Læsetid 9 min.

Vi ved for lidt om børn og voldelige computerspil

Forskningens sørgelige tilstand, når det gælder spørgsmålet om computerspil – verdens største underholdningsindustri – betyder, at vi reelt ingenting ved om spillenes konsekvenser
’Call of Duty’ er et af de voldelige spil, der er populært blandt unge. Det anslås, at 21 procent af spillerne er mellem 10 og 14 år, selvom aldersgrænsen i de fleste lande er 18. Foto: Activision/ AP Photo

’Call of Duty’ er et af de voldelige spil, der er populært blandt unge. Det anslås, at 21 procent af spillerne er mellem 10 og 14 år, selvom aldersgrænsen i de fleste lande er 18. Foto: Activision/ AP Photo

26. marts 2016

I 1976 blev bilsimuleringsspillet Death Race fjernet fra en forlystelsespark i Illinois. Ifølge avisernes overskrifter havde folk klaget over, at spillet opfordrede til at køre fodgængere over, fordi man i spillet fik point for netop det.

I en række opfølgende artikler kaldte US National Safety Council spillet for »ulækkert« og krævede, at det blev taget ud af handlen. Den første moralske panik over et videospil var i gang.

I januar i år udgav fire forskere en artikel, der analyserer forbindelserne mellem at spille voldelige computerspil i en ung alder og udvikling af aggressiv adfærd senere i livet.

Eftersom computerspilsvold er en yndet skræmmefigur for både politikere, medier og lobbyorganisationer, skulle man tro, at der fandtes et væld af den slags undersøgelser. Men de er faktisk skræmmende få.

Med Pong fra 1973 begyndte videospil at blive en del af forbrugernes hverdag, men i 2016 har spillene endnu ikke opnået fuld anerkendelse som relevant medie. Sandheden er, at de største hits – Doom, Grand Theft Auto og Call of Duty – alle handler om at slå ihjel, og at de er påfaldende populære blandt unge teenagedrenge.

En rapport fra industrien selv anslår, at 80 procent af Call of Duty-spillerne er drenge og mænd, og at 21 procent er mellem 10 og 14 år. Aldersgrænsen ligger i de fleste lande på 18 år, så det betyder, at omkring hver femte spiller slet ikke burde have adgang til det.

Forbrugere, forældre, spilindustrien selv, myndigheder og de overskrifthungrende medier bidrager alle til at skabe en atmosfære, hvor moralske, sociokulturelle og udviklingsmæssige hensyn stilles over for kommercielle interesser.

Der har i de foregående tre årtier været masser af overskrifter om forskning i computerspil, men i de fleste tilfælde er undersøgelserne fejlbehæftede, begrænsede eller decideret vildledende.

Problemet ligger ikke kun hos forskerne: Medierne tøver sjældent med at fyre op for en fængende overskrift, der kan trække en forbindelse mellem vold i spil og virkelighed.

Rockstar North er den skotske producent bag Grand Theft Auto-serien samt Manhunt – et horrorspil fra 2003, hvor der myrdes løs på bestialsk vis. Manhunt blev af tabloidpressen sat i forbindelse med en mordsag i 2004, og medlem af parlamentet i Storbritannien, Keith Vaz, sagde til Underhuset:

»Forældrene til offeret er overbevist om, at gerningsmanden bag dette brutale overfald var påvirket af videospillet Manhunt

Politiet berettede, at en version af spillet var fundet i et soveværelse, men det kom senere frem, at spillets ejermand faktisk var ofret, Stefan Pakeerah, og at motivet til forbrydelsen var »narkorelateret røveri«.

I den efterfølgende retssag blev alle instanser enige om, at Manhunt ikke havde noget med sagen at gøre. Men på det tidspunkt var spillet allerede blevet taget af hylderne hos mange af de større forhandlere, og offentlighedens opfattelse af en forbindelse var ikke så let at ændre. Daily Mail endte med en overskrift, der lød »Teenager får livstid for Manhunt-mord«.

Da en to’er til spillet var på vej på gaden tre år senere, var reaktionen forudsigelig, og spillet endte med at komme to år forsinket på markedet og med markante censurbegrænsninger.

Manhunt 2 er et visuelt voldeligt spil, men ikke noget at tale om i forhold til f.eks. Saw-filmene.

I spilserien ’Grand Theft Auto’ skal man gennemføre forskellige, ofte kriminelle, missioner. ’Grand Theft Auto IV’ er blevet kritiseret af feminister, indvandrergrupper og sammenslutningen Mothers Against Drunk Driving.
Foto: Rockstar Games/AP Photo

Tingenes tilstand

Det er i dette perspektiv, at den nyeste undersøgelse skal ses. Forskningsartiklen har overskriften Prospective Investigation of Video Game Use in Children and Subsequent Conduct Disorder and Depression Using Data from the Avon Longitudinal Study of Parents and Children og er forfattet af dr. Peter Etchells fra Bath Spa University, dr. Suzanne Gage og professor Marcus Munafò fra University of Bristol og dr. Adam Rutherford.

»Jeg tror, det hele startede med en frustration over alt det, man hører i nyhederne,« siger Etchells.

»Undersøgelser, hvis værdi er overvurderet, eller hvor folk smider om sig med påstande, der ikke er ordentligt underbygget. Suzanne Gage var så i gang med at kigge på en undersøgelse, der hedder Children of the 90’s, og vi tænkte, at det datasæt måtte man kunne bruge til noget mere. Vi havde ingen finansiering til den undersøgelse, vi nu har udgivet, det var noget, vi måtte gøre i vores fritid.«

Children of the 90’s-undersøgelsen omfatter en gruppe på 14.500 børn født i Avon-området mellem 1991-1992, som er blevet observeret af Avon Longitudinal Study of Parents and Children (Alspac). Datasættets omfang i sig selv gør det til et værdifuldt forskningsredskab, men det er kombinationen af kliniske data og videospildata, der gør det unikt. Det betyder ikke, at datasættet er problemfrit, men det udgør ikke desto mindre et solidt grundlag.

En del af undersøgelsen fokuserer på adfærdsforstyrrelser og ser på, i hvilket omfang børn i alderen otte til ni spiller computer og inden for hvilke genrer. Via statistiske kørsler sammenlignes der med graden af aggression i 15-års-alderen for at afdække mulige sammenhænge.

Adfærdsforstyrrelser dækker over en række negative adfærdsmønstre blandt børn og unge, hvor der måles i seks niveauer fra, at det er meget usandsynligt, at man har det, til at det er meget sandsynligt.

»Dette er en kontekstorienteret undersøgelse snarere end en årsagsorienteret undersøgelse, så vi siger ikke ’hvis du spiller voldelige computerspil, bliver du mere aggressiv’,« siger Etchells.

»Med det in mente, så viser vores analyser af data, at hvis man ser på de forskellige spil, som folk har spillet i otte-niårsalderen, og prøver at redegøre for så mange potentielle medvirkende faktorer som muligt, som kan have en virkning på niveauet af aggression, ens socioøkonomisk status og den slags, så stiger risikoen for, at man i 15-årsalderen havner i gruppen af personer med adfærdsforstyrrelser med 19 procent i spektret mellem ’har ikke spillet’ over ’har spillet tetris-agtige spil’ til ’har spillet skyd-dem-ned-spil’.«

»Det betyder ikke, at man nødvendigvis bliver diagnosticeret med adfærdsforstyrrelse, men risikoen for, at man udviser aggressiv adfærd, er højere, hvis man har spillet den slags spil.«

Løgne og forbandede løgne

Det er så her, vi får en statistisk udfordring, for 19 procent øget risiko lyder umiddelbart markant. Men det tal peger på en sammenhæng snarere end en årsag-virkning og fordeler sig over seks niveauer. Der er yderligere en række eksterne faktorer, som undersøgelsen redegør for, og så er der dem, den ikke redegør for; med andre ord de kendte ubekendte og de ukendte ubekendte.

»Data viser ikke entydigt, at risikoen for aggressiv adfærd øges af bestemte computerspil, de viser snarere, at der er en lang række faktorer, der spiller ind.«

Undersøgelsen viser altså, at der er en forbindelse, som er værd at se nærmere på, men den peger ikke på noget bestemt, og først og fremmest viser den, at forbindelsen er svag.

Denne konklusion må så fortolkes i sammenhæng med de solide data, den bygger på, og med andre undersøgelser, som peger på stærkere og i visse tilfælde kausale forbindelser mellem voldelige computerspil og aggressiv adfærd.

Problemet med voldelige computerspil og aggression er, at det ikke er en eksakt videnskab at definere og kategorisere disse fænomener. Og det er for eksempel ikke ligegyldigt, hvordan vold optræder i de enkelte computerspil.

»I spørgeskemaerne blev folk spurgt, hvilken slags spil de spillede, og spillene blev kategoriseret i genrer,« siger Etchells. »Der var ikke mange svarmuligheder, og det var en faktor, som blev fremhævet i vurderingen af disse datas udsigelseskraft. Vi har ikke nogle fornuftige måder at kategorisere disse spil på endnu. Jeg tror slet ikke, at genreinddeling er nogen smart måde at gøre det på. Teknisk set er Portal 2 f.eks. et ’skyd dem ned’-spil, men det er ikke noget særlig voldeligt eller konkurrencepræget spil. Mens Mario Brothers ligeså vel kunne kaldes voldeligt, al den stund at han maser goombas

I Portal 2 har man som spiller en ’pistol’, men den affyrer ikke kugler, men derimod portaler ind i vægge, og den bruges til at navigere i omgivelserne med. Indholdet i spillet har så lidt at gøre med spil som f.eks. Call of Duty, at det viser det meningsløse i en sådan genreinddeling.

Når man ser på computerspilsforskning, er det vanskeligt at slippe mistanken om, at mange af undersøgelserne simpelthen ikke fanger spillenes forskellige aspekter, og ikke mindst, hvordan spillerne interagerer med dem. Call of Duty har et enkeltspillermodus, adskillige samarbejdsmodi og et online konkurrencemodus, og hvert modus kræver en forskellig indstilling fra spillernes side.

»Det er ikke noget, vi har undersøgt til bunds, men måden, man spiller på, har sandsynligvis betydning for spillets virkninger på spillerne,« siger Etchells. »Det kan betyde noget, både hvilket modus man spiller i, om man spiller alene eller sammen med andre, og om disse andre er ens forældre, søskende eller venner.«

Adfærdsforstyrrelsesundersøgelsen skelner mellem konkurrenceprægede spil og voldelige spil, men de fleste nutidige spil kan ikke inddeles på denne måde, idet de fleste af de mest populære spil trækker på begge elementer.

Nogle spil er designet til, at spillerne skal lægge deres livsstil om i måneds- og årevis som f.eks. online -skydespillet Destiny, mens andre spil bare varer et par minutter. Genreinddeling er en utilstrækkelig måde at anskueliggøre, hvilke oplevelser disse spil afstedkommer og dermed også, hvad deres eventuelle påvirkning af spillerne indebærer.

»Størstedelen af de seneste 25 års forskning på dette område er ikke særlig kvalificeret,« siger Etchells. »Det gælder især den eksperimenterende side. Dermed har vi i den grad misset en mulighed for indsigt, og vi er ude af stand til at sige enten ’nej, spil er ikke et samfundsproblem’, eller ’jo de er’, men i disse bestemte situationer, og når det angår disse bestemte typer spil. Vi er slet ikke i nærheden af at kunne drage den slags konklusioner i øjeblikket.«

Finansieringskløften

Det er værd at notere sig, at en del af problemet ligger i den sparsomme finansiering af forskning på området. Det er mildest talt overraskende, at en undersøgelse som den ovenfor beskrevne måtte udføres i forskernes fritid. Det er nødvendigt at foretage flere kvalitetsundersøgelser på området, fordi en lang række spørgsmål er umulige at besvare.

»Det datasæt, vi har anvendt, ligger åbent tilgængeligt,« siger Etchells.

»Jeg kunne godt ønske mig, at flere på det her område begynder at forske open source og stiller deres data til rådighed for andre forskere. Bare så vi kan begynde at få klarhed over et par ting. For der er så meget, der er uklart på dette område.«

Voldsdebatten afholder os også fra at stille andre måske mere interessante spørgsmål omkring underholdningsindustriens allestedsnærvær. Der er en kæmpe positiv side af computerspil, som aldrig bliver viet nogen opmærksomhed, selvom det mulige udbytte af forskning i dette kunne være enorm.

»Det gælder f.eks. hjernetræningsspil, og hvordan de virker,« siger Etchells. »Beviserne er ret tyndbenede, men nogle antyder, at der er en effekt, mens mange siger, at det er der ikke. Men hvis de faktisk havde, ville det være ret væsentligt. Og det er i virkeligheden et mere frugtbart spørgsmål at stille.«

Uden kvalitetsforskning lader vi debatten om computerspil blive styret af ideologiske skeptikere. Måske vil vi en dag se tilbage på panikken omkring Manhunt, på samme måde som vi nu anskuer hele balladen om filmen A Clockwork Orange, der i 1972 blev beskyldt for at inspirere en række voldshandlinger i en sådan udstrækning, at Stanley Kubrick til sidst bad om at få trukket sin film ud af distribution i Storbritannien.

Film er naturligvis noget andet end computerspil. Men Kubricks kommentarer fra dengang rummer en vigtig pointe.

»At forsøge at hæfte et ansvar for livet på kunsten forekommer mig at være en bagvendt øvelse,« sagde han.

»Kunst handler om at omforme liv, men den skaber ikke liv, ej heller forårsager den liv. At tilskrive en film magtfulde suggestive kvaliteter er desuden i modstrid med den bredt videnskabeligt anerkendte holdning, at selv i dyb hypnose kan folk ikke tvinges til at gøre ting, som er i direkte modstrid med deres natur.«

© Guardian og Information

Oversat og forkortet af Nina Trige Andersen

Bliv opdateret med nyt om disse emner på mail

Vores abonnenter kalder os kritiske, seriøse og troværdige.

Se om du er enig - første måned er gratis

Klik her

Er du abonnent? Log ind her

Anbefalinger

anbefalede denne artikel

Kommentarer

Brugerbillede for Niels Nielsen
Niels Nielsen

Så forbyd dog voldelige computerspil. Og nu vi er i gang, forbyd dog kriminalromaner, krigsfilm, gangsterfilm, boksning, ishockey osv. etc.

Ved nærmere eftertanke, det var godt nok mange ting der skulle forbydes, måske skulle man bare forbyde børn?

Spøg tilside, hofter fat:

"Uden kvalitetsforskning lader vi debatten om computerspil blive styret af ideologiske skeptikere."

Min personlige forskning i computerspils virkning på min egen person er indtil videre nået frem til det resultat, at jeg gennem udøvelse af simulerede voldelige aktiviteter får afløb for en del af mine mange frustrationer. Som tilhørende den maskuline halvdel af racen er jeg fra naturens hånd udstyret med et vist mål af testosteron, som gør, at jeg finder forløsning i aggressive aktiviteter.

Og det er min uforbeholdne mening, at det er bedre for samfundet, at jeg likviderer nogle modspillere i en virtuel verden, end at jeg sparer mine aggressioner op og lader dem gå ud over hunden eller konen eller den siddende regering. Og da jeg hverken har en hund eller en kone, skal den siddende regering prise sig lykkelig over at der findes computerspil.

Dea Andersen, Holger Madsen, Helene Kristensen, erling jensen, Kristian Pedersen og ulrik mortensen anbefalede denne kommentar
Brugerbillede for John Rohde Jensen
John Rohde Jensen

I takt med de voldelige computerspils fremkomst er Danmark blevet involveret i flere og mere voldelige krige. På den baggrund kan man konstatere at vore politikere er blevet forrået af computerspillene og nu betragter vold og våbenmagt som løsningen på problemer.

Set i det lys må vi hellere censurere alle andre spil end Tetris og Hjerterfri.

Kristian Rose Schmidt, Holger Madsen, Helene Kristensen, erling jensen, Bill Atkins og Niels Nielsen anbefalede denne kommentar
Brugerbillede for Ole Laursen

Hvis det virkeligt er rigtigt at der er for få undersøgelser af fænomenet, hvad jeg ærlig talt tvivler stærkt på, så skyldes det måske at man ikke skal have spillet ret meget computerspil for at erkende at det ikke handler om at slå noget ihjel. Der er jo ikke nogen der dør - det er ren simulation. Død er en uoprettelig tilstand. Det er der ingen af de populære spil der arbejder med. Man kan altid starte forfra. Der er jo ikke nogen der tror at der er noget i computeren der dør, og hvis man spiller mod andre, er det også tydeligt at de ikke dør fordi deres computeravatar er løbet tør for et eller anden som computeren holder styr på.

Det er rigtigt at der er nogle overfladiske ting, i grafikken og i sprogbruget, der bruger analogier til død. Men det har ikke en pind med rigtig død at gøre. Det føles da heller ikke sådan.

Nu er jeg ikke psykolog, men jeg tænker at hvis man skal forråes af noget, så må man skulle have nogle moralske følelser op som man undertrykker eller bliver ligegyldig overfor. Hvis ikke computerspillene bringer de følelser op, så kommer der da heller ikke nogen forråelse.

Brugerbillede for Karsten Aaen

Hvad er et voldeligt computerspil egentligt? Artiklen mener at f.eks. Grand Theft Auto (GTA) udelukkende handler om at slå (pixelerede) folk ihjel; det kan jeg så fortælle, at det er det altså ikke kun. GTA er et såkaldt sandbox-spil hvor man kan gøre hvad man vil; man kan f.eks. selv bestemme, hvordan nogle (eller alle) af missionerne i spillet skal gennemføres. Og ja, man kan også vælge at skyde pixelerede folk, hvis det er det man vil. Call of Duty er et spil ja; det er spil, der handler om krige i verden, f.eks. 2. verdenskrig, hvor man kan vælge at spille som USA eller som Nazi-Tyskland. Og nogle gange kommer der så et spil, der foregår i nutiden eller i fremtiden.

Halo-spilserien er også et såkaldt skydespil; her er man bare i kamp med robotter eller aliens fra det ydre rum. I de fleste rollespil som f.eks. Fallout 4, Dragon Age-spillene eller andre spil kæmper man også mod nogen; her er det bare fæle monstre og fabeldyr, man kæmper imod. Er det så et voldeligt spil eller?

Brugerbillede for Michael Kongstad Nielsen
Michael Kongstad Nielsen

Det har efter min mening aldrig været særligt sundt for børn at lege vold, krig, og soldater.
Men hvis de voksne synes det er ok, smitter det nok af.

Brugerbillede for Niels Nielsen
Niels Nielsen

Der er vist nok forsket i dronepiloters reaktioner efter at have spillet computerspil. Og det viste sig, så vidt jeg husker, at en dronepilot, som lige havde spillet et voldeligt computerspil, var mere ivrig efter at trykke på aftrækkeren i den rigtige krig, end en dronepilot, der bare havde gået en tur i skoven.

Google er normalt min ven, men lige nu kan jeg ikke finde det pågældende studie. Jeg fandt flere andre, fx denne:

http://arstechnica.com/tech-policy/2014/06/killer-drone-report-downplays...

"UAV operators are particularly vulnerable to post-traumatic stress: they may watch their targets for weeks or even months, seeing them go about the routines of daily life, before one day watching on-screen as they are obliterated."

Men tilbage til emnet: Hvis det er problematisk, at dronepiloter spiller computerspil, kan man vel lade det indgå i jobbeskrivelsen, at det må de ikke. Eller helt lade være med at anvende droner til at slå folk ihjel med. Det er den omvendte verden, hvis man vil forhindre fredelige mennesker i at lege virtuelle røvere og soldater, fordi de virkelighedens røvere og soldater ikke kan håndtere deres PTSD.

Brugerbillede for Niels Nielsen
Niels Nielsen

Michael Kongstad Nielsen: "Det har efter min mening aldrig været særligt sundt for børn at lege vold, krig, og soldater."

Det er da et fromt standpunkt. Heldigvis bestemmer de voksne ikke over, hvad børn synes er sjovt. Så vidt jeg ved handler lege, hvori der indgår symbolsk vold, om at ungerne er foruroligede over de voksnes verden, og derfor gennem leg forsøger at komme på omgangshøjde med virkeligheden.

Brugerbillede for Michael Kongstad Nielsen
Michael Kongstad Nielsen

Niels Nielsen,
jeg tror børnene har bedre af at lege lege, der svarer til den moral, de voksne gerne vil påvirke dem med. Men hvis de voksne gerne vil påvirke med krigsmoral, så er den jo ikke længere.

Brugerbillede for Niels Nielsen
Niels Nielsen

MKN - Jeg gik i skole med en dreng, som ikke måtte få en legetøjsrevolver af sin mor. Heldigvis havde jeg to, så vi løb da bare ud i skoven og skød på hinanden i al hemmelighed. Bang bang.

Jeg fik i øvrigt tudet ørerne fulde af min mor om, hvor forfærdeligt krig var, og jeg fik konfiskeret indtil flere sæt samlebilleder med blodige og krigeriske motiver. Men lige meget hjalp mine forældres forsøg på at påvirke mig med en ikke-krigsmoral, For jeg syntes det var spændende, uanset hvad de sagde.

Sjovt nok blev de forargede, da jeg nogle år senere valgte at blive militærnægter. Voksne er sgu underlige.

Tina Sommer, Janus Agerbo, Holger Madsen, erling jensen, Lone Svinth og Bill Atkins anbefalede denne kommentar
Brugerbillede for Helene Kristensen
Helene Kristensen

Min nevø måtte ikke få en legetøjsrevolver af sin psykologmor som selv havde problemer med at håndtere sit liv, så til julefrokosten bed han en legetøjsrevolver ud af et stykke rugbrød og skød de omkringsiddende. Han har faktisk udviklet sig til en rigtig dygtig og klog ung mand, som har taget en god videregående uddannelse, giftet sig og fået børn - uden at slå nogen ihjel.

Brugerbillede for Michael Kongstad Nielsen
Michael Kongstad Nielsen

Mange direktører i våbenindustrien har giftet sig og fået børn. Mange generaler, oberster, majorer og kamppiloter i Syrien har giftet sig og fået børn. Og har taget fine videregående uddannelse indenfor krigens væsen. Engang imellem kommer de til at slå nogen ihjel, men det stiver vel bare børnene af i deres krigspil.

Brugerbillede for Morten Hansen
Morten Hansen

En god grund til at antage at påvirkningen fra voldelige computerspil er ringe (eller skal vi ligefrem sige statistisk insignifikant?), hvis den da overhovedet findes (hvad jeg selv stærkt tvivler på), er, at man så burde kunne observere en markant stigning i vold og mord i I-landene idag.

Spil som Doom (etteren er fra 1993 og var et af de spil, der virkelig fik ørene i maskinen fra computerspilspanikbrigaden) og det endnu populære Counter-Strike (udgivet 2000 som en mod til Half-Life fra 1998) har nu så mange år på bagen og er blevet spillet af uhyrligt store antal børn, der idag er både unge og voksne (undertegnede er en af sidstnævnte), hvorfor vi jo allerede nu burde se effekterne. Mig bekendt er der ikke noget, der tyder på, at volds- og mordstatistikkerne i I-landene (inkl. computerspilsstornationer som Sydkorea og Japan) har rykket sig systematisk i opadgående retning i løbet af de sidste 10-15 år i takt med, at den første generation af børn, der er vokset op med nogenlunde grafisk realistiske blodige computerspil, er blevet voksne.

June Pedersen, Tina Sommer, Janus Agerbo, Jens H. C. Andersen og Niels Nielsen anbefalede denne kommentar
Brugerbillede for Morten Hansen
Morten Hansen

Det er jo også ret selektivt at betragte Call of Duty (CoD1 er fra 2003) eller Hitman-serierne (Hitman 1 er fra 2000) som "voldelige" eller "blodige" computerspil.

CoD kunne lige så godt betragtes som et spil, der fremmede strategisk tankegang eller patriotisk stolthed over militære værdier (vi skal jo ikke langt væk geografisk eller historisk for at finde samfund, der ser/så disse værdier som et plus).

Hitman belønner spiller for ikke at slå nogen andre end de(t) tiltænkte mål ihjel og for at udtænke snedige måder til uset at snige sig frem til det (den laveste score eller ligefrem fejlslagne missioner opnås ved "nak alt"-metoden).

Battlefield-serien (startede med Battlefield 1942 fra 2002) og Counter-Strike giver indsigt i taktisk samarbejde og teamwork, hvilket adskiller de gode, sammentømrede hold fra tilfældige samlinger af enkeltindivider, og sådan kunne jeg blive ved. Men lidet overraskende vælger The Grauniad (Guardian, red.) at løbe med "Uha computerspil med blod er sikkert farlige"-vinklen - på trods af, at hele brødteksten nærmest er en lang bakken væk fra og tagen forbehold for i en grad, så man undrer sig en smule over alarmiseringen.

Så her er en ide, jeg giver kvit og frit til fortravlede journalister på både Grauniad og Informeren: Har I nogensinde stødt på Theme Hospital (1997)? Det er et sygehuscomputerspil og vi kan jo se hvor stor kritikken og krisen er af og i det britiske/danske sundhedsvæsen i de seneste 10-15 år - bare husk at lade være med at nævne at Theme Hospital er et tegneserieagtigt spil med fjollede sygdomme og behandlinger (såsom patienter med ballonhoveder i overstørrelse, der får dem punkteret med en nål og genoppustet til normal størrelse).

Se, nu har I en nem "filler"-historie (eller skulle der være "filer"-historie?) til en anden dag, hvor avisen mangler lidt stof eller tidspresset er for stort, velbekomme ;-)

Kasper Andreasen, June Pedersen, Tina Sommer, Jan Kønig, Janus Agerbo og Niels Nielsen anbefalede denne kommentar
Brugerbillede for Jens H. C. Andersen
Jens H. C. Andersen

Det er lidt som at påstår at alle der ser i xxx tegn, bliver voldtægtsforbrydere. Artiklen problematisere selv kausaliteten, det afhænger af øjene der ser.

Jeg tror at et langt større problem ved gaming er afhængighed. Her kunne det være interessant at sammenligne med (fysisk) sport.

Brugerbillede for Lars Bo Jensen
Lars Bo Jensen

Jeg har nogen gange overvejet, om jeg har gjort mine børn voldelige, når jeg har lært dem hvordan man slår nogen hjem i Ludo.

Brugerbillede for ulrik mortensen
ulrik mortensen

Med de millioner af mennesker, der spiller computerspil hver dag (og unge der er vokset op med dem), skulle man forvente en eksplosion i vold og kriminalitet (som flere påpeger ovenfor). Men gennem de sidste mange år er der sket et markant fald i unges kriminalitet. En rapport fra Justitsministeriets forskningskontor viser f.eks., at unges kriminalitet er næsten halveret (s.6): ". Fra 2006 til 2013 er der tale om næsten en halvering i antal registrerede forhold begået af 10-17-årige – fra 25.317 til 13.221 forhold."
http://justitsministeriet.dk/sites/default/files/media/Arbejdsomraader/F...

En undersøgelse fra Buffalo universitet viser desuden, at computerspil kan styrke spillernes moral:
"‘Bad’ video game behavior increases players’ moral sensitivity " :
http://www.buffalo.edu/news/releases/2014/06/037.html

Plus: "Forskere: Voldelige computerspil gør unge mere sociale":
http://www.dr.dk/nyheder/kultur/forskere-voldelige-computerspil-goer-ung...

June Pedersen, Tina Sommer og Janus Agerbo anbefalede denne kommentar
Brugerbillede for Morten Hansen
Morten Hansen

Øh, nej Michael Kongstad Nielsen, det er der vist ikke noget der tyder på. Det store antal flygtninge skyldes eks. ikke nødvendigvis en mere voldelig verden, men at de igangværende krige typisk idag er langvarige borgerkrige. Prøv at sammenligne dødstallene i dagens mest blodige krig (Syrien) med dem i tidligere årtiers blodbade såsom DR Congo i 1990erne og 2000erne, folkemordet i Rwanda, Afghanistans nonstop krig 1979-1996, Iran-Iraq krigen osv. osv.

Brugerbillede for Michael Kongstad Nielsen
Michael Kongstad Nielsen

Morten Hansen, alle disse uhyrligheder hverken kan eller vil jeg sætte tal på. Der hvor danskere har været i krig, Afghanistan og Irak, var det ikke borgerkrig.

Brugerbillede for Morten Hansen
Morten Hansen

Jamen med sådan et fintfølende temperament bliver det jo så også meget nemt at slynge påstande om øget vold ud MKN...

Og Afghanistan er OGSÅ (men ikke KUN) en borgerkrig, samtidig med at det er et sammensurium af stedfortræderkrige, hvor forskellige regionale magter (primært elementer i Pakistans militær) har interesser i "at holde gryden i kog" (som den afdøde pakistanske stærke mand Zia-ul-Haq forklarede sin strategi i Afghanistan ift. russerne til sine amerikanske velgørere tilbage i 1980erne).

Brugerbillede for Michael Kongstad Nielsen
Michael Kongstad Nielsen

Morten Hansen - jeg vil ikke slynge om mig med påstande, men hvis jeg skal forholde mig til Afrikas mange krige, så må de nyere regnes med, såsom Sydsudan, Somalia, Mali. Libyen.
Afghanistan var i ro, da Vesten intervenerede.
Irak ligeså.

Brugerbillede for Morten Hansen
Morten Hansen

@MKN: Irak og Afghanistan var i "ro" på samme måde som de fastfrosne konflikter mellem eks. Armenien og Azerbaijan (hvor der løbende dræbes og såres soldater på den første verdenskrigslignende skyttegravsgrænse) med Den Nordlige Alliance i Afghanistan og kurdernes de facto uafhængige "skyggestat" i Nordiraq (beskyttet af flyveforbudszonen der).

Dette er ikke noget forsvar for hverken invasionerne i Afghanistan eller Iraq eller måderne de skete på, men blot et korrektiv til din efter min mening noget løse forfaldsfortælling. Sydsudan er sålede ikke en nyere krig, men derimod en del af en serie af sudanesiske borgerkrige tilbage fra 1950'erne. Somalias borgerkrig er også en fortsættelse/udløber af tilsvarende afkoloniseringskrige på Afrikas Horn og begyndte tilbage i 1980'erne og var i fuld sving i 1990'erne.

Mali er således det eneste af dine tre eksempler der reelt hører sammen med din periode på de seneste 10-15 år. Samtidig er Mali-konflikten ikke i tabstal en voldsomt intensiv borgerkrig og således ikke noget godt eksempel på, at verden skulle være blevet mere voldelig.

Brugerbillede for Viktor Lindeberg
Viktor Lindeberg

kæft noget bullshit!!!
jeg er 13 år gammel og har siden jeg fik en PS2 da jeg blev 4 været gamer, og selvom man selvfølgelig godt kan blive vred over at det ikke går specielt godt i spillet (pga. man egentlig bare lever sig ind i det) har jeg aldrig oplevet at jeg blev direkte voldelig af at spille spillet. faktisk er der sket det fuldstændig modsatte. hvis jeg har på nogen måde været vred over et eller andet er det for mig bedre at lad os sige skyde 20-30 personer ned i CoD (eller det jeg nu lige spiller) end at slå folk ned i virkeligheden.

det at der er så mange personer der begår vold og på samme tid ejer et voldeligt spil betyder ikke at spillet har haft nogen effekt, det beviser bare hvor stort gaming er. næsten alle hvis ikke alle der er blevet påvirket mentalt af spillet og derefter udført noget fra spillet er nok bare fordi der er nogle psykiske udfordringer for personens vedkommende.

21% af CoD gamere er 10-14 betyder at gaming også når ned til yngre mennesker, der nok bare synes det er sjovt at game. og hvis i tænker jer om, tror i så at der er en eneste forældre der med nogen ordentlig form for forstand vil give et mentalt sygt barn en KRIGSSIMULATOR ikke voldeligt skydespil, men en KRIGSSIMULATOR. desuden er den gennemsnitlige alder af gamere er 30.

gaming er noget af det du kan tjene flest penge på. livestreams, youtube og esports kan give så ufattelig mange hundrede tusinde, enda milioner af kronerat man skulle tro det er løgn.
der er flere gange hvor gaming har reddet liv, både ved hjælp af voice chat i spillende og hvor flere faktisk meget unge børn kunne huske teknikker fra spillet og dermed reddet liv
mange meget store venskaber er skabt på baggrund af gaming.

Brugerbillede for Troels Brøgger
Troels Brøgger

Viktor: Det er ikke bullshit. *Det ved man hvis man har prøvet at spille på en computercafe hvor nogen spiller Counterstrike og andre som jeg selv spiller strategi. Prøv at forstyrre en af first-person shooterne mens han spiller !
Du får et kæmpe læs lort og en gang trusler i hovedet. At du er tretten gør dig ikke til ekspert. Og heller ikke at du kalder dig gamer pro eller ikke.

Brugerbillede for Morten Balling
Morten Balling

@Viktor

Jeg har aldrig spillet CoD, men der er godt nok sket noget med grafikken siden Battlezone på min VIC20 :)

Glæd dig til VR! Jeg prøvede Dactyl Nightmare tilbage i 1991. Selvom hardwaren var primitiv, har jeg været ekstremt skuffet over at VR aldrig blev til noget, lige indtil nu...

The future's so bright, I gotta wear shades!