i psykologi og medievidenskab på det hollandske Centre for Advanced Media Research Peter Vorderer er forklaringen enkel.

"Hollywood sover. Man forholder sig ikke til virkeligheden, og hvad folk vil have, selvom 85 procent af alle Hollywoodfilm er en fiasko. Alligevel bliver man ved med at reproducere de fem samme historier med små variationer i et uendeligt loop," siger han.

Spil kan ifølge Vorderer noget, de andre medier ikke kan, og er en alvorlig konkurrent til den søvnige filmindustri. Ud over det nærmest naturligt appellerende ved at spille spil generelt set, tilbyder computerspillet i dag en imponerende udstrækning af interaktiviet. Der er ikke tale om at, man bare bliver udsat for et bestemt type indhold, man kreere selv det indhold, man bliver udsat for. Det skaber en naturlig involvering, som andre medier ikke kan give, og gør, at opmærksomheden bliver skærpet på en helt anden måde. Samtidig rammer spil på flere fronter det moderne menneskes behov. Via det interaktive element kan spil nemlig give en skræddersyet behovstilfredsstillelse.

"Spil kan give dig præcis den udfordring, du leder efter og herved give den optimale nydelse ved dit medieforbrug ved, at spillet følger brugerens udvikling og tilpasser udfordringerne til spillerens niveau, siger Peter Vorderer. Spil skaber således en unik dynamisk forbindelse mellem bruger og medie, man ikke tidligere har set, og skaber en hidtil uset form for motivation, som adskiller spil fra resten af underholdningsindustrien. Spil er nemlig slet ikke underholdning i den forstand.

"Spil handler ikke om at blive underholdt, det handler om at blive udfordret. Hvis du bare vil underholdes, kan du se tv eller gå i biografen hvis du vil præstere og have en følelse af selvtilstrækkelighed og kompetence, kan du få det i et spil," siger Peter Vorderer.

Samtidig kan spillet ramme brugeren på hele tre fronter samtidig, hvor traditionelle medier ifølge Vorderer typisk kun tilfredsstiller én følelse.

"Folk, der spiller, føler sig både kompetente og autonome samtidig med, at de føler en relation til andre. Tre helt fundamentale følelser. Spil er et unikt miljø, hvor du kan føle disse tre ting på samme tid," siger Peter Vorderer.

Virtuel virkelighed

Og netop kompetence, indivdualitet og netværk er tre af de helt store buzzwords i moderne livsudfoldelse i dag. Spillet udkonkurrere raltså traditionelle medier i forhold til følelsesmæssig tilfredsstillelse, samtidig med at det rammer hovedet på sømmet med hensyn til tidsånden.

Og at spillet kan noget i forhold til at sætte gang i de menneskelige følelser og er motiveret er behovet for udfordring, er der en del forskning, der peger på. Peter Vorderer nævner blandt andet et forsøg, man har udført ved University of California i Santa Barbara.Her har man iagttaget amerikanske soldater, der er vendt hjem fra Irak og deres computerforbrug. Og veteranerne har vist sig at være storforbrugere af de mest voldelige og mest virkelighedstro spil i forhold til en ægte krigssituation.

Deres spilleforbrug deler sig derudover i to distinkte grupper. Nogle spiller 'kun' tre til fire timer om dagen, mens den anden gruppe spiller næsten dobbelt så meget. Hvilke veteraner, der høre til hvilken gruppe har vist sig at være afhængigt af, om soldaterne har være i direkte krigshandlinger eller slået nogen ihjel, modsat dem der f.eks. har tilbragt tiden på en base væk fra de egentlige kampe. De soldater, der har være været fronten, spiller dobbelt så meget som de andre.

Nogen egentlig konklusion på forsøget ligger endnu ikke fast, men Peter Vorderers mener, at der er tale om en copingstrategi fra soldaternes side, en måde at bearbejde deres traumatiske oplevelser på.

"De gennemgår følelserne for at heale sig selv i et sikkert miljø, hvor de selv kan bestemme tempoet og stoppe op, når der er behov for det," siger Peter Vorderer.

Og netop som et psykologisk coping-værktøj ser Peter Vorderer et stort potentiale i computerspil, som vi kun har set begyndelsen af. Computerspil vil ifølge Peter Vorderer i fremtiden lære os alternative reaktionsmønstre og særlige evner. Han nævner sundhedsområdet som et godt eksempel. Her har man udviklet et spil til kræftsyge børn, der skal hjælpe med hele den mentale proces omkring at være dødeligt syg. Et spil der desuden med succes har hjulpet børnene til at tage deres medicin til tiden og forholde sig til den kvalme, sygdommen og behandlingen giver.

" Coping er et eksempel, men mulighederne er store. Og det er kun lige starten inden for såkaldt serious gaming, som vi ser nu, meget mere af den slags, især inden for uddannelsesområdet, vil komme i fremtiden," siger Peter Vorderer.

Og at spil er en seriøs forretning, tyder endnu et forsøg på. Vi tager faktisk spil så seriøst, at de er svære at differentiere fra virkeligheden. Man har således med 13 forsøgspersoner i et forsøg ved Michigan State University via en MRI-scanner målt de neurologiske forbindelser i hjernen, når man spille. overraskende nok var de neurologisk mønstre i hjernen, når man i spillet blev overrasket eller vred identiske med dem der ses, når mennesker oplever reel angst eller vrede.

"Det er revolutionerende forskning! Trods det begrænsede antal forsøgspersoner rejser det spørgsmål om, hvilke betydning spil i en længerevarende kontekst har på os, og om vores evne til at skelne fiktion fra virkelighed," siger Peter Vorderer, der straks supplerer sit eget spørgsmål med endnu et forsøg fra Californien, denne gang udført af psykologen Jim Blascovich.

Blascovich har i sit laboratorium givet et antal forsøgspersoner et head display på, der viser en virtuel kløft med en flod for neden med krokodiller i. Forsøget går i al sin enkelhed ud på, at folk skal tage et skridt frem i laboratoriet over til den anden side af kløften.

Det kunne størstedelen bare ikke. Selv ikke når Blascovich fjernede realismen fra computerprogrammet, og det kun var tale om streger, man skulle overskride ville en del stadig ikke gå over, selv ikke med tilbuddet om at blive holdt i hånden. Forklaringen er ifølge Vorderer ikke, at forsøgspersonerne ikke ved, at det ikke er virkeligt, men at vores hjerne simpelthen ikke er gearet til fiktion og abstraktion, men reagerer intuitivt.

"Der er mange ting i vores liv, vi reagerer stærkt på, selvom vi ved, det ikke er virkeligt. Vi ved godt, at den lille ugiftige edderkop ikke kan gøre os noget, men vi kan stadig være rædselsslagne for den. Vi kommer fra en lang evolutionshistorie, hvor vi inden for de sidste 200 år har genereret en enorm mængde viden. Vores hjerne har bare ikke nødvendigvis fulgt med," siger Peter Vorderer.

Og netop udsagnet om de langsomt opfattende hjerner går godt i tråd med forholdet mellem kvinder og computerspil. For på trods af nyskabelse og udviklingen i computerspil er der stadig mønstre, der ser ud til at bestå. Forholdet mellem kønnene. Det er i hvert fald det overordnede udgangspunkt for spilforskerne Jessica Enevold fra ITU og professor i engelsk og Charlotte Hagström Ph.D. i etnologi fra Lunds Universitet. De vil i de næste tre år forske i den kvindelige computerspiller. For selvom flere undersøgelser peger på, at et sted mellem 40-50 procent af alle computerspillere er kvinder, er der meget lidt empiri, der fortæller os mere detaljere om kvindelige spillere. Hvad man til gengæld ved er, at selve industrien er styret af mænd.

"Det er kun mellem fem og 10 procent af game-designere i dag, der er kvinder. Og hvis man ser på de største gamer events som f.eks. Dreamhack i Sverige, hvor der er 13.000 deltagere, så er der kun 1.100 kvinder. Computerspil er et klassisk kønsterritorium," siger Jessica Enevold.

Og billedet af computerspilleren som mand og kvinden som et slags påhæng til manden bliver flittigt reproduceret inden for medierne omkring spilindustrien, hvilket ifølge Charlotte Hagström ikke lige frem gavner ligestillingen. Samtidig ligger der i vores kultur nogle nedgroede kønsmønstre, som ikke sådan lige er til at slippe af med.

Jessica Enevold henviser til den svenske børneavis Kamratposten, hvor man på det seneste er begyndt at se artikler om spil, hvor børn som et nyt problem er begyndt at skrive ind og klager over, at forældrene ikke gider være sammen med dem, men hellere vil sidde foran computeren og spille.

"Den første naturlige reaktion er at sige 'Mor dog, hvordan kan du gøre det mod dine børn!' Det sidder dybt i os. Spil er på trods af udvikling en stadig et kontroversielt mediebrug for kvinder," siger Jessica Enevold.

"Hvis du sidder foran tv og glor eller begraver dig i en bog, er der jo ingen, der siger noget. Det er ingen, der vil sige, 'skal du virkelig ligge og læse hele tiden'. At læse er næsten udelukkende positivt. Men computerspil, det får man altså ikke mange point for," siger Charlotte Hagström.

"Det interessante er så, hvordan spillet påvirker vores fritidsliv og forholdet kønnene imellem? Hvad gør det for familiestrukturen? Hvad sker der, når den kvindelige computerspiller bliver mor? Der vil helt sikker være en effekt, som det er interessant at få viden om," siger Jessica Enevold.

Hvorvidt fremtiden inden for computerspil bliver mere socialt orienteret med en stigning af mere socialt orienterende spil rettet mod kvinder, eller vi vil sidde i vores lille virkelighed hver for sig, vil de to forskere nødigt spå om. De peger mere på en generel stigning for begge former for spil, uden at det ene nødvendigvis udelukker eller smitter af på det andet.

"Bare fordi farmor er med til at spille Wii inden i stuen, bliver hun jo ikke nødvendigvis hardcore gamer og begynder at spille Counter-Strike hver nat," siger Jessica Enevold.

"Selvom vi er helt sikre på, at der er kvinder derude, der skyder bedre end mænd," tilføjer Charlotte Hagström med et smil.

Bliv opdateret med nyt om disse emner på mail

Er det første gang du skal stemme til et folketingsvalg?
Vi giver alle førstegangsvælgere gratis digitalt abonnement under valget.

Tilmeld dig

Er du abonnent? Log ind her

Anbefalinger

anbefalede denne artikel

Kommentarer

-øhm-

BBC lavede for nogle år siden en stor undersøgelse (fra 2004 tror jeg den er). Den viste klart at ca. halvdelen af alle gamere altså var kvinder - i England ganske vist. Den gennemsnitlige spiller var altså dengang omkring 30+ - og en mand. Det er bl.a. derfor vi ser spil målrettet voksne som f.eks. Assansin's Creed eller Fallout 3 eller Mass Effect.

Og må jeg ikke anbefale svenskerne at komme ud af 1980erne eller de tidlige 1990erne hvor computerspillene netop led af dette; i dag er det faktisk ikke sådan - mere. Der findes ganske glimrende computerrollespil (crpgs) som faktisk behandler mænd og kvinder lige, især fra spil-udviklere som Bioware m.fl.

De fleste kvinder spiller computer-spil som The Sims, eller adventure games (spil hvor man løser gåder) som f.eks. Sinking Island, Jack Keane, Nancy Drew, Nostradamus og mange, mange andre. Når der kun er 1100 kvinder ud af 13.000 deltagere til et stort computertræf i Sverige, skyldes det jo nok, at spillerne her spiller FPS spil (skydespil) og ikke adventure/puzzle spil.

Og jeg forstår simpelthen ikke den der med at børn klager over at forældrene spiller for meget computerspil? Normalt er det omvendt; det er forældrene der klager over at børnene spiller for meget computerspil eller playstation. Mon ikke børnene klager over at forældrene aldrig har tid til dem?
præcist som børn (forståeligt) ville gøre hvis forældrene arbejdede meget eller så meget tv. Og det samme argument som Charlotte bruger om mødre kan jo bruges om børn som spiller computerspil.

Og til de to svenske forskere fra Lunds Universitet: wake up and smell the roses - kvinder er allerede gamere og mødre. Og det går ganske godt - skulle jeg hilse og sige. Når den kvindelige computerspiller bliver mor vil hendes børn synes at hun er 'den sejeste mor i hele verden' - og dertil kommer jo at børnene jo også har en far som kan tage sig af dem mens mor spiller computerspil.

Nintendo Wii har, det er alle spil-eksperter enige om, fundet en guldgrube. Og guldgruben hedder casual gamers, dvs. spillere som aldrig har spillet spil før eller som bare vil have det sjovt mens de spiller. Og som også når ud i familierne, hvor mødrene kan bruge den til fittness, børnene til Zelda og far til at spille Super Smash Brawl sammen med sine børn. Ældre mennesker kan også spille Wii - f.eks. kan de Wii sports.

Fremtiden ser ud som om at den tilhører spil som WoW (world of warcraft) som er et stort online rollespil, hvor man løser quests mm. Fremtiden ser også ud til at tilhøre Nintendo Wii og de andre konsoller som spilmaskiner.
Og farmor spiller nok ikke Counter-Strike (det er også mindst 5 år gammelt, det spil) hvis hun begynder at spille Wii Sports i stuen.

Lennart Kampmann

Det anslås at WoW på nuværende tidspunkt har ca. 10 millioner aktive brugere. Det svarer til ca. to gange Danmarks befolkning. (det ved I godt? OK ;) )

På et tidspunkt vil termer som dot, dps og /golfclap blive hvermandseje.

/bye

Lennart

Ja, WoW har 10 milloner brugere - om de er aktive - tjah.

I mellemtiden har Bioware's Community 4,1 millioner mennesker - det er alså ca. det samme som 'a small nation' f.eks. Norge har som befolkning.

Og på et tidspunkt må poltikerne begynde at indse at vi gamerne udgør en væsentlig politisak pressionsgruppe...