Protokol Om alt det internettet og teknologien gør ved vores samfund

Da gamer-kulturen mistede sin uskyld

Når pøblen går amok - her illustreret ved hjælp af The Simpsons

Det startede med en kvinde. Spiludvikleren Zoe Quinn. Sådan vil mange forklare det. Sådan vil mange formentlig også huske det.

Men det startede faktisk med en mand, Zoe Quinns ekskæreste, i hvert fald udenfor det tidligere pars fire vægge. Med et omfattende blogindlæg skildrede han, hvordan deres forhold var faldet fra hinanden. Det skyldtes eftersigende, at Quinn var utro. Hun havde sex med spiljournalister, som i retur skrev om hendes spil og dermed skaffede hende opmærksomhed. Ekskæresten fremviste billeder af chatsamtaler, hvor deres privatliv gik fra surt til bittert til fyldt med jalousi. Prikken over i'et blev blogindlægget. Et blogindlæg, der mest af alt lød som en udskrift fra en nøje planlagt retssag.

Ekskæresten var såret, stødt og hævngerrig. Det ultimative ”fuck dig, din luder” var at hænge Quinn ud til offentlig skue på internettets åbne marker. For hvorfor kæmpe en kamp alene, når man har en hær af anonyme krigere blot et par klik væk?

Da ekskæresten havde publiceret blogindlægget, eskalerede sagen hurtigt. Sneboldeffekten blev intensiveret af internettets raseri. ”Hvad fanden bilder ekskæresten sig ind?” lød den overordnede tanke fra den ene side. ”Hun er en billig luder, dumme kælling!” lød det prompte fra den anden.

Internettet delte sig hurtigt i to lejre. Dem, der var imod Zoe Quinn, og dem, der forsvarede hende. Det drejede sig ikke længere kun om et forhold, der gik galt. Ideologier blev hevet frem, hadet brændte i lys lue, spilindustriens mest betændte område dunkede heftigt. For hvis Quinn virkelig kunne skaffe sig dækning på denne måde, var det jo blot et tegn på et meget større problem: korruption i spilpressen.

Pludselig var det ikke kun feminisme og kvindehad, der bragede sammen. Gamere – de selverklærede ”ægte gamere” – brugte Quinn-sagaen som katalysator for et angreb mod den korrupte spilpresse. Spilpressen tog til genmæle, afviste alle former for korruption og erklærede gamer-begrebet som dødt eller i hvert fald irrelevant. Gamerne havde smadret deres egen identitet og troværdighed med trusler og cyberangreb, lød det. Mudderkastningen var ude af kontrol. Alle parterne råbte i vilden sky, men ingen lyttede. #GamerGate var født.

Med udgangspunkt i en kaotisk opstand blev #GamerGate en bevægelse, der buldrede frem, men uden et egentlig anker. Nogle af tilhængerne havde noble intentioner. At skabe en tiltrængt debat om spilpressen, især den amerikanske, hvor nepotisme kravler i skyggerne. Hvor venskaber blandt journalister og spiludviklere måske er lidt for venskabelige.

Andre tilhængere brugte #GamerGate som et skalkeskjul for deres angreb på de såkaldte Social Justice Warriors; folk – spiludviklere, spiljournalister og andre med relationer til spilindustrien – som havde en skjult agenda, hvor spil skulle være meget mere end spil. De skulle altid være samfundskritiske, politisk korrekte, og de måtte ikke træde folk over tæerne. De skulle ikke bare være underholdning, og skulle de dækkes i medierne, skulle det være med en bestemt vinkel. En vinkel, som allerede var planlagt, inden journalisterne havde opsnappet historien.

På den anden side af hegnet stod spilpressen med en afvisende, men også undrende respons. Hvordan kunne en gruppe mennesker være i stand til at angribe et erhverv, som ingen af dem forstod? De færreste – hvis der overhovedet var nogen – fra #GamerGate havde erfaring som journalister, og hvordan man befærder sig i en branche, hvor relationer og venskaber på kryds og tværs blot er en del af det større symbiotiske forhold, der holder hjulene kørende.

Meningen med #GamerGate blev revet itu. Strømmen flød alle vegne, og tilhængerne med de ædle intentioner om mere transparens blev ført bag lyset. De havde (u)vidende tilsluttet sig en bevægelse, som startede i internettets afkrog, 4chan. En giftig sump, hvor en forholdsvis lille gruppe af individer havde trukket i snorene og styret de uvidende dukker, som blev #GamerGates ansigter udadtil.

Screenshots florerede online, hvor dukkeførerne blev taget med fingrene langt nede i planlægningen af deres angreb mod Quinn, SJW og alle andre, der ikke delte deres overbevisning. Det var en kampagne drevet af had. Had baseret på frygt.

Frygten for at miste et fællesskab kan være stærk. Når man pludselig risikerer at miste det, der er med til at definere én som person, kan det få fatale konsekvenser. Ens dømmekraft bliver sløret, ens identitet bliver slået ud af kurs. For hvis man ikke har sit faste holdepunkt, hvor flyder man så hen? Hvor er ens havn? Og hvor hører man til?

Det kan være svært at have sympati for folk, der tyer til dødstrusler som deres første angreb. Folk, der mener, at man kan hacke folk og lægge hele deres personlige liv online til offentlig skue uden konsekvenser. Og som samtidig påtager sig offerrollen, fordi det er dem, der er blevet behandlet forkert.

En stor del af #GamerGate blev båret af følelser. Følelser for et medie, der blev opfattet som truet eller i hvert fald under drastisk forandring. Identiteten som gamer var under angreb, og hvis man ikke måtte være gamer, hvad måtte man så være? Bedre blev det ikke af, at prominente spiljournalister henrettede gamer-begrebet med et kontant nakkeskud. Et efter et efter et. ”Gamer-kulturen er død! Længe leve gamer-kulturen!”

Hvorfor skulle gamer-begrebet ikke kunne være oprigtigt og hensynsfuldt? Hvorfor skulle alle gamere skæres over samme kam? Hvad hvis en gamer slet ikke havde noget imod Quinn og alle de andre SJW'er, men faktisk kæmpede for et bedre miljø for kvinder, hvor trusler om voldtægt og overfald på ingen måde blev tolereret? Og hvad hvis en gamer gerne ville kunne kalde sig selv en gamer og faktisk være stolt af det?

For alle andre end Zoe Quinn og hendes ekskæreste er det umuligt nogensinde at vide, hvad der faktisk førte til, at deres privatliv blev udbasuneret. Havde Quinn virkelig givet seksuelle ydelser i bytte for presse? Eller var hendes ekskæreste bare bitter, sur og måske en anelse ustabil?

Det var en slibrig affære, der blev udgangspunkt for en bevægelse, som til en vis grad havde fat i den lange ende. En del af #GamerGate havde hjertet på rette sted, men det var bygget på et råddent fundament. Et fundament, hvor alle kunne sige deres mening, men ikke stå til ansvar for deres handlinger. Hvor de få ledte de mange. Og hvor de mange fulgte blindt efter uden at stille spørgsmål.

Man kunne også fristes til at sige, at dialogen var kulsejlet allerede fra det minut, hvor hashtagget #GamerGate optrådte online for første gang. Gamer-kulturen viste sit mest forvrængede, hæslige ansigt. Og spilpressen svarede igen med distanceret arrogance.

Med #GamerGate oplevede gamer-kulturen sit eget syndefald. Bevægelsen fik alle parter til at bide i æblet, og selvom kulturen udadtil fortsætter ufortrødent, har det interne opgør sat sine spor med tydelige konsekvenser. Journalister har forladt branchen, spiludviklere har kastet håndklædet i ringen, og gamere har droppet den del af deres identitet, der blev kapret af en gamer-mafia uden samvittighed.

Tilbage står en kultur med den ene fod i en turbulent fortid, og den anden fod i en håbefuld, men også skrøbelig fremtid. Nu er spørgsmålet bare, hvem der tør sige deres mening og tage ansvar for, hvordan gamer-kulturen skaber sig en ny identitet, der ikke tynges af had, frygt og forvirring.

Julie Horup er uddannet indenfor kommunikation ved RUC. Til dagligt arbejder hun bl.a. som journalist, hvor hun skriver løst og fast om computerspil og deres plads i vores samfund. Følg hende på Twitter.

Om denne blog

Teknologi, viden, internet - og om det, det gør ved vores verden

I redaktionen:

Lars Højholt

Didde Elnif

Jens Christoffersen

Simone Sefland

Send bidrag, forslag til artikler eller lignende til web@information.dk.

Anbefalinger

  • Niels Duus Nielsen
Niels Duus Nielsen anbefalede denne artikel

Kommentarer

Det stoppede, da DAOC floppede. True story.

Niels Duus Nielsen

Anders Feder, du kan da bare lade være med at læse artiklen; hvis du føler at du spilder din tid er det da helt din egen skyld ;)

For os andre, der følger lidt med i de nyere kunstarter, og miljøet omkring dem, er artiklen ganske interessant. "The gamer community" er en ret interessant størrelse, og den diskussion, der finder sted rundt omkring på de forskellige spilfora, kan faktisk være uhyre oplysende, hvis man kan lide at analysere fejlslutninger og andre udslag af menneskelig dårskab. Især når der går drama i den.

En af de mest interessante flame wars jeg har fulgt var her i foråret på "World of Tank"s hjemmeside. Fælles beundring af en video af en t34 fra et mindesmærke, som oprørerne havde fået til at køre, blev afløst af en "debat" hvor bl. a. polske og ukrainske spillere på den ene side, og græske og bulgarske spillere på den anden, kom op at slås om, hvem der var skyld i al balladen i Ukraine. Slagsmålet strakte sig over flere dage. På et tidspunkt kom en tysker forbi og forsøgte at mægle, men det fik både polakkerne og grækerne helt op i det røde felt, så de fuldstændig glemte, at de faktisk var uenige om sagens kerne. Men det var åbenbart vigtigere at sætte tyskeren på plads. Hvis jeg ikke vidste det før, så ved jeg da nu, at nationalisme/patriotisme forhindrer rationel tænkning.

I den anden ende af spektret kører der også nogle diskussioner på bay12 (hjemmesiden for Dwarf Fortress) som intellektuelt er på niveau med denne avis' kommentarspor. Der er fx en interessant tråd, hvor europæere og amerikanere kan diskutere hinandens mærkværdigheder på en civiliseret måde. Det var der, at det efter et langt livs undren til sidst gik op for mig, hvorfor amerikanerne er så skeptiske over for offentlig sygesikring.

Jeg tror ikke man kan lære ret meget af at spille computerspil. Men man kan lære meget om mennesker ved at kommunikere med andre spillere.

Michael Madsen, Bjørn Pedersen, Gry W. Nielsen, Dennis Berg, Karsten Aaen og Morten Jespersen anbefalede denne kommentar

Der kan podes en del geografi og historie ind i spil, som kan være ganske oplysende. Temaer man kan tage stilling til etc. Det kan selvfølgelig også misbruges, sådan er det med det meste.

Morten Jespersen

Det var dælme en sølle dækning af #GamerGate. #GamerGate handler primært om Gamer-pressens etik. Hvem Zoe Quinn knalder med er i sig selv uinteressant, men når hun knalder med en journalister, og andre der omtaler hende positivt, har det selvfølgelig betydning for journalistens troværdighed. Især hvis relationen mellem Quinn og journalist ikke er kendt for offentligheden.

Enten bør journalisten ikke lave historien, eller også bør han/hun gøre det tydeligt i artiklen at der er en relation.

Hvis man er interesseret i at sætte sig ind i #GamerGate kan man f.eks. søge efter InternetAristocrat og MundaneMatt på YouTube.

Dennis Berg, Karsten Aaen og Niels Duus Nielsen anbefalede denne kommentar
Niels Duus Nielsen

Morten Jespersen, jeg er enig i din konkrete kritik, #GamerGate er meget mere end en privat historie om utroskab; men alene det, at der skrives om computerspil og miljøet omkring spillerne, er efter min mening en anbefaling værd. Computerspil har i dag omtrent samme lavstatus, som tegneserier havde, da jeg var ung.

I dag kan tegneserier betragtes som kunst, og det vil også komme til at ske for computerspil.

Dennis Berg, Karsten Aaen og Morten Jespersen anbefalede denne kommentar
randi christiansen

Objektivitet - en interessant størrelse at studere. Hvilket bl.a. kan ske i kommunikation med andre borgere på planeten.

Morten Jespersen, jeg synes dit indlæg i meget høj grad illustrerer problemet med hele den her sag - nemlig at folk baserer deres udtalelser på ting de har hørt, i stedet for fakta. Det er ren tabloid-mentalitet.
Hvis vi skal tage udgangspunkt i "listen" med folk, der hævdes værende involveret, er der én af dem, der er journalist. Kun én. Vedkommende har kun skrevet én artikel, der nævner Zoë Quinn, og denne artikel kom på nettet inden de to var involveret i noget som helst. Mere var der faktisk ikke i det.

Hvis vi ser bort fra at der rent faktuelt ikke har været nogen som helst form for mediemanipulation involveret - det eneste, der reelt har været et issue - burde det så ikke være journalisten, der er genstand for størstedelen af det efterfølgende mediecirkus?

Morten Jespersen

@Jacob Herold. Sjovt, jeg sad netop og tænkte at Horups indlæg meget godt illusterer problemet. F.eks. nævner hun ikke med et ord at Zoe Quinn meldte MundaneMatt 's første video for krænkelse af ophavsretten, fordi han havde brugt et billede fra hendes spil.

Et andet problem har været at folk slet ikke har haft mulighed for at udtale sig, fordi diskussioner er blevet voldsomt censureret og indlæg slettet på f.eks. reddit og gamer-pressens fora.

Horup nævner heller ikke at Quinns spil har vundet priser, hvor hun havde et mere eller mindre intimt forhold til dommerne.

Horup selv nævner selv hvordan den SJW inficerede gamer-presse samtidigt offentliggjorde artikler der proklamerede Gamerens død. De fik sjovt nok alle sammen den samme idé samtidigt. Horup præsenterer begivenheden ret neutralt, men ender med at gøre sig selv til en dansk version af problemet.

Men jo, det er afgjort gamer-pressens etik der har været centrum. Den har så sammen med SJW'erne forsøgt at aflede, ved at lade som om det handler om Zoe Quinn og kvindehad.

Det er ikke "Gamer-mafiaen" der er uden samvittighed, "Gamer-Mafiaen" ER gamer-pressens samvittighed. Når den nu ikke selv vil.

@Morten Jespersen: Men er det relevant, hvad Quinn foretog sig i et forsøg på damage control, og for at forhindre at hendes privatliv blev lagt på nettet, når nu udgangspunktet er ugyldigt? Om det er stuerent eller ej, er en anden diskussion (men nej, det synes jeg ikke det er :) ).

Hele grundlaget er jo den påståede udveksling af tjenester for omtale og gode anmeldelser af Depression Quest, og det er allerede fastslået at det aldrig har fundet sted. Priserne kan jeg ikke udtale mig om, men når det første er opspind, kan jeg ikke se hvorfor det andet skulle være fakta.

Depression Quest skulle være pivringe, men jeg kan sagtens forestille mig at det kunne vinde en eller anden ubetydelig pris for sit tema. At det skulle være aftalt spil tvivler jeg stærkt på, da der typisk sidder en pæn del mennesker i sådan en jury - lidt mange at jonglere med, hvis man bruger manipulation.

Jeg er ikke bekendt med at pressen har, eller havde indflydelse i gamer miljøet, det må være af nyere dato. Jeg tror den sidste anmelde jeg læste i et kulørt blad er 15-20 år siden.

Interessant at også Information nu har opdaget dette her - præcis som Politiken havde den anden dag (vistnok i mandags?) Men vi der kommer på f.eks. rpgwatch.com eller på bioware.com har altså vidst dette her i mindst 4, hvis da ikke 6 måneder. Allerede omkring februar/marts 2014 eller måske maj/juni 2014 hørte vi om dette her på de her sider.

Og uanset hvordan vi vender og drejer det her, er det så ikke interessant, at det (altid) er kvinden, der bliver udstillet. Hvad med manden i hele dette her spil....? Hvorfor er han ikke blevet udstillet? Og hvad med hele den meget interessante diskussion om gamere, spillere, udviklere og spiljournalister. Og om hvordan langt de fleste spiljournalister synes at have en (for) tæt forbindelse til visse udviklere mm. Og at for at få et godt review, en god anmeldelse af sit spil, skal man åbenbart gøre som Zoe Quinn har gjort. Sådan cirka.

For et par år siden måtte Bioware's grundlæggere, Ray Myzyka og Greg Zeschuk, rykke end af deres dygtige spil-udviklere til undsætning; en af de personer der arbejdede for Bioware havde udtalt sig om et eller andet.
Og mange var stødt og forarget over dette. Og Bioware's forum eksploderede og internettet gik i selvsving. Og ja, der var dødstrusler. Og mange af dem. Og helt utilstedelige tilsvininger af en ung kvinde som bare passede sit arbejde som writer hos Bioware.

Og hver gang kvinder siger noget om spil, så sker det, at en masse mænd angriber dem - også selvom kvinderne ved betydeligt mere om spil end mændene gør...

"Og hver gang kvinder siger noget om spil, så sker det, at en masse mænd angriber dem - også selvom kvinderne ved betydeligt mere om spil end mændene gør..."

Det er jeg ikke enig i Karsten Aaen, men jeg har meldt mig ud af kønsdebatten, så jeg stopper her. :)

DAoC (Dark Ages of Camelot) floppede da aldrig. Det ses som et af de gode, gamle MMO'er som mange taler nostalgisk om.
Mente du Age of Conan (AoC)?

Niels Nielsen:
"Jeg tror ikke man kan lære ret meget af at spille computerspil. Men man kan lære meget om mennesker ved at kommunikere med andre spillere."

Denne sætning ødelagde hele dit indlæg. Du fik nu en anbefaling alligevel, grundet det øvrige rigtig gode indlæg.
Jeg mener du kan lære ekstremt meget af computerspil. Du kommer i en masse situationer, som du ikke kommer i i virkeligheden. Du kan udforske roller, som du ikke kan i virkeligheden. Du kan lege med din identitet ved at spille alle mulige karakterer, også af det modsatte køn, karakterer så ulig dit eget jeg som man kan forestille sig.
Jeg spillede Ultima Online i en årrække, og der lærte man folk meget godt at kende i guilds. En person, som vi i 4 år troede var en pige, var i virkeligheden en mand, hvad han til sidst indrømmede. Hele guilden endtes med at mødes, og han var en meget maskulin fyr, som man slet ikke kunne forestille sig gad rollespille en pige i flere år. Der var der godt nok drama i den lille guild :)
Derudover lærer du øje-hånd-koordination, du lærer taktik og strategi, du lærer samarbejde med andre (prøv League of Legends eller et online FPS) og en masse andre ting, som jeg ville kunne komme på, hvis klokken ikke var et om natten og sengen havde kaldt på mig i mindst 2 timer :)

Karsten Aaen, Niels Duus Nielsen og Morten Jespersen anbefalede denne kommentar

Ok, sidste indlæg kunne godt have trængt til et kærligt gennemlæs eller to til, men sådan er der så meget (kl. 1 om natten :)).

Åh, den åndsvage censur. Ansæt dog nogle skuespillere til at skrive kommentartråden hvis det er så svært for jer at nogen har andre holdninger end jer, information.dk.

"DAoC (Dark Ages of Camelot) floppede da aldrig. Det ses som et af de gode, gamle MMO'er som mange taler nostalgisk om."

Diverse expansion packs satte gang i en konto flugt, som aldrig stoppede. De fleste skiftede til WOW. Uden tvivl med de samme problemer, men DAOC, var jo datidens flagskib, som du selv er inde på. Mythic Entertainment, havde en evne til at få folk op i det røde felt. Til sidst var der ganske enkelt for mange bugs/cheats. Hvordan det siden er gået ved jeg ikke, jeg gamede lidt Warhammer, just for old love, men damn.

Det fantastiske ved DAoC, var deres PvP (player vs player). Jeg har aldrig prøvet noget før eller efter der kom i nærheden af den underholdningsværdi det havde, når alting peakede.

Ok, jeg spillede kun DAoC ganske kort og nåede ikke at spille nogle ekspansioner. Vi røg på Planetside istedet, da leveling-helvedet fra DAoC og WoW (og alle WoW-klonerne) i den grad splittede guilden. Bare 3-4 levels forskel gjorde, at folk ikke kunne spille sammen.

Jeg prøvede lidt DAoC PvP også, og det var som du siger meget intenst, og jeg var da også vild med at prøve det igen. Men så løb vi ind i mesmer-problemet, hvor en enkelt af fjendens karakterer kunne få hele gruppen til at stå stille i 30 sekunder, hvorpå fjendeholdets fodsoldater kunne slagte os en for en. Da vi endelig kom ud, heftigt decimeret, fik vi en mesmerize til, og der sluttede min karriere.

Niels Duus Nielsen

Okay Dennis, kritikken accepteret. Selvfølgelig kan man lære meget af computerspil. Mit efterhånden ret så omfattende kendskab til russisk geografi skyldes hovedsagelig de utallige gange, jeg har overfaldet landet - eller forsvaret det - i spil som fx Hearts of Iron.

Og uden spil som Rome Total War ville jeg ikke have haft nogen anelse om, at de elefanter, Hannibal havde med over alperne, tilhørte en nordafrikansk, nu uddød race.

Osv.

Min lidt for flotte bemærkning afspejler, at mens jeg finder stor glæde ved at spille, og læse om baggrunden (RL) for det jeg spiller, så har de helt store aha-oplevelser for mig altid været knyttet til de andre spilleres udgydelser på diverse fora.

"De havde (u)vidende tilsluttet sig en bevægelse, som startede i internettets afkrog, 4chan. En giftig sump, hvor en forholdsvis lille gruppe af individer havde trukket i snorene og styret de uvidende dukker, som blev #GamerGates ansigter udadtil."

Dette citat beviser 100%, at Julie Horup ikke har gjort sin research godt nok.
Alle disse screenshots, som skulle bevise, at det hele startede fra 4chan, er blevet kørt under lup her:
https://medium.com/@cainejw/a-narrative-of-gamergate-and-examination-of-...

Og det bliver lynhurtigt klart, hvor meget Zoe Quinn - som var hende, der udgav disse screenshots i første omgang - tog fejl, læste forkert og ikke fremførte sagen korrekt. Man skulle tro, at Julie Horup lige ville oplyse om, at de screenshots, der skulle bevise at Gamergate stammede fra 4chan, blev taget af Quinn selv, samt at 4chan dagen efter udgav over 10 dages fuld chat-log, så man kunne se alle Quinn's citater i kontekst.

Julie Horup køber uden problemer Zoe Quinns påstand om, at #Gamergate startede på 4chan. Zoe Quinn ikke kunne kende forskel på navnene "Adam Baldwin" og "Alec Baldwin". Kig på jeres tastatur, og se hvor langt "D" og "L" sidder fra hinanden, før I råber "slåfejl".
Eller bedre endnu: Se en video fra den person i Quinns screenshots, der forklarer, hvorfor han skrev "Alec Baldwin":
https://www.youtube.com/watch?v=sRSd4jz5Mhw

Zoe Quinn tror, at Adam Baldwin og Alec Baldwin er den samme person, og konkluderer, at han var en del af 4chan. Og Julie Horup tager Quinns screenshots for gode varer.

Faktum: "Gamergate hashtag'et blev brugt første gang af skuespiller Adam Baldwin. Det havde intet med dukkeførere at gøre.

Her er 4chan's gængse reaktion, hver gang det foreslås at angribe Zoe Quinn:
http://i3.kym-cdn.com/photos/images/original/000/825/178/0f6.png

Så nej, Julie. Gamere har ikke droppet deres identitet. Gamere har aktivt bekæmpet nyhedsartikler baseret på fattig eller mangelfuld research, der f.eks. tror, at #Gamergate startede på 4chan, når det intet hold har i virkeligheden.
Igen: https://medium.com/@cainejw/a-narrative-of-gamergate-and-examination-of-...

Gamere har kæmpet imod en storm fra normale medier og spilmedier, der giver mikrofonen 100% til Zoe Quinn, og ignorerer enhver legitim klage imod spilpressen selv. Ligesom pressen også husker at beskylde alle Gamergate støtter for at være mandebørn, og dermed slettet kønsidentiteten på alle de kvinder, der støtter Gamergate, samt træder på den fordom, som mange gamere har måtte leve med hele deres barn- og ungdom.

Men måske vigtigst af alt har Gamergate bekæmpet beskyldning efter beskyldning efter beskyldning om, at fordi hele sagen udsprang i Zoe Quinn, så kan det kun stadig handle om hende. Det er som at sige, at hele Første Verdenskrig handlede om Franz Ferdinand.

Takket være Gamergate har spilmedier som Polygon, Kotaku, Destructoid og Escapistmagazine alle ændret etikparagraffer.

Og her er et eksempel på en afsløring, som kom frem fra Gamergate:

I 2009 investerer en person ved navn Kellee Santiago i firmaet Polytron, udgiveren af spillet Fez. Hendes investering giver hende del i profitten fra salget af Fez i dets første år
I 2011 bliver samme Kellee Santiago overdommer ved IndieCade.
Som overdommer arbejder Santiago tæt sammen med samtlige andre dommere og rådgiver dem, når de skal bedømme, hvilke spil, der vinder priser.
I 2011 vinder Polytron's Fez 2 priser ved IndieCade, hvoraf den ene er showets største.

At overdommeren og den mest indflydelsesrige person ved IndieCade 2011 havde financielle interesser og stod til at tjene penge på succes'en for Polytrons Fez havde sikkert været meget rart at vide for alle de andre deltagere, der alle betalte penge for at deltage i IndieCade.
Men det blev holdt hemmeligt for alle.

Anders Brøndum Holstborg, Dennis Berg, Niels Duus Nielsen, Majbritt Nielsen og Morten Jespersen anbefalede denne kommentar
Majbritt Nielsen

Det her med indlæg fra andre, når jeg læser en artikel om noget jer i bedste fald ahr en tåget forståelse af. Er at der kommer folk med argumenter der virker saglige og næsten uden at ryge ud i mudderkastning.
Det rart at læse og (måske) få en forståelse, af et emne der er mig ret ubekendt.
Så jeg siger tak til dem der giver sig tid til at uddybe både svage punkter i artiklen og komme med andre synspunkter.