Et eventyr i sort-hvid for to taster

Gennem seks år afviste den danske spildesigner Arnt Jensen bejlerne fra verdens største computerspilgiganter og holdt fast i sin kunsteriske idé om spillet 'Limbo'. Nu skriver værket spilhistorie. En branche, der er træt af at blive set ned på, rækker ud efter et nyt publikum
Gennem seks år afviste den danske spildesigner Arnt Jensen bejlerne fra verdens største computerspilgiganter og holdt fast i sin kunsteriske idé om spillet 'Limbo'. Nu skriver værket spilhistorie. En branche, der er træt af at blive set ned på, rækker ud efter et nyt publikum
11. september 2010

Silhuetten af en lille dreng løfter sig fra skovbunden. Du styrer drengen. Han har intet synligt ansigt, kun lysende øjne. Bag ham rejser en dyster skov sig, knirkende, knagende - fælder, der klapper, edderkopper, uhyrer - og den store uvished. Silhuetter af andre børn dukker op. Døde dingler de fra reb. Du ved ikke, hvem drengen er, eller hvad der sker om lidt. Omgivet af skygger skal du løse opgaver, en slags gåder, der udfordrer tyngdekraft, fantasi og logik. Din mission er at finde drengens søster i landet Limbo - katolikkernes parallelverden mellem Himmel og Helvede.

Et ensomt sted.

»Når man skruer ned for lyset, er det som om, man koncentrerer sig lidt mere. Det er nemmere at komme ind i noget, der er mørkt. Et lille rum, nogle skygger, der ligesom er ubeskrevne. Der skal ikke så meget til,« siger den 39-årige computerspildesigner Arnt Jensen.

»Jeg vil rive folk væk. En slags eskapisme. Det er dét, der får mig selv til at beundre noget - når jeg kan forsvinde ind i et eller andet univers. Man får stjålet nogle timer af sit liv, men de timer kan ændre én. Jeg tror, det er en slags arkefølelse i ens hjerne, at man gerne vil drømme sig et sted hen. Forsvinde.«

Arnt Jensen stirrer frem for sig og ser et øjeblik ud, som om han virkelig er på vej et andet sted hen. Vi befinder os i computerspilfirmaet Playdeads lokaler på fjerde sal i Pilestræde i København. Et sted, der er beboet af kortklippede mænd i alderen 30-40 år, og hvor idéerne ikke bare er skrevet på over alt-hængende whiteboards eller pink post it-sedler, men også er malet ind over dørene.

For Arnt Jensen var der i mange år kun én idé.
Idéen. Den han altid kunne vende tilbage til, hvis han blev i tvivl om, noget var rigtigt eller forkert.

Designeren befinder sig ikke godt i rampelyset, siger folk omkring ham. Når han møder mennesker, han ikke kender eller ikke bryder sig om, går han ind i sig selv. Lukker døren efter sig.

Sådan synes Arnt Jensen ikke at være i dag, hvor han fortæller om seks års kompromisløs kamp for det computerspil, anmelderne kalder »historisk«, og som er et eksempel på, at spilindustrien er andet end actionhungrende
3D
wankers, som designeren kalder det.

Limboer blevet et kæmpehit. Det er Microsofts mest downloadede spil lige nu, og mere end 400.000 mennesker verden over har foreløbig bevæget sig gennem
Limbo,der også har vundet to priser ved det prestigefyldte Independent Games Festival. Noget, Computerspilzonen under Økonomi- og Erhvervsministeriet betegner som i 'Hollywoodklassen' - hvis det altså handlede om film.

Men Arnt Jensens spil er langt fra hollywoodsk. Han repræsenterer en ny form for computerspil, der også kan trække et helt nyt publikum til mediet.

Når han læser de rosende anmeldelser af Limbo, føler han, det er ham selv, anmelderne skriver om - og ikke spillet.

»Det er det her ensomme univers og drengen, der hele tiden skal fremad uden rigtig at vide hvorfor, og som søger et eller andet stort, der ligesom skal være derude i enden.«

Senere taler Arnt Jensen også om det, han har ofret.

»Det der, folk kalder et liv ... som jeg egentlig ikke ved, hvad er. Jeg kigger bare på andre og tænker: 'Det har jeg ikke lyst til på den måde'. Jeg har jo et liv her. Det er bare ikke det liv, de andre har, hvilket nogle gange kan være svært, fordi man kommer til at spejle sig i andre.«

Ender det lykkeligt for drengen?

»Det ved jeg ikke. Der er mange måder at fortolke det på.«

Foran ham, på det røde ovale mødebord, ligger en blank blok. »Jeg kan godt lide, at tingene er snævret lidt ind. Der er svært at tegne en tegning på et stykke hvidt papir, man bliver nødt til at få nogle begrænsninger for at komme i gang. Der må være nogle dogmer.«

Lullet ind i Lynch

Filmskolen i København, 2004. Arnt Jensen hjælper en ven med at efterbehandle en film. I pauserne tegner han på computeren. Fra det øjeblik han som dreng lærte at skravere med en blyant, har han arbejdet med skygger og lys. Hos den danske computerspilsgigant IO Interactive var han kendt for at ramme nuancer med en uhyggelig præcision. Lyset kl. 14 i en siciliansk landsby, Skt. Petersborg en februardag ...

På filmskolen tegner Arnt Jensen en strand i sort-hvid. I baggrunden nogle klipper og nogle underlige planter. I hjørnet en hule. Sort. Tegningen er meget vandret, så man får lyst til at gå ind i det mørke hul.

»Siden jeg var dreng, har jeg prøvet at finde noget, jeg kunne holde fast i, et udtryk eller et univers, der er spændende. Da jeg lavede den tegning ... jeg har aldrig været så vedholdende med noget. Det blev aldrig til et skrivebordsskuffeprojekt. Det forsvandt ikke. Jeg tog alle kampene, fordi jeg var fuldstændig overbevist om, at det her skulle laves. Jeg blev på en måde lidt forelsket i det. Alt, der før havde inspireret mig, blev puttet over i det univers.«

Arnt Jensen griner ofte drenget gennem interviewet. I øjeblikke er det til at forstå, hvorfor nogle drager en parallel til Lars von Trier. Kompromisløsheden. Selvtilliden kombineret med den lidt kejtede generthed. De overraskende udbrud. Det lidt viltre skæg.

»Jeg bliver også kaldt arrogant,« siger Arnt Jensen på et tidspunkt og taler om tilblivelsen af
Limbo.

»Det er svært for folk at argumentere, når jeg ved, at jeg har ret. Men det er
nødvendigt, at jeg har ret. Ellers kan jeg ikke få det kompromisløse udtryk. Jeg har defineret spillets univers, og jeg er den eneste, der kender det. Det er en enorm fordel, for så jeg kan altid vende øjnene indad og mærke efter, hvordan der er derinde i
Limbo.Jeg har hørt David Lynch fortælle, at når folk hiver og slider i ham, siger han: 'Jeg må lige tilbage og tjekke med den oprindelige idé.' Så lægger han ligesom ansvaret fra sig og siger, at den oprindelige idé ligger herude.«

Spildesigneren strækker armen ind over det røde mødebord.

»Idéen tager
aldrigfejl. Det er rigtig smart, for så slipper man for mange kampe.«

Arnt Jensen voksede op lidt uden for landsbyen Mejlby mellem Århus og Randers. Da faderen en dag kom hjem med en computer fra Texas Instruments, begyndte Arnt Jensen at spille, og hurtigt efter tegnede og programmerede han også efterligninger af spillene.

»Men når man vokser op ude på landet, så ved man ikke noget om, at man kan være kreativ,« bemærker Arnt Jensen, som tog en handels- og kontoruddannelse. Da morens veninde fortalte om Designskolen i Kolding, og Arnt Jensen blev optaget, var det som at komme hjem. Her lærte han første gang, at det er i orden at være stædig, kompromisløs - og have et stort ego.

»
Blue Velvetvar helt vild,« husker han og fortæller om nogle af de kunstnere, han mødte i sin ungdom og som i dag driver ham til 'at ville give noget igen', som han formulerer det.

»Lynch suger en ind; der er en uforudsigelighed, man er ligesom lullet ind i hans hjerne. Man analyserer alt, hvad man får af små hints, symboler, men der er ingen løsninger på noget. Hjernen koger bare af sted. Det er det samme, jeg forsøger.«

Dogmer

For 10 år siden slår det første danske computerspil for alvor igennem internationalt. IO Interactive - i dag ejet af japanske Square Enix - lancerer
Hitman.Et actionspil, hvor man agerer snigmorder. I dansk spilhistorie taler man om før og efter
Hitman,men
Limbokan blive en ny milepæl, mener Politikens spilanmelder Thomas Vigild, der har fulgt branchen i 20 år.

»Alle de spil, jeg har anmeldt gennem årene, har været noget med træningsbaner, point og liv. De typiske spilelementer. Alt det har
Limboskåret væk og sagt: Vi vil ikke skrige, at vi er et spil. Vi vil være os selv og være en oplevelse. Det er en ny måde at fortælle historier på - at gå væk fra hele tiden at pege på mediet. Skræller man det væk, som præger spilbranchen, får man et 'kernespil', hvor man kun tilføjer det allermest nødvendige - starter fra den anden ende så at sige. Det tror jeg vil danne skole,« siger Vigild.

Limbo er sort-hvid og todimensionelt. Al glitter og smarte ting, der popper op, er droppet. Der er ingen intro, forklaringer eller hollywoodsk dialog. Der er brugt to et halvt år på at få hovedpersonen, drengen, til at bevæge sig perfekt. Han er ikke en muskelmand, men anonym og uaflæselig. Lyduniverset er optaget på gamle maskiner - f.eks. en trådoptager med en hårtynd wire, der får lyden til at minde om film fra 30'erne. Grafikken i baggrunden er konstant til fortolkning. Som spiller skal man kun bruge to knapper.

»Det er spilmediets pendant til dogme-film,« som Vigild har formuleret det. På en tavle i Pilestræde har Playdead-drengene skrevet deres kunstneriske mål: Berøre mennesker, nå ud, individualitet, frihed, risikovillighed, uforudsigelighed.

Computerspil som kunst

Tidligere i år skrev den anerkendte amerikanske filmkritiker Roger Ebert på sin blog, at ingen nulevende videospiller vil nå at opleve mediet som en kunstform. Når spil består af regler, point, formål og et resultat, så strider det mod vores forståelse af kunst, argumenterede Ebert.

Men netop det æstetiske univers i
Limbohar fået mange i branchen til at omtale Arnt Jensen som kunstner. I 2008 modtog han Statens Kunstfonds treårige arbejdslegat, og
Limbohar fået støtte fra talentsatsningen New Danish Screen under Filminstituttet.

»Det er meget modigt at sige: Vi vil lave et sort-hvidt spil, hvor pralefaktoren ikke ligger i mængden af polygoner, men i at vi formår at skabe et stemningsfuldt univers. At spillet er visuelt æstetisk udført sådan, at det hensætter én i en bestemt stemning, kan være en måde at se på det som kunst,« mener Anne Mette Thorhauge, adjunkt på Institut for Medier, Erkendelse og Formidling ved Københavns Universitet og har været konsulent ved New Danish Screen. Hun mener, at det er vigtigt at tale om kunst i forhold til spil, fordi det kan udvikle mediet, »så vi ikke skal se det ene actionspil efter det andet med det samme visuelle univers med kæmpe mænd med store skydere«.

I forståelsen af kunst som det innovative og nyskabende kan
Limbohelt sikkert være med, mener Thorhauge, der ikke ser
Limbosom et spil, der forholder sig refleksivt til sine egne egenskaber som værk eller forsøger at opløse kunstbegrebet - den mere avantgardistiske opfattelse af kunst.

»Kunsten har længe været interesseret i spil,« argumenterer Jacob Lillemose, der skriver ph.d. om computerkunst på Institut for Kunst- og Kulturvidenskab ved Københavns Universitet og arbejder med digital kunst som skribent og kurator.

Roger Eberts forbehold minder ham om noget fra 80'erne, hvor ledende promotorer for udveksling mellem kunst og teknologi konkluderede, at man aldrig ville opleve computeren som kunst, blandt andet fordi kunstnerne var tvunget til at være en del af et stort administrativt og logistisk apparat for overhovedet at få adgang til en computer - noget der slet ikke er tilfældet i dag.

»Men for mig er det ikke et kvalitetsstempel i sig selv at kalde et computerspil kunst. Det interessante er, om det er god eller dårligt kunst,« mener Lillemose og fremhæver et af sine favoritspil - den hackede version af
Wolfenstein,der omdanner det legendariske krigsspil til en meget grov og ekstremt simplificeret grafisk sort-hvid version. Et værk, der ifølge Lillemose, fremprovokerer en form for fremmedgørelse, som ansporer til refleksion over krigstemaet.

Selv mener Arnt Jensen, at spilbranchen mangler kunstneriske visioner: »Det er ærgerligt, at der ikke er nogen fra kunstakademiet, der tænker: 'Det jeg vil da også prøve'. Der er utrolig meget dårlig smag fra de her
3D wankersog actionfokuserede drengerøve. Der skal laves nogle flere prestigeprojekter. Jeg undrer mig over, hvorfor der ikke er 10 spil om året, jeg synes er fantastiske,« siger han og kalder Roger Ebert for »en dum anmelder«.

Half-life (1998) er et af de spil, der har inspireret Arnt Jensen mest. Det handler om fysikeren Gordon Freeman, der må flygte fra et underjordisk laboratorium efter et eksperiment, der er gået grueligt galt. Som Limbohar det ingen dialogscener, og spilleren ingen idé om, hvad han skal igennem.

Kan computerspillet noget særligt set fra et kunstnerisk synspunkt?

»Spil kræver koncentration, man bruger hjernen hele tiden. Det synes jeg ikke, man gør på et kunstmuseum. Der forholder man sig til dét, der står på museet, men også til omgivelserne, og hvem der går ind og ud. Det er svært at forsvinde ind i et maleri ... jeg har prøvet det et par gange med Rembrandt, som jeg er enormt glad for.«

Kontrakt med djævlen

Efter at have tegnet stranden og hulen fortsætter Arnt Jensen de kommende år med at udvikle sit univers. I slutningen af 2006 lægger han en konceptvideo ud på internettet. Folk er ellevilde. På to uger bliver videoen set af over to millioner mennesker. Den første dag får Arnt Jensen over 100 mails fra spiludgivere og fans verden over. Først er han lykkelig, men snart bliver han også lidt irriteret.

»Jeg kunne ikke håndtere det. Hvad skulle jeg stille op? Forlag, musikere, folk, der ville lave merchandise,« fortæller Arnt Jensen og ryster på hovedet ved tanken.

»Det var vanvittigt!«

Men mailen fra Dino Patti er anderledes end de andre mails. Fyldt med energi og følelser fra en mand, der ellers har opgivet spilindustrien, men ser et helt nyt univers i Limbo. De to slår sig sammen på et 11 kvadratmeter lille kontor i København Universitets gamle lokaler på Amager, »der er muggent og stinker af møg«, husker Dino. Derpå rejser de til England for at møde seks udgivere, som alle har vist interesse for Limbo. En af aftalerne er med en topchef fra den engelske spilgigant Eidos. Da chefen opdager, at Playdead-drengene kun har konceptvideoen at vise frem, tegner han en bil på en serviet.

»Se nu har jeg lavet et bilspil,« siger han provokerende. Mens Dino Patti taler videre, fortsætter Eidos-manden med at tegne. Dino Patti beder ham stoppe med at tegne under præsentationen, men topchefen replicerer: »Jeg kan multitaske!«

Arnt Jensen, der har forholdt sig tavs og introvert, læner sig pludselig frem, ser topchefen i øjnene og udbryder:

»Like a woman!«

Der bliver ikke nogen aftale med Eidos eller nogle af de andre udgivere.

»Sony sagde meget af det, vi gerne ville høre. De fik formidlet, at jeg var den kreative, og hvad jeg end ville have, kunne jeg få det. Vil du bo i London? Vil du ha' et studie i København? Vi kan sætte det op for jer! Vi kan skaffe de folk, I har brug for.«

Men der er et lille men. Sony vil have rettighederne.

»Det gjorde ondt,« siger Arnt Jensen så stille, at man næsten ikke kan høre ham.

Han retter sig op.

»Det er en kontrakt med djævlen ... de ville bare lige sikre sig, at hvis jeg blev tosset, og der gik et eller andet galt, så kunne de tage over og lave det med nogle andre. De skulle lige have den sidste magt.«

I stedet går Dino Patti og Arnt Jensen i gang med at skaffe den nødvendige kapital selv. Det bliver en lang kamp, og de to ryger så meget i bund, at SKAT og fogeden banker på døren til Playdeads lokaler. De små støttekroner fra Filminstituttet og Nordic Game Program er langtfra nok, men makkerparret tager på iværksætterkursus, skaber kontakter og får overtalt venture-kapitalister til at smide penge i projektet, ligesom Vækstfonden investerer et afgørende beløb i Playdead. Spilfirmaet vokser til et hold på 16 spildesignere, programmører, lydmand og producer. Arnt Jensen er spilinstruktøren - manden, der hele tiden går tilbage og tjekker med idéen.

Til sidst indgår Playdead en aftale med Microsoft om at få spillet ud på spillekonsollen Xbox. Microsoft vil også poppe
Limboop med pointtavler og effekter.

»Man kæmper imod, imod, imod og kommer ud på den anden side - og så siger folk: 'Det var godt, at vi lavede det sådan'. Nu synes Microsoft jo, vi er de fedeste i verden. Jeg ved ikke, om de tænker over, at en af grundene nok er min stædighed. De prøvede at skubbe projektet i retning af dét, de var vant til. 'Sådan plejer vi at gøre'. Når nogen siger 'plejer', så tænker jeg ...«

Arnt Jensen vender hovedet bagover og ruller med øjnene.
Limbo-universet er endt med at blive uhyggelig tæt på den konceptvideo, han lavede i 2006.

»Men jeg har ligget søvnløs over aftalen med Microsoft,« siger instruktøren.

Det blev nødvendigt at give Microsoft eksklusivitet. Det betyder, at spillet kun kan nå ud til folk, der har en Xbox.

»Hvis der bliver udøvet en eller anden form for magt over mig, så kan jeg ikke håndtere det. Det er rigtig hårdt, synes jeg, når nogen tvinger en til noget.«

Arnt Jensen rykker uroligt rundt på stolen: »Det kan stadig godt komme op en gang imellem. Jeg kan gøre mig selv sur. Jeg ved, at jeg ikke skal tænke på det, når jeg skal til at sove.«

Wal-Mart er ude

Trods et spilmarked, der på globalt plan årligt omsætter for 250 mia. kr., så har den danske branche de seneste år været mærket af krisestemning og dårlige nyheder.

I fjor gik det næststørste spilfirma i Danmark, Deadline Games, konkurs, og tidligere i år måtte fyrtårnet IO Interactive massefyre medarbejdere. Industrien består af 72 virksomheder, hvoraf blot to har flere end 50 ansatte. Spilfirmaerne omsatte i 2009 for 380 millioner kr., hvoraf to tredjedele var eksport, viser en netop offentliggjort rapport udarbejdet af blandt andre Copenhagen Entertainment.

Mens kritikerne siger, at København halter håbløst efter Stockholm, fastholder direktør for Computerspilzonen under Økonomi- og Erhvervsministeriet, Jan Neiendam, at det bobler frem med mindre og innovative virksomheder som Limbo.

Målet er at blive Nordens hovedstad for computerspiludvikling.

»Danske spiludviklere kan ikke slås mod forretninger som EAG, Disney og Warner Brothers, men markedet begunstiger mere og mere de mindre og mellemstore virksomheder, hvor vi står stærkt. Det er nemmere at komme til markedet, fordi der er mange flere vinduer til forbrugeren, som spillene kan distribueres via,« siger han.

Hvor Wal-Mart tidligere bestemte, om et spil kom på hylderne, så giver Nintendo Wii, Microsofts Xbox og Sonys PlayStation mulighed for at droppe butiksleddet. Spillekonsollerne er også blevet koblet til nettet, hvor man kan købe tusindvis af små og billige produktioner.

»Historien om Limboviser, at gatekeeperssom Nintendo, Microsoft og Sony er ved at give efter for det kreative pres. De kan se, at der er guld i at give nye og anderledes oplevelser,« vurderer spilkritiker Thomas Vigild.

Men selv disse selskaber er med fremvæksten af spil på Facebook, iPhone og internettet til at komme uden om. Adjunkt Anne Mette Thorhauge:

»Spiludviklerne behøver ikke længere kun henvende sig til en relativt lille gruppe af power gamers. Pludselig ser de også pigerne, de ældre og alle mulige andre som et marked.«

Jan Neiiendam fremhæver, at elever fra Det Danske Akademi for Digital Interaktiv Underholdning (DADIU) flere år i træk har vundet internationale priser for deres afgangsspil, ligesom andre små virksomheder på det seneste har skabt spil med stor succes, som for eksempel Press Plays Max and the Magic Markerom en rødhåret dreng, der med en magisk tuschpen får alt, han tegner, til at blive fysiske objekter.

Patetisk støtte

Talentmassen er altså til stede. Men branchen klager over, at den politiske vilje ikke matcher mulighederne. Lige nu er der ingen økonomisk støtte at hente. Den fireårige New Danish Screen-pulje på 12 millioner kr. er udløbet. Og støtteprogrammet Nordic Game under Nordisk Ministerråd udløber i 2011. Til efteråret skal der dog forhandles nyt filmforlig, hvor spilstøtte også er på bordet.

»Det kunne være fedt at lave et gratis spil på nettet, men så tror jeg, at vores regering skal tage sig lidt sammen og give bedre støtteordninger, for i øjeblikket er det rimelig patetisk,« siger Arnt Jensen og får opbakning fra sin tidligere arbejdsplads.

»Det irriterer mig, at man stadig behandler computerspil som et stedbarn til filmindustrien,« siger Thomas Howalt, kreativ udviklingschef i IO Interactive og tidligere konsulent i Filminstituttet.

Han peger på, at lande som Canada vinder kapløbet i spilindustrien, fordi der her er særlige skattefordele og opstartsstøtte til industrien. En blockbuster-produktion kan løbe op i 200 mio. kr. - mere end hvad de fleste spillefilm koster - mens et spil som Limbohar kostet 15,5 mio. kr. at udvikle.

»Arnt Jensens historie, Press Plays og vores viser, at gu' har vi evnerne, og hvorfor skal vi så slås på ulige vilkår i forhold til andre steder i verden? Det handler ikke om at vænne folk til at få ved patten, men med meget præcise midler kan vi hjælpe de 70 virksomheder videre,« mener Howalt, der har haft foretræde for Folketingets kulturudvalg. Ifølge Howalt var politikerne dog mest optaget af, om deres børn spillede for meget computerspil.

Playdead overvejer netop at flytte til Canada eller USA, også fordi spilbranchen her består af langt flere selskaber og rutinerede udviklere.

»Danmark har ikke taget spil seriøst. Der er ikke meget, der holder os her,« siger Dino Patti.

Hvordan livet skal være

For nylig fandt Arnt Jensens mor en historie, han skrev som barn.

»En rigtig ond historie,« fortæller Arnt Jensen: »En dreng ligger i sin seng, da han ser en lille mørk skikkelse sidde i hjørnet og kigge på ham. Da forældrene finder drengen næste dag, er han død.«

Hvad er det med døde børn - de er også i 'Limbo'?

»Jeg ved det ikke. Det har altid været fascinerende, ikke så meget døden, men det dystre univers, Mumitroldene, Brødrene Løvehjerte.Jeg elsker Brødrene Løvehjerte.«

Jeg har læst, at nogle spillere græder ved slutningen af 'Limbo' ...

»Det er rigtig fedt, synes jeg. Det er min mening at trykke på folks følelser.«

I Pilestræde har Playdead hængt det eneste håndskrevne fanbrev op, de har fået. Joshua fra Australien kalder spillet »stunning and frightening art

Hvorfor handler 'Limbo' om en dreng, der leder efter sin søster?

»Det er så uskyldigt ... en dreng er nysgerrig og ser verden meget uspoleret. Og drengen kunne ligesom ikke søge efter kærlighed ved at søge efter en partner, derfor er det et familiemedlem. Men det er ikke vigtigt. Folk må meget gerne synes, det handler om noget andet. De skal bare identificere sig med den her søgen. Få den følelse.«

Hvad længes du selv efter?

»Det vil jeg ikke svare på. Det er åbenlyst.«

Arnt Jensen er stille et halvt minuts tid.

»Jeg er ikke vant til at tale, det er svært,« siger han så, »jeg har virkelig problemer nogle gange med at formidle ting, når man taler følelser og sådan noget, mavefornemmelser. At skulle sætte ord på det.«

Vi vender tilbage til omkostningerne.

»Jeg vil gerne have familie og børn, men jeg har også haft enormt stort behov for at gøre det her. Når man selv forelsker sig så meget i det, så får man et stort behov for at vise følelsen til andre. Man bliver enormt drevet af at dele dét, man har fundet,« siger Arnt Jensen.

Føler du dig anderledes end mange andre?

»Det er da svært blandt andet for min familie at forstå mine prioriteringer. Det forstår de måske nu ... det er måske bare mig selv, der går og kæmper lidt med det - andre er sgu ligeglade. Det er mere mit eget billede af, hvordan tingene skal være, jeg skal have nedbrudt.«

Idéerne til det næste spil, Arnt Jensen og Playdead vil lave, befinder sig i et 'hemmeligt' rum i Pilestræde, som besøgende ikke må gå ind i. Efter mødet med Sony, Microsoft og den biltegnende topchef fra Eidos har andre følelser erstattet den ensomme søgen i Limbo.

»Jeg har en meget stærk følelse af at lege med de her magtbegreber. Den fornemmelse jeg får, når jeg mister kontrol. Ubehaget i at nogle andre tager styringen over mig,« siger Arnt Jensen og tilføjer, at det er slut med eksklusivaftaler, der holder ham vågen om natten. Når det nye spil engang er færdigt, skal det ud på PC, Mac, PlayStation, Xbox - det hele.

»Vi står i en bedre forhandlingsposition nu. Vi kan gå efter det.«

Prøv Information gratis i 1 måned

Klik her

Allerede abonnent? Log ind her

Forsiden lige nu

Anbefalinger

Kommentarer

Brugerbillede for Karsten Aaen

Jeg vil anbefale Arndt Jensen at få det nye spil udgivet på X-box og på, Playstation udelukkende.
Medmindre han da vil indgå en aftale med Steam eller Gamer's Gate.

Og ja, det kan være et problem at Microsoft har en eksklusiv aftale med Play Dead Games. Men en sådan udløver vel en dag?

Spørgsmålet er jo også, om hvorvidt det at få det nye spil ud på alle platforme er det vfærd? Det tager jo også tid at lave spil til MAC, til PC og til PlayStation.

Mht. støtten til computerspil og politikere undrer det mig skam ikke, at de var mere optagede af deres børn spillede for meget computerspil. Danmark befinder sig vel der, hvor USA/Canada var for ti år siden, hvor man troede, at computerspil kun var for børn. Politikerne har nok aldrig hørt om Bioware,
(fra Edmonton i Canada) eller om gåde-spil for voksne, bl.a. lavet et firma i Polen. Og fatter slet ikke, at computer-spil er eller kan væe et nyt medium, hvor man kan fortælle historier i - og hvor man selv kan være en del af handlingen.

Underligt nok er der sikkert ikke nogen af politikerne som er bekymrede over om deres børn læser for mange bøger...

anbefalede denne kommentar
Brugerbillede for Martin Jeppesen

Der er nu ikke noget mærkeligt i at computerspil stadig bliver overset til fordel for mere standardiserede medier. Vi befinder os stadig i computerspillenes barndom, på trods af at de i menneskeår nærmer sig en midtvejskrise. Som jeg ser det, er problemet at computerspil stadig er "the new kid on the block". Der er ikke rigtigt noget nyere og farligere medie som kan få spillene til at indtage en mere konservativ og alment accepteret plads i samfundet, som tegneserier f. eks. kunne med fjernsynets indtog. Men jeg tror vi begynder at nærme os noget.

Det er dog sørgeligt at danske politikere (og danskere i almenhed) har meget ringe interesse i computerspil når de ikke fremstilles som udløsere af vold og mord. Man skulle tro at en så stor industri kunne få noget respekt i et kapitalistisk samfund, men indtil vi får full-body VR-sex må vi nok finde os i at computerspil er det nye og farlige og fordærvende.

anbefalede denne kommentar