Anmeldelse
Læsetid: 5 min.

Computerspil får os til at tænke kapitalistisk

Computerspillene får os til at bryde alting ned i tal og formål. Dermed afspejler spillene de vigtigste logikker i nutidens kapitalisme, vurderer fransk filosof
Spillet som opdrager. Spillene er mere end en leg; deres indhold og ikke mindst form får os til at reducere vores liv til symbolske koordinater, regler og systemer, som vi indordner os under for at opnå spillets belønning.

Spillet som opdrager. Spillene er mere end en leg; deres indhold og ikke mindst form får os til at reducere vores liv til symbolske koordinater, regler og systemer, som vi indordner os under for at opnå spillets belønning.

Jakob Dall

Moderne Tider
20. august 2011

Det hele bliver indledt med en dialog mellem filosoffen Sokrates og blikkenslageren Super Mario, frontfigur i computerspillet fra Nintendo, Super Mario Bros, der kom på gaden i 1985.

Sokrates: »Er det ikke nødvendigt, at vi begynder med at finde ud af, hvad et computerspil er for noget?«

Mario: »Sokrates, det er ikke svært at formulere. Det er et spil på computeren, på en skærm. Enten spiller man bold i virkeligheden, eller man spiller på skærmen. Enten udforsker man hulerne i virkeligheden, eller på en skærm.«

Men så let går det selvsagt ikke. Dertil er der alt for mange gråzoner at styre udenom.

Det sjældent sammenbragte makkerpar ender med en ganske favnende definition:

»I computerspil er der brede kategorier af erfaringer, der minder om hinanden. Der findes ikke blot én. Der er skydespil, strategispil, simulationsspil, rollespil og så videre. Man spiller ikke på den samme måde. Alt dette er kommet til i løbet af spillenes historie,« konstaterer Sokrates.

Og det er også netop den erfaring, som vi opnår ved at spille computer, der interesserer filosoffen Mathieu Triclot, der underviser ved l'Université de Technologie de Belfort-Montbéliard.

Derfor har han grebet computerspillene filosofisk an og kombineret den gamle disciplin med den nye teknologi i bogen Philosophie des Jeux Vidéos (Computerspillenes filosofi).

»Spillet genererer en slags erfaring, ikke en 'nøgen erfaring', men en 'instrumenteret erfaring', som hænger sammen med vores forhold til skærmen. Spillet er som en midlertidig tilstand på halvvejen mellem spilleren og maskinen, en tilstand nærmere end et objekt,« skriver Triclot.

Filosoffen vurderer, at computerspillene dermed indtager en særskilt plads i det sociale rum. For den erfaring, de giver os, skaber små rum fyldt med drømme på de redskaber, som regerer vores samfund, nemlig computeren og regnemaskinerne:

»En beregning, som skaber en drøm. En drøm skabt af beregningen.«

Rollespil og stramme regler

Før han analyserer deres effekt på os, forklarer Triclot, hvordan computerspillene adskiller sig fra andre spilformer. Til formålet bruger han den franske sociolog Roger Caillois' (1913-1978) teori om 'klassiske' spil.

Caillois opstiller tre sæt modpoler til at indkapsle spillenes karakter: konkurrence over for tilfældet, det imaginære over for det usikre, og det regelbundne spil over for det legende, det frie.

Det enkelte spil kan så være tættere på eller længere fra de forskellige modpoler, men de holder sig inden for rammerne.

For eksempel er skak en ren udgave af det konkurrencebaserede spil, som har helt specifikke regler. Arrangerer man til gengæld et kapløb på fortovet frem til næste lygtepæl, som man så forlænger til lyskrydset, er der fortsat konkurrence, men der er ikke faste regler.

Computerspillene holder sig sådan set inden for rammerne af de seks poler, forklarer Triclot, men de skaber to kombinationer af modpoler, som ikke sædvanligvis forbindes med hinanden. Den første er konkurrence-usikkerhed-regelbundethed, som man for eksempel ser i flipperspil og andre spillemaskiner, der findes i spillehaller. Altså spil, som uundgåeligt ender med, at man mister kontrollen over dem, men som samtidig har helt klare regler og et stærkt konkurrenceelement.

Den anden særlige krydsning af modpoler inddrager det imaginære og det regelfaste og findes i stort set alle computerspil. For i alle tilfælde gælder det, at man skal foregive at være en anden i et forestillet univers og man skal gennemføre spillet efter reglerne.

Som regel forbindes det at foregive at være en anden med noget mere legende såsom skuespil. Men i computerspil er det et grundprincip, at man påtager sig en anden identitet.

»Hvis man skulle finde et ord til den erfaringszone, som computerspillene befinder sig i, kunne man tale om en form for hallu-simulering, altså en hallucination i simuleringen. En produktion af usikkerhed og universer, som er genereret ud fra en beregning,« skriver Triclot.

Spil seks dage i Fallujah

Den hidtil usete kombination af en forestillet verden, der styres af regler, som computerspillene udgør, betyder, at spillerne automatisk overtager de livsanskuelser, der findes i spillet. Der kan kort sagt drives politik via computerspillene.

Og det sker også i allerhøjeste grad, for informationsteknologien er uløseligt forbundet til politikken, vurderer Triclot:

Med andre ord sker der det, når man spiller computerspil, at man reducerer en situation til dens basale parametre, tilpasser dem i forhold til hinanden ogtil slut indsætter de vigtige data. Dermed har man konstrueret et univers af symboler. Et univers, som computeren gør det muligt at manipulere.

Det politiske input findes i flere lag i spillene. Det første er det mest åbenlyse, som også mest minder om andre kulturelle former som film, nemlig indholdet.

Som eksempel giver Triclot spillene Six Days in Fallujah, der rekonstruerer kampen om den irakiske by Fallujah i 2004 eller Rendition: Guantanamo, hvor en fange flygter fra Guantanamo. Spillene, der begge blev forbudt, er ekstremer, understreger Triclot, men de viser, at der kan være højpolitisk indhold i computerspil.

Cogito ergo sims

Men det er langt fra indholdet, som er den vigtigste politiske platform i computerspillenes verden. Faktisk viser undersøgelser, at spillerne ikke tager sig af, hvilken side de spiller på, fordi de går mere op i selve spillet, end i de identiter, det tilbyder.

Og det er da også netop med sine regler, at computerspillet for alvor påvirker os politisk. Det, at man kan ændre indholdet i spillet ved at spille det hvis man følger reglerne betyder, at computerspillet udgør en politisk algoritme:

Det ses for eksempel i America's Army, som er den amerikanske hærs spil. Her kan man for eksempel ikke være på andet end amerikansk side.

»Computerspillene sætter os til at afgøre så fundamentale spørgsmål som: hvilke alternativer er mulige og tænkelige i spilverdenen? Her er der en måde at være politisk på, som er langt stærkere end blot at vise billeder direkte«, skriver Triclot.

Et langt stærkere eksempel handler faktisk slet ikke om krig, men om hverdagen. Det drejer sig selvfølgelig om spillet Sims, hvor spilleren under ret stor frihed skal håndtere hverdagen. Et sted er der dog ingen valgmuligheder, og det er, at det hele tiden handler om at få samlet penge og produkter sammen for at tilfredsstille de krav, man møder i hverdagen i Sims.

Og her er vi fremme ved det tredje og sidste politiske lag i computerspillene, nemlig det, Triclot kalder for mediets politiske æstetik. Det vil sige, hvad vores engagement i spillet betyder for vores begær i dag.

Når man for eksempel spiller Sims og dermed tillader hverdagen at blive reduceret til symbolske koordinater, som man så styrer på afstand, kommer spillet helt ind på os. Dermed opfordrer det os til at definere os selv på en ny måde, skriver Triclot:

»Hvilken Sims-spiller har ikke overvejet sit eget liv, som om det var en samling parametre, der skulle tilfredsstilles? Det, der ikke har et tal, har ikke noget navn. Det, som ikke har et tal, eksisterer ikke. Det er med det, man spiller.«

Med sin ekstreme påvirkning af vores måde at tænke på, afspejler computerspillet mere end nogen anden kulturform de stærkeste logikker i nutidens kapitalisme: et lille smart objekt, ny viden samt et ønske om at vinde:

»Computerspillet repræsenterer den vare, vi begærer mest, som vi forbruger i form at en oplevelse. En oplevelse, som medfører, at verden reduceres til tal og numre.«

 

Mathieu Triclot

Philosophie des jeux vidéos

247 sider. 19 euroZonesGratis download-eksemplar på:

www.editions-zones.fr

Følg disse emner på mail

Vores abonnenter kalder os kritisk,
seriøs og troværdig.

Få ubegrænset adgang med et digitalt abonnement.
Prøv en måned gratis.

Prøv nu

Er du abonnent? Log ind her

Der findes dog også f.eks. Oiligarchy, der giver et blændende bud på, hvorfor verden går den vej, den gør:

http://www.molleindustria.org/en/oiligarchy

Og en lille smule om alternativer, men ikke så vidtgående.

hvorfor haver muserne's sange

og syngerier forladt deres steder ?

( formodentlig fordi capitalen

formodentlig råder over de fleste )

----------------------------
og kuren ?

det følgende kan

( bortset fra at det er en god ide" ), lyde som

imødekommelser

af capitalismes nu villen: oplevelsesøkonomi:

noget med brugerflader og museumsudstillinger,

at museerne, bibliotekerne var oprindeligt mere

livsfyldte steder, festlige steder

( ja: også borge's biblioteker :- )

mere livsfulde,

og bør atter blive det mere:

ikke kun udstilling:

( jvf. teser om feurbach )

frilandsmuseer,

museer,

biblioteker,

kunstmuseer,

samspil, gensidigheder.

gensidigheder, brugermedvirken,

og respekt overfor brugerne

også de steder.

----------------------------------------

hvis sådanne slagse oplevelsesøkonomi sker,

så sælger capitalisterne

noget af det som kan modvirke det i

artiklen beskrevne

årh ja. og almen:

rimelig brugermedinflydelse, medbestemmen,

også der,

som marx jo skrev:

der bør være et liv - og bla.a.

harpespil

før døden,

bla.a. jo i museerne

( Marx og harpespil hm. ??? )

da haver i velstand vi drevet det vidt hvis få har for meget og færre for lidt,

i hele verden, også i botswana

Martin Jeppesen

Det kan godt være det bare er artiklen som fremstiller det dårligt, men jeg synes altså ikke det er fair at komme med et enkelt eksempel (Sims), og derefter påstå at alle computerspil opdrager os til at være kapitalismens hjernedøde slaver.

Det virker også som om der er meget stor fokus på konkurrence-elementer i computerspil, men meget lidt omtale af kooperative spil, som måske er en mindre del af helheden, men stadig bør medtages.

På den anden side har jeg for længst affundet mig med at mit yndlingsmedie er syndebuk for hvad der nogle gange virker som samtlige journalister, politikere, og - når lysten griber dem - nu også filosoffer.

Endnu et argument for at opgradere min søns Nintendo.

Jens Henrik kristensen

Det er en evig diskussion (heldigvis); bidraget startes allerede med, at computerspillet købes for 500 kr.

Medmindre piraterne overtager verden

Christian Lund Jensen

For en artikel med en så bastant overskrift som denne er det utroligt så lidt plads der rent faktisk bliver brugt på at argumentere for dette postulat - og det ved at nævne ét spil (Sims) som åbenbart påvirker os til at tænke mere kapitalistisk.

»Computerspillet repræsenterer den vare, vi begærer mest, som vi forbruger i form at en oplevelse. En oplevelse, som medfører, at verden reduceres til tal og numre.«

Erstat "Computerspillet" med "Dagbladet Information" og "tal og numre" med "ord og bogstaver" i det ovenstående. For hvad er Information andet end ord og bogstaver som vi forbruger i form af en oplevelse med sin helt egen politiske algoritme der påvirker os til at opfatte verden på en bestemt måde? Jeg læser Information for at få en bestemt oplevelse, ligesom jeg spiller computerspil for at få en anden type oplevelse - og jeg vil til hver en tid hævde at Information påvirker min oplevelse af omverdenen i langt højere grad end computerspil gør...

En anden pointe er dog at Triclot helt glemmer at mange moderne spil lader spilleren ændre reglerne ved at "modde" dem, dvs. at spilleren indfører nye koder i spillet hvorved den oprindelige politiske algoritme ændres.

En pige jeg kender spillede en overgang Sims. En dag blev hun så træt af sin Sim (den computerperson man skal passe og pleje) at hun byggede en pool, lokkede Sim'en derned og derefter fjernede trappen op med det resultat at Sim'en druknede. Efter denne handling gik hun rundt med enormt dårlig samvittighed i flere dage - hun havde jo med overlæg slået sin Sim ihjel!

Med den handling ændrede hun radikalt ved spillets politiske algoritme fra at være et spil baseret på simpel konsumerisme til at omhandle etik og moral.

Det virker som om, filosoffen mangler en dybere indsigt i computerspillene. Det er let, at finde et par titler, som passer ind i analysen, men det må have været svært, at skulle overse alle de andre spil.

Der findes et væld af 'sandkasse' spil, hvor der ingen mål er, ud over det spilleren selv lægger i det. At skabe noget, uden anden belønning end at man fik det til at virke er vel næppe en indoktrinering til kapitalismen.

Artiklen efterlader et indtryk af, at man kunne kritisere skak for at opdrage spillerne til at tænkte i sort-hvide og firkantede mønstre.

Dengang jeg prøvede at spille sims, blev jeg da også hurtigt træt af det oplagte karriere og forbrugsræs. Men derefter kan man jo frit undersøge andre muligheder i spillet. Så som at drive en familie med 2 arbejdsløse forældre!

Der skulle hellere sættes spørgsmålstegn, ved de multinationale koncerners påvirknings grad, via de tilgængelige platforme de tilbyder.

En gradvis ensretning. Men de har jo advokater, og er drøn besværlige...

Ingen siger det er tilfældet, men er det undersøgt?

Hvad artiklen angår, udelader man fuldstændigt fantasi som en faktor, det finder jeg besynderligt, eller det sociale aspekt.

Plus sfæren af brugere -spænder lige fra hardcore gamers, til teenager tøser, der bare chatter og hænger ud. Jeg synes der er meget mere at hente en indoktrinering. Baseret ud fra egen erfaring. For ikke at nævne kulturelle indblik i andres måde at leve på i andre verdensdele. Det kan altså ikke skæres ud i 0 og 1.

Jeg vil tilslutte mig det er en delvis sandhed.

Det er selve konkurrenceaspektet, den er gal med, i disse spil.

feurbach's materialisme og noget efterfølgende,
også det officielle,
capitalistisc materialisme,
er virkelig materialisme,

udvandingerne, inflationerne, mht. deres væsentligste mangel: respect, agtelse
er dog kun tilsyneladende bredt til blandt vi proletariserede indbyrdes, også mht. selvrespect

Fin artikel (selv om den som kommenteret godt kunne have haft flere og bedre eksempler).

Mindede mig straks om mit eget rant “Take away our Playstations and we are a 3rd World nation” (scroll ned til anden halvdel), der delvist handler om det samme. Her bruger jeg bare Sid Meier's Colonization som kontrast til virkeligheden. I dette spil gennemgås koloniseringen af Amerika'erne - MINUS slaveri, med alt for få indianere på "brættet", med bevæbning af civile som et indbygget gode osv. osv. Samme firma har lavet andre spil med indbyggede politiske forudsætninger.

Jens Henrik kristensen

Der kan meget nemt laves en lang lang list over såkaldte kapitalistiske spil - jeg spiller selv et: plants vs zombies.

Jens H. C. Andersen

Betyder det så at der snart kommer et spil om Libyen - lol?

Interessant emne, men denne filosof ved desværre ikke nok om computerspil, klassisk filosof fejl.

"For eksempel er skak en ren udgave af det konkurrencebaserede spil, som har helt specifikke regler. Arrangerer man til gengæld et kapløb på fortovet frem til næste lygtepæl, som man så forlænger til lyskrydset, er der fortsat konkurrence, men der er ikke faste regler."

Er skak specielt kendt som et computerspil, oprindeligt er det vel et brætspil??? Hvad sker der når poker og andet rykkes ind i det virtuelle rum?
Måske der er konkurence, men er det, det der bære det?

Man kan vælge at give sig selv regler om ikke at må bruge visse muligheder i et spil, for at gøre det mere udfordrende, og I online spil kan man vælge at blive enige om at bøje reglerne, giver modstanderen en chance etc.!

Hvad med de sociale dynamikker, fælleskaber, klubber?

Hvad med såkaldt "serious gaming"?

Det virker sku' lidt søgt.

der må være tale om et meget søgt udvalg,

blandt pc-spil,

for i virkeligheden vrimler også de fleste pc-spil

med masser af tænkninger af communistisc

observans, omend kun halvgode udgaver af

dialectisc materialisme, i stedet for astrologi

-------------------------

hvis de fleste biblioteker, også de fleste af

borge'sbiliotekerne og bibliotekerne

i oldtiderne og fremtiderne,

mestensdels indeholder

masser af litteratur og mange værker af

communistisk observans, og udgaver af

dialectisk materialisme ( omend kun halvgode sådanne )

i stedet for masser af propaganda for astrologi,

vil de også de fleste pc-spil jo i virkeligheden gøre

ligeså

i øvrigt:

( nogenlunde citat fra engels ) :

fremstillingen, produktionen skylder

( også natur ) videnskaben

meget,

men ( også natur ) videnskaben skylder

fremstillingen, produktionen mere.

------------------

videnskaben burde nu måske tage mere

ved lære af

visse af den grafiske industri's fremstillinger,

produkter: hologrammer, holografier,

( fremfor tænkninger i stil med de nu

sædvanlige it-produkter og it-logicer's

måder )

---

bla.a. at de produkter næppe er så(!) særlige

( mht. det med: holo ) ,

i fht. de(t) meste øvrige genspejlede.

mange teaterstykker, film og spil henter jo fra

alverdens:

fortællinger, sager, eddaer, myter, mytologier og

lignende;

og årsaget af at

mange film, teaterstykker, spil søger

det dramatiske,

så bliver det jo så ofte de mindre lyse

sider fra alverdens

fortællinger, sagaer, eddaer, myter,

mytologier;

som publikum og brugere får at se

( fra alverdens sager, eddaer, myter, mytologer,

fortællinger ),

og selv om "de gode" som oftest

vinder, kan det muligvis give eller bevare et for

( som virkende mindre lyse )

ensidigt indtryk af alverdens fortællinger, eddaer,

sagaer, myter, mytologer.

tilføjelse: også de fortællinger, osv. må jo også

tages med de forbeholde, at meget af dem vist

bør retvendes til materialisme

det med materialisme er vigtigt:

før der gik bla.a. nazi-propaganda, nationalisme,

grundvigianisme, osv. i også de sager:

var:

aserne, asynjer, asfolkene, osfolkene, bare

(selv)benævnelser som

brugtes

( os folkene, som jo også kan

anes af ordet: os )

ligesom meget alment blandt mange folk

på kloden,

bla.a. nogenlunde ligesom nogle eskimoer

kalder sig for inuit, menneskene

Udemærket observans med den negative indflydelse over en tidslinje, det har nok mere på sig end godt er.

Hvis man tager udgangspunkt i biblen, vil der danne sig en klar tendens.(uden sammenligning)

mht. IT:

meldingeren herfra det er også nogle hint mht. hvordan nogle forsøger at manipulere også den offentlige bevidsthed, for at forsøge at skjule at enhedslisten fik stemmer til mindst hundrede og halvfjerds folketingspladser

hvordan forsøger de det ?

jvf. tråden om matematik, på information.dk:

gymnasier vil slække eksamenskravene

h.m. er der mange som selv ved hvordan capitalistisk tænkning egentlig er ? næppe

så hvordan kan vi sammenligne de slagse tænkningsmåder, med de måder
( kaldet: computerspilsagtig tænkningsmåder )som computerspil ( muligvis meget ) kan få os til at tænke ?

----------------------------------------------------------------

man kunne jo forstille sig artikler med bla.a. følgende overskrifter:

0) alle computerspil får os til at tænke communistisk ( eller, som communister)

1) computerspil får os til at tænke dialektisk
materialistisk ( eller, som dialektiske materialister )

2) computerspil får os til at tænke astrologisk ( eller, som astrologer)

3) computerspil får os til at tænke systematisk
( eller, som systematikere )

4) computerspil får os til at tænke humanistisk
( eller, som humanister )

5) computerspil får os til at tænke menneskeligt
( eller, som mennesker )

6) computerspil får os til at tænke halvguddommeligt ( eller, som halvguder )

7) computerspil får os til at tænke guddommeligt
( eller, som guder )

mere om de (genrer) temaer som p.t. ofte dukker op, også i computerspil:

( rockgruppen van halen, gik vist, selvindrømmet,
ned ad bakke med: just a gigolo )

andre fortsætter ufortrødent, med:

helhed, holisme,
sci-fi,
fantasy og praxis,
fantasy,
skæbne,
determinisme,
romantikere,
astrologi,
erotik,
porno,
sturm und drang,
( som vist gjorde meget mere ud af praxis
end minnesangerne ),

metalmusik, såsom typisk:

deep purple ( stormbringer ),
meat loaf

------------------

sturm und drang,

kan være meget sigende om hvad det
formodentlig, især er det går ud på:

romantikernes: trang
til at få fat på borgerskabets fruer
( som, mildest talt meget overdrevent,
hver især omtales som: den eneste ene )
( og selvfølgeligt går det også ud på at få fat på alle borgerskabets penge ), også i og som praxis

og: sturm,
er så en fremgangsmåde til at gøre den praxis
næsten vanemæssigt vellykket.

mere om stillisme

de borgerlige samfundskår kan næppe bestå

længe endnu;

næppe heller (gen)vendes

samfundskårene tilbage til kårene

mellem reformationen, og til de borgerlige

fik gjort næsten helt op med feudalismen

mht. den rene romantik kan man jo have sin tvivl,
men mht. sex gælder jo nok at sex er kommet for at
blive,
og
det modvirker jo kapitalistiske tankemåder

mht. den rene romantik kan man jo have sin tvivl,
men mht. sex gælder jo nok at sex er kommet for at
blive,
og
det modvirker jo kapitalistiske tankemåder

med al den fantasylitteratur, film, teater,
aner man at hvis der er tale om at noget er ved at genkomme som nu eller fremover "indblandes" i socialrealisme, så er det da snarere romantismen end middelalderen.

noget mht. den faglige tænkning bag(!)

computerspillene:

at computerprogrammering p.t. meget involverer velopdragne tankemåder blandt programmørerne

------------------------

fantasier om

stalinisme, flower-power collager,
og en knap så velopdragen simoneisme, blomsterbørn,
kulturrevolutioner, helinger,
eninger, masselinien,

genkommer de ? heles de ?

--------

tankemåderne bestemmes af kårene

jvf. bla.a.:

dialektisk materialisme
feurbachisme
capitallogik
it-logik
computerlogik
newtonianisme
aktion <-> reaktion

----------

it-arbejdes tankemåder:

nogenlunde nøjagtige:
rutiner, ruter, gentagelser, moduleringer,
veje, retninger,
betingninger, valg, ismer, tilfældigheder,
ægte tilfældigheder ?

men postmodernisterne, eftermodernisterne

hævder at: ismernes tid nu snart er forbi

nuvel

teaterstykker, dialoger, monologer,
so wie die der j.w. goethe,

ligner(*) meget de tilsvarende

emner indenfor it-arbejde:

monoprocesorer, multiprocesorer,
mindre / mere indbyrdes uafhængige
"dele" i netværk

mere / mindre kun tilsyneladende ?

------------

(*)

er det mere fordi vi anskuer det sådan,

såsom det med mono, duo, og flere,

og det med ovennævnte lighed?

, eller mere fordi:

unsere gedanken abspiegelt die objective dialectik

at der "bag" flerhed(er) kan være helheder,

enheder;

og omvendt.

@kim gram

Fabelagtigt :)

heldigvis er selve de levende p.t. proletariserede mennesker som evt. er, eller var, modellerne til
billederne , filmene,… osv,
dog væsentligere og mere dialektisk materielle,
end de ( reducerede, nedprojicerede… )lavdialektiske materielle
gengivelser eller lagringer: altså filmene, billederne..

i virkeligheden var og er og især bliver det meste nu mere lyst og holistisk, helende , og forenende,
end mange computerspil synes at give indtryk af,

, fordi de fleste mennesker jo egentlig godt ved:
det kommunisterne og darwinisterne som har ret,
eller tager ret.