Protokol Om alt det internettet og teknologien gør ved vores samfund

Kan Minecraft undergrave vores skolesystem?

Nej, er det korte svar. Så meget tillid har jeg dog stadig til lærerstanden. Men brugen og forståelse af Minecraft viser, at vi er på vej ned af en farlig vej, hvor vi blander værktøjer og viden sammen – og værktøj risikerer at stå i vejen for viden

Vi finder misforståelsen udbredt i den didaktiske ‘lav-et-eller-andet-tradition’. I gamle dage kunne det være lokumsruller som blev til de mærkeligste kasteller - som givet havde sin egen sære charme, men i dag er det primært digitale produkter som accelerer denne problematik, om det er filme frøer i børnehavens lokale mose, lave en powerpoint-præsentation om Christian IV i skolen eller sågar at lave sit eget lille digitale spil i et avanceret software program.

Der er som sådan intet i vejen med disse aktiviteter, da de giver eleven et værktøj i hånden som de aktivt kan bruge til at konstruere og gøre viden til deres egen, men der synes at være sket noget mystisk igennem årene, og digitaliseringen af vores værktøjer forstærker dette. Det er som om, at værktøjet er begyndt at skygge for viden snarere end at bringe den i spil. Med de stadig mere kraftfulde digitale produktionsprogrammer er værktøjet blevet vigtigere end den viden som skal aktiveres. Målet bliver at betjene et kamera, præsentationsprogram eller Minecraft snarere end den større vidensmæssige rejse. Nogle gange glemmes man sågar næsten at skabe et vidensmæssigt fundament inden man går i gang med de kreative processer. 

Robust, meningsfuld og relevant viden opstår ikke ud af det blå, og slet ikke ved tilfældig indsamling af information på internettet eller løs snak med sidemanden uden et videns-fundament at tale ud fra. Det er afgørende at en autoritet skaber orden i kaos ved at facilitere skabelsen af elevens videns-fundament før eleven slippes fri til at rode og regere med diverse digitale værktøjer.

Så når jeg er bekymret især for Minecraft, så er det fordi det for tiden især rider på en omfangsgribende næsegrus begejstring for nye, kreative og innovative digitale teknologier som kan møde eleverne i børnehøjde. Minecraft - og mange andre værktøjer - kan møde eleverne i børnehøjde, men lad os nu ikke blive i børnehøjde, så det hele bliver højtlæsning for dværge. Vi skal have ambitioner for eleverne og stå ved, at nok er de kompetente, men de er også nødt til at få en ballast med sig. Ideen om at man bare kan finde viden med de mange digitale teknologier som er lige ved hånden er i bedste fald noget sludder, og i værste fald direkte farlig. Information findes mens viden skabes, og at blive klogere kræver at man formår at stille de rigtige spørgsmål og se de rigtige mønstre - ikke blot at lave en fin Minecraft by.

Simon Egenfeldt-Nielsen har igennem de sidste 15 år arbejdet med og forsket i computerspil, læring og børn. Han stiftet det prisvindende læringsspilsfirmaet Serious Games Interactive i 2006 med udgangspunkt i sin forsknings fra IT-Universitet København. Simon Egenfeldt-Nielsen er administrerende direktør i Serious Games Interactive, Ph.d., Cand. Psych. 

Om denne blog

Teknologi, viden, internet - og om det, det gør ved vores verden

I redaktionen:

Lars Højholt

Didde Elnif

Jens Christoffersen

Simone Sefland

Send bidrag, forslag til artikler eller lignende til web@information.dk.

Kommentarer

Søren Baltzer Rasmussen

Jeg undrer mig over Simon Egenfeldts ærinde. Han kan jo ikke stå som en ekspertkilde, da han arbejder for Serious Games Interactive, som jo laver decideret læringsspil (Edutainment) til undervisningen. Så man kan ikke udelukke en dagsorden. Danmarks Evalueringsinstitut (EVA) lavede en undersøgelse i 2009 (IT i folkeskolen), hvor konklusionen var, at opmærksomheden skulle rettes mod det faglige udbytte af at anvende it i undervisningen og udvikle en IT baseret fagdidaktik. En undersøgelse fra 2011(barrierer og potentialer for integration af IT i fagene i folkeskolen i Slagense kommune) konkluderede at den IT baserede fagdidaktik stadig manglede.
Så det har Simon Egenfeldt-Nielsen jo ret i.
Men jeg vil gerne dvæle lidt ved følgende, som Simon Egenfeldt-Nielsen siger: ”Det er som om, at værktøjet er begyndt at skygge for viden snarere end at bringe den i spil.”
Lave og Wenger, udfordrer vores syn på viden eller læring. De provokerer selve vores opfattelse af læring, og fremhæver at vores perspektiver på læring har stor betydning: Vores opfattelse af læring virker ind på, hvordan vi genkender læring, og på, hvad vi foretager os, når vi beslutter, at vi er nødt til at gøre noget ved det - som individer, som fællesskaber og som organisationer
For er det for en viden, vi ønsker at sætte i spil i undervisningen? Hattie (synlig læring) fremhæver, at undervisere, skal være opmærksom på dybdelæring. Dvs. den læring, som ligger som fundament, for den faglige målbare konkrete undervisning. En viden, som ikke er målbar over kort sigt, men som udvikler de kompetencer på sigt, som kræves i et vidensamfund (21st century learners)
Ifølge James Paul Gee er Minecraft et Games + spil. Et spil, der er fordrende for de kompetencer, der kræves i et globalt samfund. Børn samarbejder i Cross cultural affiliations, som er grupper, hvor man bidrager til at løse en fælles opgave, hvor man bidrager med forskelligt viden. Dette kræves nu og på fremtidige arbejspladser.
Rundt om Minecraft, er der et såkaldt ’affinitetsrum’, et meta-spil eller et spil-uden om spillet (Minecrafts hjemmesider og andre) Eleverne vidensudveksler (mest på engelsk), om løsningen af forskellige opgaver, mange laver ’mods’, hvor de er inde og tilføje med ændringer til spillet. De træner altså en evne til at gå ind og systemer og ændre disse systemer i en ønsket retning. Attraktive kompetencer i et fremtidigt samfund.
Lave og Wenger opererer med et begreb kaldet ’transparens’, som omhandler artefakter (værktøjer vi bruger i undervisningen). Transparens begrebet dækker over, at artefakter nedarver arbejdsmetoder. Dvs. ved at bruge fx Minecraft i undervisningen, bruges de fremhævede arbejdsmetoder også, som er indlagt i Minecraft - hvis underviseren har øje for det, vel at mærke.
”Ideen om at man bare kan finde viden med de mange digitale teknologier som er lige ved hånden er i bedste fald noget sludder, og i værste fald direkte farlig.” Men det er det jo også at bruge analoge undervisningsmidler, som er lige ved hånden. Jeg er ikke så skeptisk.

Simon Egenfeldt-Nielsen

Tak for kommentarer - og altid godt med udgydelse af lidt konspirationsteori til at sætte dagsordenen for en konstruktiv dialog. Tak for den åbning og holde øjet på bolden. Mit syn, er at der er tale om en blog dvs. en meningstilkendegivelse - jeg kan så gøre det mig mere bekymret, og sige at jeg agerer ekspert i mange andre sammenhænge.
I denne blog er jeg kritisk over for vores bruge af medier i undervisningen som alt andet lige er i modsætning til det jeg har studeret, forsket og arbejdet med i næsten 20 år dvs. om noget en undergravning af mine egne interesser. Derudover står det under indlægget hvad min baggrund er. Er dit forslag at folk som arbejder med digitale medier skal holde sig ude af debatten fordi de pr. definition er ude i kommercielle ærinder. Det ville jo unægteligt have den fordel at vi nok ville være mindre uenige for så kunne vi blive i hver vores gummibåd?

James Paul Gee er dygtig til mange ting men at kalde Minecraft for et spil er noget sludder (det vil næppe passe ind i nogle accepterede akademiske definitoner, og det er mange jf. Jesper Juul's Halfreal for et overblik). Det er helt fint at tale om hele den sociokulturelle tilgang som er udbredt i Wisconsin-Madison traditionen omkring spil (Gee, Squire, Steinkuhler etc.). Der er ingen tvivl om at den har en berettigelse, men hvis vi skal blive i Lave & Wenger terminologi i forhold til mit indlæg, så kan man sige at uden mesteren i community til at guide og vise vejen, så bliver det noget gøjl. Newcomers sidder omkring drejebænken og fedter med ler som ryger til højre og venstre, og ikke bliver til ret meget.
Hele pointen med den sociokulturelle tilgang som (herunder f.eks. Lave & Wenger) er jo netop, at de erfarne i community skal tage newcomers i hånden, og vise dem hvordan værktøjet skal bruges. De skal ikke bare smide dem ud på dybt vand og regne med at de selv finder ud af det, og så gætter sig til hvordan drejebænken virker.
Jeg kender iøvrigt udmærket alle fantasierne om hvad der kræves i fremtiden (21st Century omnitencer). Og jeg er overbevist om. Hvis fremtidens generation kun har dem, så er vi på dybt vand, men nu tager uddannelsesystemet heldigvis tingene lidt af gangen. Og der er mange erfarne lærere som ikke blot hopper med på den nyeste galej.
Det er iøvrigt helt klassisk at mange slet ikke ser problemet med brug af digitale værktøjer, hvilket forværrer situationen. Ikke alene er mange lærere dårligt klædt på til IT. De lider også under den vildfarelse at de hurtigt kan komme i vejen, og derfor hellere må lade eleverne selv (her mister vi igen mentorerne som er så kritisk). Dette problem synes i øvrigt at blive forstærket jo tættere vi kommer i det spilagtige som jo de facto stadig er børnene hjemmebane.

For lige at tage din sidste kommentar så er det forførende ved digitale værktøjer at de er ved hånden på en hel anden måde end analog. Og at vi synes at have en tro på at alt hvad vi skal vide kan vi finde gennem en hurtig søgning, et opslag eller spørge nogen. Men det er ikke den måde det fungerer på. Det eneste som er derude er information, og den skal fordøjes, styres og kontekstualiers. I forrige uge hørte jeg en engelsk oxford professor (Viktor Mayer-Schönberger) i oplæg om Big Data. Hans pointe var at 'vinderne' i fremtiden var dem som kunne stille de rigtige spørgsmål for at finde relationerne. Og hvordan gør man så det? Jo det gør man ved at vide en masse... Hvordan ved man ellers hvad man skal spørge om?

Søren Baltzer Rasmussen

Hej Simon Egenfeldt-Nielsen,
My bad - det er selvfølgelig en blog og ikke en artikel! Jeg trækker alt konspirationsteori tilbage, og vender tilbage til bolden.

Faghæfte 48 som udkom i 2009 rammesætter undervisningen med It og medier i alle fag i folkeskolen. Der er fokusepå digital dannelse, som jo netop handler om kritiske kompetencer i informationssøgning og behandling og omarbejde disse informationer til brugbar viden.

Desuden fungerer Thomas Illum Hansens guide til digitale læremidler som et fin guide, hvis man mangler viden (og den bruges aktivt), netop for at sikre, at dette læremidler arbejder med de forskellige vidensniveauer i blooms taksanomi.

Spillene skal skubbe til skolens didaktik, men det betyder jo ikke, at man skal falde pladask for halen for det. Der skal selvfølgelig være en faglig rammesætning. Men hele "trial-and-error" konceptet - altså hypotesedannelsen, feedbacken for ens niveau og hvad der kræves for at nå næste trin...flow. Det er interessant for undervisningen. Affinity spacet, som opstår rundt om fx Minecraft er interessant for undervisningen.

Men det skal prøves af - det skal læres. Derfor bygges der byer (tænker jeg), for fascinationens skyld, for at se, hvad det er...for at gøre sig erfaringer, det betyder ikke at erfarne lærere står af...de ser faglige muligheder.

Simon Egenfeldt-Nielsen

Hej Søren, Tak for opfølgning :-).. Christian Mogensen gjorde opmærksom på en kommentar han har her (http://cfdp.dk/kan-minecraft-undergrave-vores-skolesystem/), og jeg har så svaret (Disclaimer: Lidt vel hurtigt!)

Mvh Simon

Troels Brøgger

Den ene væg er at det kun er på engelsk.
Den anden væg er at det foregår på en skærm.
Den tredje væg er er der sker en normskabelse blandt børnene der spiller baseret på det to første vægge.
Den fjerde væg er at der ikke er anden motorik i dette end den der kræves af mus og tastatur.
Rummet bliver for lille. Erfaringsrammen for snæver og færdighedstilegnelsen for smal. Jeg er enig med dig Simon.
Jeg, som er musiker, ser i øvrigt med stor fornøjelse på jer to store dyr fra lærernes begrebsunivers tørne sammen :) Det er næsten som at høre folk på universitetet diskutere musikteori !
Jeg er glad for dit blogindlæg Simon, det var et smukt spillet tema uden smålig skelen til om de teoretiske regler blev overholdt. Det er der i høj grad brug for mener jeg.

Henning Wettendorff

Det er nu til 9.klasses afgangsprøven det i første omgang viser sig - om sønnen også fik lært noget undervejs. Han har i hvert fald dygtigt produceret video, lyd og præsentationer i en række fag og med flotte overskrifter glidende ind og ud. Der produceres i et væk i dagens danske skole.
Jeg er tryg ved situationen, for han har haft mange dygtige lærere i folkeskolen og er jo blevet målt og vejet løbende. Jeg tror på, at den "faglige målbare konkrete undervisning" Søren B. Rasmussen taler om også skaber den forventede dybdelæring - især når undervisningen ikke blot er styret ind mod det umiddelbart målbare i den næste nationale test.
Her er det, man i skolen generelt må sætte sin lid til, at det ikke foregår helt som udmalet af Per Vers i sangen DUM på det nye album: https://soundcloud.com/per_vers/dum

Selvfølgelig fæstnes noget bedre, hvis det har været bearbejdet eller 'bragt i spil'. Interessant med de såkaldte 21st century skills i den sammenhæng er at der i så høj grad fokuseres på det kollaborative - som Søren også er inde på. Minecraft har selvfølgelig potentiale på den led, men hvorfra ved vi egentlig, at det kollaborative spor har forrang for andre, når det handler om vejen til kreativ læring og nyskabelse?

"In a network environment, where there is not interdependence, collaboration is not essential to the creative process."
http://seapointcenter.com/cooperation-teamwork-and-collaboration

Simon Egenfeldt-Nielsen

Netop hjemvendt fra dejlige Barcelona godt at læse kommentarer.

På vej igennem de gamle aviser falder jeg over et artikel fra 29. maj i Politiken om Minecraft som på sin vis illustrerer på smukkest vis potentialet og bekymringen. Artiklen handler om 6E som bruger Minecraft til at lære om nærdemokrati, arkitektur og alment/socialt boligbyggeri. Artiklen dækker de første par timer hvor lærere og elever er meget begejstret for potentialet, og bygger på livet løs tilføjelser til den virtuelle almene byggeri - og jeg aner også masser af potentiale. Men netop i følgende citat ligger kimen til min bekymring hvis vi lader værktøjet skygge "... og gruppe 7 bidrager med et badeland. Sidstnævnte vinder senere klassens afstemning om, hvilket byggeri i lykkenparken der var den bedste ide. Måske til undervisernes ærgelse for elevernes begrundelse er ikke at et badeland kunne være den bedste vej mod et beboerfælleskab, men det er den "helt vildt høje vippe' som gruppe 7 har lavet, det er flot præsteret argumenterer 6 .klasse."... Eller sagt på en anden måde gruppen med den smukkest formskrift vinder, og ikke den som har skrevet den bedste stile :-).

Men dog - min tillid til lærerstanden skuffes ikke, Især da artiklen slutter af med de forløsende. "Derfor har jeg sat to ekstra dage af for jeg vil have at de skal kunne se lyset i det projekt her". Og der håber og tror jeg på at der bliver plads til perspektivering, fokus og dybe læring voksende ud af en didaktisk gennemtænkt ramme (projektet er udviklet af Dansk Arkitektur Center).

Henning Wettendorff

Der er helt sikkert brug for nogle ekstra skoledage til perspektivering af Minecraft-forløbet og til at tolke på bidragene, herunder elevernes prioriteringer og kommentarer.

Skolen ligger halvanden km. fra min bopæl, ikke mange hundrede meter fra byens svømmehal. Det almene byggeri i området er dog lidt belastet, og mange har efter en række episoder de seneste år ikke lyst til at tage bussen eller gå i svømmehal i den almindelige åbningstid. Det forklarer måske, hvorfor netop en klasse på den skole gør et badeland til vinderprojektet.
Da børnene sikkert forventer, at de vil få spørgsmål om, hvad man dog skal med et badeland netop dér, har de selvfølgelig lavet vippen højere end i områdets svømmehal. Så behøver man måske ikke at sætte ord på diffuse utryghedsfølelser omkring de eksisterende badeforhold og lign. konfliktfyldte emner, når projektet skal motiveres.
For sådan er lærere jo. De kan finde på at spørge om hvad som helst.